召喚獸 May Cry ─《Final Fantasy XVI》搶先評測心得

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2023 年 6 月 22 日發售,由 PS5 獨佔的史克威爾艾尼克斯最新角色扮演遊戲《Final Fantasy XVI,作為《Final Fantasy》系列最新作,究竟能不能維持著先前的《Final Fantasy VII》重製版的聲勢呢?這應該就是許多玩家非常在意的一點,特別是對經歷過《Final Fantasy XV》的玩家來說,更是如此。

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有幸在台灣 Sony 跟史克威爾艾尼克斯的好意下,Game LIFE 有機會搶先接觸到本作,便想透過這篇文章來跟台灣玩家們推薦這款。首先要提及的是,本作雖然有支援繁體中文,但分級跟以往《Final Fantasy》系列不同是限制級。雖說限制級,倒也不是演出尺度就真的到像 PC 成人遊戲那種等級。

就僅是整體劇情的內容跟演出表現有稍微大膽一點,例如男女之間肉體關係的暗示或事後演出、殺人砍頭的血腥演出,可能還會加點同性間感情獨特的描寫,真要分類起來,可能比較偏向推薦 18 歲以上遊玩的輔導級吧,劇情是很灰暗沉重沒錯,甚至可以說連背景畫面都是跟著非常黑暗,螢幕亮度不夠的話還會有點困擾。

所以這遊戲初次開始前就會讓玩家設定一下遊戲環境,筆者是相當建議最好把亮度調到最高,因為就算如此,遊戲中在夜晚中闖迷宮也是可以暗到看不清周圍,更不用說敵人動作了。另外就是遊戲還會要玩家選擇是要重視劇情還是動作性,重視劇情的話會有些讓玩家動作遊戲部份打起來比較輕鬆的「安排」,不過這部份在遊戲中可以隨時改設定調整,玩家也不用太在意。

說到《Final Fantasy》系列,很多人都知道它是日本角色扮演遊戲的代表作,不過在經過《Final Fantasy XV》、《Final Fantasy VII》重製版後,玩家或多或少都了解到史克威爾艾尼克斯並不希望這系列維持著傳統角色扮演的形式,而本作《Final Fantasy XVI》,可以說是史克威爾艾尼克斯這個目標的完成形。

本作不是開放世界角色扮演,也沒有要讓玩家暫停開選單選指令你來我往,遊戲概念已經完全是關卡制動作遊戲了。整個遊戲系統可能玩過《Devil May Cry》或《Bayonetta》的玩家會馬上習慣吧。玩家就是欣賞著有著史克威爾艾尼克斯驚人 3D 技術力演出的史詩級故事,然後再隨著劇情需要前往指定的區域或關卡,以動作遊戲形式挑戰敵人與頭目。

雖說是「像」關卡制動作遊戲,但還是要保留點作為角色扮演遊戲的特色。這遊戲還是有裝備、經驗值、等級、金錢、技能點數等強化要素。特別是技能點數,如果玩家想在這遊戲中打出一連串帥氣痛快的動作要素,那當然是需要非常多技能點數來學習新技能、強化舊技能。

此外,《Final Fantasy》系列每一作都有自己的獨立世界觀,本作也不例外,遊戲一開始就會用兩三小時的大篇幅影片內容,慢慢地陳述這個魔法與召喚獸存在,人與人建立異常關係的世界。同時關卡與關卡之間用的休息據點,或者是關卡周遭環境,細心編制的不是只有漂亮的風景,配合中古歐洲幻想的風格,去仔細表現這世界中人們是怎麼生活的,例如用水晶的魔力打水、會用魔法的人可以彈個手指就點火等等,當然還有人們對於「奴隸」的態度。

傳統所謂的關卡制動作遊戲礙於遊戲容量或製作空間,多半不會給玩家太多自由度,但本作倒不是如此,總是會安排幾個地方讓玩家角色繞繞,甚至只要不是劇情強迫,就算是主線劇情的關卡,玩家也是可以開世界地圖跳出關卡到別的地方去辦自己的事,這時玩家就可以買買裝備、補充道具,甚至是接點支線任務賺外快。基本上主線支線在畫面上都會標示得相當清楚,也不會迷路或搞不清楚自己接下來的目標。

本作的戰鬥系統相當單純,重點是運用。方塊攻擊、三角射小魔法、叉鈕跳躍、R1 閃躲、L1 鎖定,所以可能在初期五、六個小時,會感覺不出這款的動作要素樂趣在哪,一切都要等到獲得「其他屬性的力量」後才開始,把「其他屬性的力量」思考成一種可以在戰鬥中隨時切換的 Battle Style 時,這遊戲戰鬥系統的樂趣就出來了。

玩家在本作的分身,克萊夫一開始受到召喚獸鳳凰的祝福,所以可以使用火屬性的魔法,除了小魔法的射火球外,圈鈕可以高速移動到目標面前,另外 R2 可以設定兩個火屬性特技,搭配方塊跟三角發動,再配合基本幾種攻擊,組成動作遊戲特有的連續攻勢。

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隨著劇情進展獲得「其他屬性的力量」後,玩家可以在戰鬥中按 L2 切換屬性,切換後圈鈕的性能會變、R2 設定的技能也會改變,也就是說隨著劇情進展,玩家擁有越多種屬性,R2 可以設定的招式就越多。同時這回使用技能不會消耗什麼 MP,技能的再使用只是看冷卻時間,所以玩家就能攻擊中不斷切亂屬性、不斷使用技能,來一口氣用自己組合出的連續攻擊痛宰敵人。

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這也是為什麼筆者會特別提到《Devil May Cry》的原因,這種戰鬥中隨時切換戰鬥風格並搭配各種招式維持攻勢的動作遊戲,通常只要遊戲流暢度夠好、速度感維持住,就能讓玩家打得非常開心。本作動作流暢度完全不用擔心,開發團隊有設計好這點,在攻擊手感跟流暢速度上取得平衡,盡可能讓玩家角色隨時都有招式出,或者進行閃躲。

不過也不是說這遊戲就有多簡單或者像在割草,多數時候玩家要面對的都是硬仗。多數關卡基本上小兵都不構成威脅,但都會安排強敵、中頭目、關卡頭目。這些敵人就比較硬,不會被玩家的攻擊輕易打斷攻勢,同時攻擊火力也很高,玩家必須懂得運用好迴避、架招等動作,才能避免被頭目打到落花流水。

《Final Fantasy》系列中,召喚獸是必要的存在,但不一定在每作中都佔有重要地位。這回召喚獸在整個世界觀與劇情上非常重要,就算玩家角色地位上只是個奴隸士兵,必要時還是會跟各種巨大魔物與召喚獸廝殺的。甚至如果有必要的話,還要上演「怪獸大戰爭」。

本作的戰鬥除了一般 3D 動作遊戲外,還有一種戰鬥在遊戲一開始就會讓玩家享受到,那就是親手操作召喚獸與其他召喚獸大戰。這種戰鬥意想不到地有趣,不同召喚獸操作起來的動作手感不同,有時迅速有時笨重,搭配充滿魄力的 3D 演出,那種活像是在觀賞《哥吉拉》一般的破壞力,在本作中也可以享受到。

或許是為了讓玩家在戰鬥中隨時感受那種有魄力的大場面跟緊張感,本次只要是頭目級的敵人,戰鬥中都會伴隨血量進度插入演出,並且會在演出中穿插 QTE 要玩家按按鈕去反應。當然 QTE 的設計不會太複雜,只是有時候可能有點煩,例如跟個小兵拚劍要進行三次連按之類的。至於對 QTE 的接受度如何,就是看玩家喜好了。

至於劇情方面,礙於官方希望,筆者並沒辦法透露什麼。雖說本作號稱系列作最黑暗,且演出方式偏向成人,但也不是完全沒有救贖。或許有些角色下場很慘,甚至可能突然就死掉了,不過主要角色或多或少待遇還是不壞。事實上主角「克萊夫」雖然是以復仇者立場開始故事,他在劇中的經歷還蠻偏所謂「標準」的冒險故事,從遇到認識的女性、偶然的貴人開始,四處幫助他人,然後解明自己身處的事件真相等等。

如果真要說會令人在意的「缺點」,那可能就也是與以往《Final Fantasy》系列風格差太多這點吧。過去系列維持著日式角色扮演,玩家角色與各式各樣的人物組成隊伍,一起成長跟冒險,甚至有時候劇情就透過隊伍成員每個人的故事構成一套廣大的群像劇。

但本作基本上重點就是操作主角,雖然有同伴隨行,但性質上就是 NPC,就算戰鬥時會幫忙,火力也沒有高到能期待發揮多少戰力。所以帶給玩家的「同伴意識」並不是很強。這種狀況下如果要讓玩家對劇情很有投入感,那就必須鏡頭完全放在主角上,相對的其他角色不論敵我的糾葛與煩惱,可能就不太能帶給玩家情感,這點在初期一個敵方角色的死時,就會特別凸顯出來。

總結來說,《Final Fantasy XVI》是款相當慢熱的遊戲,序章篇幅長、戰鬥系統要好一段時間才能發揮真髓、主角的冒險更要再花上數個小時才會真正開始,就像是在觀賞克萊夫這個人的人生傳記似的。相對的因為系統幾乎已經是動作遊戲了,劇情跟遊戲性都沒有任何系列包袱,所以就算不當成《Final Fantasy》系列來看,以一款動作角色扮演來看,也是可圈可點的一作,玩家也不需要去煩惱太多《Final Fantasy》系列或史克威爾艾尼克斯的問題,只要去想喜不喜歡動作流暢、手感十足的動作遊戲就好了。


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