SEGA 旗下動作遊戲要說在全世界都享有高名氣的,那一定就是有著超過 30 年歷史,從 MD 時代的動作遊戲開始,一路經過動畫、電影等等創作的《音速小子》系列。這個為動作遊戲奠定下不少基礎的知名系列,一度因為 SEGA 退出了家用主機市場而進入沉靜,即使有新動作,也很難有顯眼的起色。或許是為了重新奪回動作遊戲界的名聲,2022 年11 月 8 日推出的《索尼克 未知邊境》(PC、PS5、Xbox Series X、Switch、PS4、Xbox One),便採取了大膽的變化,希望能帶給玩家全新的《音速小子》作品。
過去 Game LIFE 在 2022 東京電玩展訪問到這款最新作的製作人「飯塚隆」與監督「岸本守央」時也一度提到,看得出開發團隊對本作有相當強的信心,認為這是能讓許多人滿足的《音速小子》新作。確實本作和以往不論 2D、3D 的《音速小子》不同,用所謂的 Open Zone 概念帶來新的感受,那麼問題就是,這以 Open Zone 之名稱呼的新要素,究竟是否讓玩家覺得「好玩」呢?
首先一個問題,什麼是 Open Zone?簡單講,本作的冒險舞台總共分為五個島嶼,每座島都是給玩家自由冒險的小小世界,概念其實很貼近《寶可夢傳說 阿爾宙斯》。自由在一個 3D 區域裡探險解謎,收集關鍵道具、消耗道具開新地圖或新關卡、挑戰新關卡獲得能推進故事的物品,大概就是重複這個程序。
雖然官方很不希望用開放世界稱呼本作,不過在筆者角度來看,遊戲概念跟開放世界並沒有太大差異。而這種設計對習慣過去關卡型的《音速小子》來說,可能就會覺得沒意思。看得出官方有用心,讓玩家不會在探索時感到無聊,例如探索過程中常常會遇到新類型的敵人,或者是解謎要素跟可以挑戰的小機關。但選擇「探索」這個行為就表示,一定會放慢腳步來思考,無法維持《音速小子》系列的高速節奏了。
即使第一次開始遊戲時,系統會讓玩家選擇遊戲難度,有是否適應高速動作?是否習慣 3D 操作?等等。依據選擇的不同,整個遊戲體驗也會不同,例如遊戲中索尼克的動作會不會受到高速移動慣性的影響等等,但把「探索」當成一個主要遊戲要素之時,不管選擇哪種難度,追求從頭到尾都快節奏的玩家感受就是一定會受影響。
不過最根本的地方還是在,動作遊戲的部份到底好不好玩,首先又如同上述,會提供難度的選擇讓玩家能有不同手感的動作遊戲來適應。但基本都很單純,移動、跳躍、迴避、攻擊幾個動作的交錯使用,為了強調速度感,所以移動可以加速、攻擊可以追蹤鎖定的敵人等等,就是設計成一開始要花時間熟悉,但了解後就可以嘗試如何「更快」地推進遊戲了。
遊戲進行分為兩個階段,第一個就是探索,在廣大的區域中四處探查、蒐集、解謎,有時區域中各地還會遭遇到千奇百怪的敵人,例如超級巨大,要爬上它手臂攻擊頭頂的怪物、用血滴子守護核心,但血滴子會移動露出核心的怪物等等,玩家要自行研究攻略方法,打倒它們、跟解謎一同收集鑰匙或齒輪,再去特定地點開關卡。
而關卡就回歸到早期《音速小子》系列的基本,像是一個路程「最快」的話可以一分內跑完的障礙賽跑,以關卡設定的終點為目標前進,沿路收集金環,同時金環也代表玩家角色的血量,目的當然是以最快的速度抵達終點,但路上要收集金環又有敵人妨礙,如何排除阻礙並保有大量金環到終點,就是過關重點。
這些小關卡就有著非常多的特色,例如讓人懷念起過去《音速小子》系列的懷舊關卡、也有充滿新機關的創新機關等等,對喜歡《音速小子》系列的玩家來說,新穎跟懷舊都能接觸得相當滿意才對。順帶一提,音樂也分成兩個版本,探索大區域時的浩大冒險風格與闖小關卡的電子音樂風,也確實讓本作構築出兩種不同的氣氛給玩家享受。
而戰鬥系統上,也是能看出製作團隊有想維持系列特色跟加入新花樣,例如普通攻擊就是索尼克招牌的滾球衝撞,配合 3D 化讓這個攻擊帶有追蹤功能,所以可以很順暢地打倒一個敵人後馬上衝向第二個敵人,靠這個方式維持戰鬥的高速性。
再來就是收集技能點數,並消耗來學習技能,藉此讓索尼克增加新的移動或攻擊手段,舉例來說,一開始系統會讓玩家學到一個劃線技能,玩家操縱索尼克跑步時畫出的線條如果圍成一個圈圈,就能給予圈圈中的敵人傷害或一口氣回收圈中的金環。如果搭配上系列的高速動作性,就會使之變為更為華麗的戰鬥手段。
除此之外還有格檔、高速反擊、飛簷走壁等等以往《音速小子》系列沒有的新動作,再加上按鈕判定算相當迅速,絕大多數時候都能立即反應玩家的輸入。如果能熟練幾個關鍵動作的操作,理想上確實是能達成在廣大的世界中自由地跑上跑下、飛天遁地,迅速地戰鬥與探險。
開發團隊為了避免探索太花時間而削減玩家玩興,五大島嶼跟各種小關卡的風格都差異極大、沿路遭遇的敵人種類也不算少,搭配新增的動作性想給玩家大量的變化性,就這些地方來看,《索尼克 未知邊境》確實在創造新的《音速小子》這個想法來看,是合格的。
但仔細遊玩,還是會發現存在著不少不親切的設計,而且不能算是小問題。第一個問題就是「說明不足」,像每個區域各地其實都四散著各種解謎小遊戲,用意是好,但這些解謎小遊戲幾乎都沒有說明要做什麼、該做什麼。簡單一點看到地上的開關就只到要踩這還好,嚴重一點,地面就幾個發光點,要對這些發光點做什麼可能玩家摸個老半天也不知道要做啥。
其次物件的用途跟判定也設計得不能說好,觀看全體地圖時雖然每個地點有什麼都標得很詳細,但其實多數不會解釋用途,或許是想讓玩家享受「自己參透」的樂趣吧。但例如一些石碑要插入鑰匙、投入齒輪,可以輸入指令的標示還不只要接近石碑,可能要站得非常近外加角度正確,這指令的判定調整就讓玩家會浪費到些時間。
另外也許是基於索尼克有各種高速移動手段,在大區域的探索是沒有「傳送」,想從最北到最南就是得乖乖跑,或者是用一些機關快速移動到特定地點。簡單講,這些小缺點會造成大問題的原因就在,影響到了《音速小子》該有的高速節奏了。
因為說明不清楚所以解謎會停下腳步、判定嚴苛得慢慢調角度顯示輸入指令的提示等等,在一款主打「速度」的遊戲中,就是會傷害到節奏。更別說筆者是使用 PS5 版遊玩,在大區域跟小關卡的切換居然還需要點時間讀取,甚至是突然穿插的動作教學,意外地都會破壞掉好不容易維持起來的高速遊戲快感。
整體來說,包含解謎跟怪物的平衡度設計來說,《索尼克 未知邊境》還是可以看出有一些不是很理想的地方。但作為一款以「創新」為目標的《音速小子》系列最新作來說,Open Zone 的設計、動作性的多樣化等等,是可以給予成功且正面的評價。讓人可以去期待,今後藍色刺蝟的全新可能性。
相關報導︰2022 東京電玩展《索尼克 未知邊境》製作人「飯塚隆」與監督「岸本守央」訪談報導