2022 東京電玩展《索尼克 未知邊境》製作人「飯塚隆」與監督「岸本守央」訪談報導

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SEGA 透過 2022 東京電玩展開放了《索尼克》系列(基於官方希望,正式將《音速小子》正名為《索尼克》)最新作《索尼克 未知邊境》(PC、PS5、Xbox Series X、Switch、PS4、Xbox One)的試玩,但也不是全世界的《索尼克》粉絲都有辦法前往日本參加試玩,所以 SEGA 也特別安排了台灣媒體訪談,訪問到本遊戲的製作人「飯塚隆」與監督「岸本守央」兩位先生,幫助玩家在發售前更加認識這遊戲。

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Q:以往《索尼克》系列都是過關型動作遊戲,這次為何會決定轉型成所謂的 Open Zone 架構?

A:《索尼克》系列從 1991 年開始,我們把這個時期的橫向捲軸遊戲稱為第一世代,1998 年則是第二世代,開始轉為 3D 動作,然後長時間都維持著第二世代的風格。但考慮到今後 10 到 20 年讓《索尼克》系列持續下去,就需要去創造第三世代,而我們想到的第一步就是 Open Zone。

至於為何會想挑戰第三世代?這次的挑戰是因為現在的我們都還沒發揮到以前世界頂極的《索尼克》系列水準,我們是希望這作能讓音速小子再次挑戰風靡全世界,這是我們的目標,所以第一步就是 Open Zone,為了讓《索尼克》系列再次重得世界級的榮光,這項挑戰雖艱難但是有必要的。

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Q:製作過程中,是如何確保新作的開放自由與老玩家熟悉的高速玩法融入世界當中呢?遊戲又要如何引導玩家去適應 Open Zone?

A:這就是這作品開發的特徵。通常遊戲製作過程中的開放測試只會經歷 2 次,但本作進行了 7 次。盡可能地收集玩家意見,反覆調整,例如速度跟自由兩個要素要如何結合等等,我們都在測試時徹底地調整了。

Q:本作相較於過往的《索尼克》系列,有什麼不同的地方嗎?特別是跟以往的 3D 版《索尼克》相比。

A:Open Zone 就是與以往的關卡過關型動作遊戲相當不同,在 Open Zone 中玩家要先解哪個謎、要打倒哪個敵人、要挑戰哪個空間等等,都可以去思考其順序。

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Q:本次的新作與先前系列在故事上有關聯嗎?時間軸又是如何安排?

A:《索尼克》系列粉絲每次遇到新作都會這麼問,我們是希望每一作都是在劇情上最新定位來讓玩家關注。首先《索尼克》系列分為「經典」與「現代」兩大類,「現代」就是照推出順序類推劇情先後順序,這次因為是前所未有的舞台跟故事,所以就算是目前故事上的最新作。

Q:本次玩家只能操控索尼克?還是說達成什麼條件就能操作其他角色。

A:其他登場角色不能操作,但每次找到分散的夥伴都會開放支線任務,或對故事推進產生幫助。

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Q:目前遊戲情報已經公佈兩座島嶼了,遊戲最終會收錄多少島嶼?設計上有什麼參考對象嗎?

A:宣傳影片就已經公開 5 個島嶼了,每個島嶼的敵人、性質、大小都各有差異,第一島嶼就是綠意盎然、第二個島嶼的概念就是艱辛的沙漠,至於剩下的就請玩家自己來體驗了。

Q:目前公開的電腦空間與星隕群島在性質上有何差異?

A:電腦空間就可以想成是把過去世代的關卡用最新最好的技術去設計的概念、星隕群島算是導入至今《索尼克》系列前所未有的概念,例如探索、抄近路等等遊戲方式。

Q:這次為何會想加入「自動戰鬥」系統?

A:不應該這麼稱呼,應該叫 auto combo 系統。這作畢竟是過關動作的衍生型態,但在過關類動作遊戲中,連段概念其實是有點綁手綁腳的存在,為了讓過去玩家能適應這次戰鬥的概念,才會打算加入這個 auto combo 系統。

Q:尋找弱點的解謎戰鬥方式跟純粹用攻擊打贏的動作戰鬥的比例差距差多少?今後是否會公開試玩版?

A:應該純粹動作戰鬥的次數會壓倒性地多,但因為這種純靠蠻力戰勝的作法實在不像索尼克,所以才會加入些要動腦筋的要素,當然我們也明白大家希望有痛快的爽快感。至於試玩版的部分,這點我們也還在討論中。

Q:本作完全開放可以自訂手感、移動速度、運鏡速度的理由為何?

A:這就是我們先前提到的第三世代目標,為了讓《索尼克》系列登上世界的點子到底為何。全世界還是有很多沒玩過《索尼克》系列的玩家,其實《索尼克》系列也有些挑玩家的地方,為了讓玩過過去系列的玩家與新入門的玩家都能接受,就需要做出兩者間的調整,才會開放這些要素。

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Q:目前估計正常一輪全破需要多少時間?

A:大概 20 到 30 小時吧,但過關方法因玩家而異,所以因應玩家不同,更長或更短時間都有可能,這款就是這樣自由的遊戲。

Q:這遊戲在一開始發表的標語乃是「ハイスピードで自由に駆け回るアクションアドベンチャー」(高速且自由地四處奔跑的動作冒險),之後變成了「縦横無尽な新境地アクションアドベンチャー」(縱橫無盡的新境界動作冒險),這樣變更並把高速兩字刪除,是跟遊戲的節奏有關嗎?

A:單純只是宣傳上的考量,沒有任何特別意義。

Q:這次不但首次挑戰 Open Zone,而且還多平台發售,開發過程有遇到什麼困難嗎?

A:PS5、Switch 的多平台考量其實過去也有過經驗,這次有龐大的 Open Zone,得要製作龐大的內容,跟在各主機的相容性上相比,主機性能問題根本是小事。當然這回的 Switch 版,畫面跟其他 Switch 遊戲相比也是很美。

Q:本作開發團隊有《夢幻之星 Online》系列的開發人員參加嗎?

A:完全沒有,完整純血統的《索尼克》系列團隊,而且兩團隊在遊戲上表現風格可是完全不同。

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Q:本作是否有加入些致敬過去系列的要素?

A:致敬一大堆啊,動作、等級、靜止畫面都致敬到底,又剛好製作時電影版第二集都公開了,電影版當時給了我們很大的影響,所以也致敬下去了。像電腦空間其實是來自過去索尼克的記憶,所以過去系列關卡也會出現,敬請期待。

Q:這個系列的製作人「飯塚隆」先生說過,希望今後的《索尼克》系列也能帶給今後新遊戲影響,那麼在這次這款遊戲上,是有什麼特別的設計可以讓後進遊戲作為參考的地方嗎?

A:具體來說,就是為了《索尼克》系列在今後 10 到 20 年能更受歡迎,我們才設計出 Open Zone 這樣的新系統,並且使其成為基本,畢竟《索尼克》系列也是有粉絲之間的派系,所以我們今後也會回應老粉絲的希望。

Q:最後想請教有什麼想對台灣玩家說的話?

A:本作的情報正式公開後,我們很希望台灣玩家能產生興趣試試這遊戲,《索尼克》的進化上我們也是花了很多心思去設計,有著很多讓玩家超出想像的設計,這會是標準動作遊戲的最佳進化形態。我們也很感謝台灣有這麼多粉絲支持《索尼克》,希望《索尼克》能在亞洲更加拓展,這回定是新舊玩家都會喜歡的內容,請期待 11/8 的發售。

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以上就是《索尼克 未知邊境》製作人「飯塚隆」與監督「岸本守央」在 2022 東京電玩展接受訪談的詳細內容,從字裡行間可以看出開發團隊對本作充滿了信心,甚至在一些方面都表現出了堅持。當然遊戲是否能回應長久以來期待《索尼克》系列新作的玩家希望,就要等正式發售才能見真章了。


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