徹徹底底的養成遊戲 ─《學園偶像大師》遊戲心得

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萬代南夢宮的招牌 ip《偶像大師》系列隨著系列進展,從養成遊戲到音樂遊戲、家用主機到手機遊戲,也經歷了不少變化。隨著系列作不斷增加,也引進了各式各樣的玩家群,玩家們也各有各的支持團體與角色。而萬代南夢宮也再次擴大野心,在 2024 年 5 月 16 日推出新作手機遊戲《學園偶像大師》,現階段僅支援日文。

說真的,學園加偶像這個題材在現今動漫畫遊戲領域中已經好幾個前輩了,《偶像大師》系列現在才玩這個題材也讓人多少覺得會不會太晚了?玩家間一定會產生這個疑問。但本作除了以驚人的 3D 模組技術吸睛外,遊戲性更是採細水長流方式的養成遊戲,也帶來了點意外性。

首先來看看本作設定,本作舞台是建立在一間學校之中,那是一間製作人跟偶像的養成學校,玩家算是就讀製作人專科的一名學生,當然為了自己的成績,必須從偶像科的女孩中找一位來培養,讓她成為能登上大舞台的頂級偶像。要論遊戲概念,會讓人想起《賽馬娘》或《偶像大師 閃耀色彩》。

基本遊戲流程也是差不多,玩家透過轉蛋抽卡,獲得可以養成的偶像或輔助養成的輔助卡,並用這些資源編成養成隊伍進入養成模式,隨著遊戲機制培養角色能力值並且突破比賽或考試,並留下自己的養成記錄,保持這個概念去玩絕對沒問題。當然這種遊戲模式下勢必要讓人擔心一個問題,作為手機遊戲而言一次養成會不會太花時間?

遊戲要素雖然能讓玩家玩得很投入,但在忙碌的社會中如果每天都要養成一次才能解每日任務,勢必太過累人。這個問題在《賽馬娘》或《偶像大師 閃耀色彩》中也或多或少存在著。但令人意外的是,《學園偶像大師》在這部份算是設計得相當輕鬆。

一次養成如果劇情全部觀賞的話,大概 30 分鐘多一點;但如果看過的劇情都快轉掉,那一次養成約略 15 分鐘,而且幾乎是隨時可以中斷。因此相較於多數同類型遊戲而言,遊玩時間的壓力對低不少。其次,跟《偶像大師 閃耀色彩 Song for Prism》相同,每日任務種類不少,玩家不一定要一天養成一次才能解完每日任務的獎勵。

再來的重點就是養成方式,基本上就是透過每一週的各種選項提高數值跟獲得道具,一次養成會面對中間考試跟最終考試,目標就是這兩個考試要到前三名。而在上課跟考試上,採用的是牌組構築型的卡片對戰方式,玩家養成上會不斷收集到各種卡片納入牌庫中,考試時就要靠這牌組打出的卡片賺取高分。

玩家在養成中要打什麼樣的牌,隨著自己養成的角色而定,這遊戲角色分兩種 Type 四種戰術。主分為感性派跟邏輯派,感性派能玩的套路是好調與集中、邏輯派玩的套路是好印象跟幹勁,以這四個套路為戰術讓玩家去判斷該如何組織牌組。當然還是會受到運氣左右,例如人物養成的數值有 Vocal、Dance、Visual,考試時每個回合要求的數值項目不同,有時可能抽牌抽到強力招式了,那回合要求的項目卻不是自己數值練最高的項目等等,所幸養成過程中,玩家或多或少會獲得一些道具,例如增加體力、改手牌之類的來減低運氣要素帶來的影響,必要時也是可以用重新挑戰卷來挑戰能否改變結果。

同類遊戲就是養成完留下一個角色,玩家用這個角色去挑戰遊戲中安排的其他項目,多半可能是 PvP 要素。本作也不例外,只是留下的不是角色是一張回憶照片,養成結束時會有一場演唱會,偶像在演唱會的歌舞表現會根據玩家養成的結果做出點變化,演唱會過程中玩家可以自己拍照或交由系統自動拍照,那張回憶照片是有戰鬥力數值跟養成輔助效果的。

PvP 要素就是拿三位偶像的回憶照片組成隊伍去跟其他玩家較量;平常呢,就是養成隊伍還可編選四張回憶照片,其中一張可以租借其他玩家的。回憶照片有各自的輔助效果或道具提供,甚至是數值成長加乘,幫助玩家更有效率地養成更強而有力的偶像。

這樣講看起來整個遊戲重點就在養成,好像在那之外並沒有特別的遊戲要素,沒錯,這遊戲算是徹徹底底地把遊戲重點都放在養成內容上,也能說最希望玩家享受的遊戲部份,所以雖然養成模式不花時間,但有另外一個地方很花時間,就是養成偶像有 True End 這個設定。

本作的養成是講求重複遊玩的,希望玩家每次遊玩都能體會到不太一樣的劇情。所以各稀有度的偶像除了自己的技能、要養成的數值外,還有一個親愛度數值,有 1 到 10,且一次養成絕對練不滿,就是要透過 5 次到 7 次左右的養成模式重複遊玩並且達到要求的條件才能養到親愛度 9 左右,進而達成 True End。

隨著親愛度上升跟稀有度不同會有各自的新劇情對話,在最後達成所有條件進入 True End,欣賞到 True End 前的對話與 True End 專屬演唱會,享受這成就感就是本作最大的樂趣吧。這麼說來,本作在營運前的訪談,就有提到本作的方針就是走男性向戀愛遊戲風格,就這點來看,確實這遊戲有很多地方符合。

本作的人物個性相較於過往《偶像大師》系列來說,也算是相當突出且誇張的,各種與玩家角色間的互動活像是戀愛遊戲的標準對話,要不是全語音,誤以為在看戀愛喜劇輕小說都有可能。當然,這是與這些個性獨特,甚至真的是問題兒童的角色一起努力,歷經數次養成跟挑戰後,終於培養出獨當一面的大明星,才會獲得極高的成就感。

不過這有一部分也是歸功於本作驚人的 3D 模組,本作在初次釋出情報時,就提及遊戲角色用到 6 萬多邊形去打造,現今 3D 類遊戲頂點大約是 4 萬多邊形。要花到 6 萬的量去構築,不光是成本、人力,一個人全身上下的細節都可以說是要高品質。

如果仔細觀察就可以注意到很多有趣的細節,最容易看到的就是演唱會最後的汗水跟凌亂的頭髮,一根根髮絲因為汗水黏在臉上的表現就能讓玩家深刻感受到遊戲中人物奮力歌舞的氣氛。其他還有服裝的掉線或裝飾等等,現階段確實能說是業界 2D 日式動漫畫風格中,最高水準的模組了。

不過本作畢竟是手遊,勢必要面對轉蛋等等的付費要素問題。就算是基本免費,對於轉蛋的依賴高低也會影響遊戲的發展。本作對轉蛋的要求,如果單就養成要養到 True End 而言,那可能就還好。養成角色的稀有度當然會影響養成的難度,不過編成隊伍的輔助卡並不一定要最高稀有度才能打出高評價跟 True End,這部份是可以靠養成次數累積各種回憶照片去慢慢耕耘的。

但相對的現階段遊戲活動跟要追求養成結果最高評價的狀況來看,對付費要素就有相當程度的依賴了。現階段遊戲已經舉辦第一次活動,活動基本報酬大約要 60 萬點才能拿滿 SSR 輔助卡,但有加成的角色去養成也一次可能 1 萬點多一點點,很明顯要大量的重複養成,這點希望日後能改良。

其次輔助卡通常只要抽到重複的四張就可以限界突破到滿,但提升輔助卡等級的資源算是一天能獲得的量有限,如果沒特別另外「購買」,一張輔助卡要養到最基礎的滿等,就要花個兩三天時間。另外養成角色抽到一兩次重複的,卻可能連限界突破(才能開花)都辦不到,如果玩家真的在這遊戲遇到很心動的角色希望養成完全體,那勢必會是不小的開銷。

整體來說,本作作為一款新作手機遊戲表現跟品質上都可以給予高分,但缺點隱憂也算是相當明顯。首先就是本作因為 3D 品質很高,也就是非常考驗手機的性能,因此遊玩時手機或平板不單單會非常地燙,消耗電量也相當迅速,平均大約 20 分鐘就可以吃掉將近 15% 的電量,但本作現階段完全沒有推出 PC 版的計畫。

再來,就是前面提到說本作遊戲重心完全在於角色養成,反過來說就是,除了養成以外沒什麼特別的目標。對一般玩家來說,只要喜歡的角色看完 True End 就告一段落了,沒有什麼要重複養成的理由了。遊戲很聰明地設計成養成角色的最高稀有度 SSR 才有個人專門歌跟專屬 Live,讓抽到新 SSR 的玩家可以不斷挑戰養成,但在 True End 養成有一定程度地花時間情況下,過於要求重複的養成遊玩,也會膩得很快,除非開發團隊能保證劇情內容都能對玩家有十足的吸引力。

最後來做個總結吧,《學園偶像大師》從釋出情報開始,就可以看出萬代南夢宮本次是卯足全力去製作與宣傳,勢必要讓這款新作開啟《偶像大師》系列新天地,論目前的話題性與遊戲完成度來說,確實是相當亮眼且值得一玩。再來,就是要看看官方的營運方針,能不能維持住玩家的熱情了。


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