
NEXON 在 Steam、PlayStation 5、Xbox Series X|S 推出的《The First Berserker: Khazan》,是基於 NEXON 代表 IP 線上遊戲《地下城與勇士》世界觀的動作角色扮演。故事背景設定在《地下城與勇士》時間點約 800 年前的阿拉德大陸,並闡述了首位狂戰士卡贊的生涯。
《地下城與勇士》是款有漫長歷史的線上遊戲,當初以 2D 橫向捲軸的概念打出名聲。不過本作不同於本家遊戲,改成了 3D 動作,並且是走《黑暗靈魂》風格的高難度動作遊戲,不同於原本作品中狂戰士這個職業背負著風險展開各種大範圍或高火力的招式,本作上演的是一場場艱辛,宛如逼迫玩家挫折的高難度,靠死亡次數累積經驗的戰鬥。
也因此本作的故事背景也不像本家那樣一層層任務去展開世界觀,而是一段非常沉重的復仇故事。敘述著卡贊被國家陷害,摧毀兩手還被流放,因為意外跟不明鬼神結下契約,靜靜地一路返回帝國,斬去所有擋路的怪物跟仇敵。因為是《地下城與勇士》本篇之前的故事,所以玩家就算完全沒接觸過《地下城與勇士》,遊玩這遊戲也不會有任何問題。
本作的遊戲方式相當單純,在構築好的 3D 迷宮進行第三人稱的探索,活用劍斧、大劍、槍三種武器展開各式各樣的攻擊。輕重攻擊、迴避、防禦等動作的交互利用想辦法在凶狠的敵人攻勢中活下來,各種動作都有自己的關鍵用途,例如重攻擊能擊退持盾敵人的防禦等等。
比照同類型遊戲,本作的計量表控管也是體力跟氣力兩種,不論敵我,體力歸 0 就戰死,然後除了走路以外所有的動作都會消耗氣力,氣力歸 0 就會露出大破綻挨揍,所以攻防上的氣力控管相當重要。因此這遊戲動作概念上,就設計出相當重要的防禦系統。簡言之就是攻擊快命中時才按防禦的「格擋」概念,格擋成功的話防禦不會消耗氣力,還能削減敵人的氣力,是要多多觸發的關鍵系統,但也因此提升了這遊戲不少難度,這點容後在述。
也跟同類型遊戲相同,這遊戲的強化要素就是經驗值配分到自己想上升的能力值的等級成長方式以及沿路取得的各種裝備,概念上就是希望玩家能培養出符合自己喜好戰術的角色。但不論如何,《黑暗靈魂》風格的套路就是要走高難度路線,敵人攻擊行雲流水、我方行動綁手綁腳,入門難度是不可能低的,所幸本作的介面上,算是有給予玩家一點點溫柔的幫助。
舉例來說中途的存檔點,不少同類遊戲可能都會刻意設計位置在距離頭目戰一段距離之處,讓玩家重新開始就要想辦法繞過路上雜兵才能好好重新挑戰,本作倒是很溫柔盡可能地讓玩家能立刻重新挑戰。玩家與頭目交手的傷害輸入輸出,也會折合成經驗值,更不用說還有簡單難度,並沒有必要刻意強迫自己打得太辛苦。
話雖如此,本作在同類型遊戲相比,難易度依舊是偏相當高的那邊,除了上述的玩家要考慮到氣力的攻防平衡外,格擋也是一大難關。多半的頭目攻勢都是一連串好幾下,可能每一下正常防禦都要削減大量氣力,所以變成在複雜的攻勢中,玩家要一直挑戰連續格擋,說好聽是非常考驗玩家的技術力;說難聽就是門檻設立過高。
隨著遊戲進展,玩家還可以透過契約的魔神跟使用武器的性能差異,來組合出相當自由的戰術,這點算是遊戲面很有吸引力的地方。但也同時,因為這遊戲難度設計相當高,甚至還存在著一些地形上的即死陷阱,一點失誤可能就要重來,玩家是否有那個閒情逸致去嘗試自己組合出的戰術,就很難說了。
作為一款講求故事、世界觀的 3D 動作遊戲,美術風格一定要精細刻畫可說是理所當然。這遊戲從一開始的雪山開始,都是用漂亮且用色分明的動畫風格來呈現物件。例如蒼白的雪山中,卡贊被酷刑折磨的傷痕以及廢掉的雙手上的血跡,就顯得格外吸睛,引人注目。
也因此整體層面來看,雖說難度極高,但作為一款遊戲算是完成度相當地高。以復仇為故事的黑暗世界觀下,多樣的武器動作跟搭配方式,雖不能真的像狂戰士一樣發狂亂戰,必須要精打細算地應戰,但也代表越過難關的成就感相當地高。《The First Berserker: Khazan》就性質上來說,確實是相當適合喜歡《黑暗靈魂》風格高難度動作遊戲的玩家前往一戰的作品。
相關報導︰動作 RPG 遊戲《The First Berserker: Khazan》PS5 實體版開放預購