【評測心得】錯誤與今年最棒的遊戲 -《星空》 

《星空》一款 Bethesda 策劃將近 25 年的遊戲,《上古卷軸 5:無限天際》與《異塵餘生 4》的製作人托德霍華德(Todd Howard)畢生的夢想。發售前,它引起了無數的關注;發售後,依然是討論的焦點。 

這款遊戲曾誇下海口立志要打造出沉浸式的太空探索體驗,高度自定義的飛船設計;各式各樣的陣營任務;以及上千顆星球等待著玩家來發現。這樣的目標我們不是第一次聽見,在《星空》之前我們也見證不少遊戲被自身的野心所反噬。 

而結合微軟的資源與 Bethesda 多年開發經歷的《星空》會是那個成功的案例嗎? 

很可惜,它並不是。 

先澄清,我仍舊覺得《星空》是款傑出的遊戲,個人也非常熱愛這款遊戲,每天會玩 8 到 10 小時。但不可否認,過於龐大的野心導致製作團隊不得不在某些方面做出妥協,這些妥協也讓我看到《星空》距離理想還有很長一段路要走。 

《星空》給我的第一印象相當棒,它擺脫以往 Bethesda 遊戲最為人詬病的問題之一 – 超級過時的畫面。不管是《上古卷軸 5:無限天際》亦或是《異塵餘生 4》都給人一種在玩上個世代遊戲的錯覺。《星空》的畫面材質紋理處理的算是不錯,金屬、岩石、織品、生物,該有的質感都有表現出來。 

星球的美感也是一大看點,豐富的自然景觀與生態系,讓我情不自禁佩服設計師的創意。在一片荒蕪的空地上,見證青藍色的恆星映襯著碩大的研究設施,自然與人工混搭的美感,每次看到都讓我的心頭為之一震。 

真正值得誇獎的是宇航服跟太空船那滿滿的細節,布料與塑料交疊,再搭配金屬的光澤就是一套讓人驚豔的宇航服。更別提駕駛艙的設計感,管線的配置,面板的安排,不同的船隻還有不同的美術風格,最後是那舊化過的美感。美工人員的努力真的值得讚賞。 

唯一的問題是人物模組實在不過關。肢體語言、面部表情跟配音的技術表現非常純熟,可這些優點依舊無法掩蓋 NPC 那空洞失魂的眼神。比起機器人夥伴瓦斯科,直視這些人類 NPC 時,他們反而更像是機器人。 

戰鬥系統相較於以前的幾款作品有進步也有退步。進步的地方在於手感明顯提升,操作性,擊中音效跟提示,和敵人遭到攻擊的肢體動作都有顯著的改善。雖然距離《決勝時刻》這類的射擊遊戲仍有一段差距,不過作為一款有射擊要素的 RPG,這樣的水準已經很不錯。另外,敵人跟武器的種類更是多到目不暇給,還做到特色鮮明不重複,這讓戰鬥體驗在初期時時保有新鮮感。 

可到了中期用過所有武器後,戰鬥機制的問題也開始浮現。以一款 RPG 而言,戰鬥方面的技能設計實在有點偷懶。雖然技能樹看起來琳瑯滿目,種類繁多,細看卻不難發現,這些技能大多只是增加武器傷害,並沒有增加新的機制改變舊有的戰鬥模式,無法支撐數百小時的遊戲內容,乏味感直直飆升。 

不可否認,超能力的加入改善了戰鬥單調的問題,我甚至看到國外玩家把《星空》玩成《冤罪殺機》,流暢地運用超能力暗殺據點的所有海盜。不過我個人因為 Bug 造成無法解鎖更多超能力,可惜沒有辦法在這方面進行介紹與評測。 

星艦戰鬥也有一樣的問題,技能只有增加傷害,沒有辦法改變戰鬥模式,結果就是始終如一。缺乏戰艦與大場面的太空戰也十分可惜,也有可能是我還沒玩到,不過因為 Bug 導致我的主線任務與海盜陣營任務都卡在很初期的階段,所以這方面的評測或許在後期會被推翻。 

星艦的另一大重點 – 客製化飛船表現得可圈可點。8 月底我才在《機戰傭兵 6》的機庫裡開開心心的待了好一陣子,沒想到《星空》的星艦設計更是讓我無法自拔,整套系統在真實性跟遊戲性中取得絕妙的平衡。一開始建造飛船是很勸退,五花八門的名詞,種類繁多的調整項目,在這個快餐時代很難適應。可花了大約 10 分鐘了解飛船組成的要素後,源源不絕的創意就開始出現了。 

要打造一艘俐落的戰機,沒問題。想要惡搞出一台太空湯瑪士小火車,也可以。人性化的系統給我們放手嘗試的機會,任意組裝不用花錢,只有完成組裝才會結帳,給足我們自由度與發揮創意的空間。 

作為一款美式 RPG《星空》還有三大賣點:自由度、探索、建造。 

美式 RPG 主打的任務高自由度得到一如既往的傳承,開戰、說服、賄絡、威脅…等等的多樣化方式可以達成目標。挑戰人性底線的道德兩難也會讓我停下腳步,認真去思考選擇的後果,無形中強化遊戲的代入感。身邊的夥伴會跟任務 NPC 互動,也會對我們的選擇給出意見,這不禁讓我好奇其他夥伴會說些什麼,提供二周目的動力。 

任務間的連接也設計富有巧思,陣營任務的劇情環環相扣,一玩就停不下來。我們跟著劇情進度來到新的星球,會連帶觸發支線任務引導到其他星球。劇情與探索的交互循環會想一玩再玩,完全無法自拔。 

前面有提到自然景觀與研究設施美感的交錯,除了好看外,也能成功釣起好奇心,會想把當前的任務暫時放一邊,先去眼前的建築物一探究竟。長途跋涉的過程中也可以跟動植礦物互動,彌補遙遠路途的空虛。 

建造則是完完全全出乎我的意料之外。在深入研究前,我單純的以為只是能在其他星球蓋一棟房子,做簡單的裝潢。後來才發現,可以直接當成星際工廠在玩,一蓋也是好幾十個小時就過去了。需要配電,找出礦脈的位置,蓋倉庫,設計產線的流向。最後,把礦物做成製品拿去賣錢或是升級設備,提升產率。經營一間採礦公司,當一個礦物大亨。 

該稱讚的都稱讚了,是時候面對《星空》的問題。 

主要問題有兩個:野心與錯誤。 

上千顆可探索的星球,聽起來是個很美好的願景,但我相信所有人都知道,裡面有不少內容是複製貼上。在玩了 160 小時後,探索已經很難帶來新鮮感。不過平心而論,一款遊戲能玩到 160 小時已經很不簡單了,而且遊戲中還是有許多設施我未曾踏入。遊戲提供的內容與時數,不會讓我想去批評重複性過高的問題。 

探索的過程也衍伸出另一個問題,那便是遊戲節奏。《星空》的遊戲節奏我覺得非常有趣,一開始我的評價是控制不良,十分糟糕。我想要解任務,各種讀取開始破壞我的體驗。星際穿越需要讀取,著陸需要讀取,就連進入只有一人的小房間也要我讀取,搞得是非常煩燥。 

探索也是,點跟點之間過長的步行距離,讓我想要滑手機。雖然路途中可以採集資源,分散注意力,可考慮到有負重問題,資源也有更高效率的收集法,實在提不起興致在路邊挖礦。 

建造也沒能逃過一劫,初期的資源短缺,採集效率又低,我時常掛機等它慢慢挖。雖然可以透過建造洗等,不過正常遊玩給的經驗值少的可憐,很難升級設施,需要三不五時去洗等,無法好好享受建造的樂趣。 

後來我卻發現,把任務、探索、建造放在一起,遊戲節奏的問題就消失了。我不再因為執著於解任務需要頻繁讀取,探索的長途跋涉反而給我喘息的空間,遠在其他星系的設備依然在運作,任務完成後,需要的資源也都有了。整個節奏在三方互相制衡下變得非常舒服。 

錯誤我就不多說了,前面提過因為 Bug 的關係,我的主線跟深紅海盜卡在初期階段。其他大大小小各種問題,可以直接列一張清單。大有閃退,無限讀取;小有穿模,物理引擎異常的狀況。有國外媒體稱讚這是 Bethesda 最少 Bug 的遊戲,從我的觀點來看是測試人員的運氣不錯,我的體驗是沒有比較好。 

最後,我看到有些玩家抱怨遊戲空洞。《星空》可以玩得像《質量效應》穿越星際做個救世英雄;也可以像《冤罪沙機》當個超能力刺客;你甚至想要當成空戰遊戲、建造遊戲玩都沒問題。我自己就當成《模擬市民》在玩,去世界各地撿雜物回來裝飾自己的家。一款遊戲能夠玩到 5 種遊戲的內容,《星空》離空洞這個詞,大概還有好幾百光年吧。 

總結來說,《星空》是款偉大的遊戲,它的優點令人震撼。鬼斧神工的美術,任務、探索、建造三方交織而成的體驗,以及簡單又保有創造力的飛船建造機制,遊戲多采多姿的內容與高度沉浸感使得我無法自拔。即便理想與現實有一大段差距,而過大的野心導致遊戲在節奏與錯誤上極度影響體驗,但它仍是我今年玩過最棒的遊戲之一。 

在玩了 20 多年的遊戲後,實在很少遊戲還能讓我廢寢忘食,而《星空》做到了。如果有人問我「遊戲的未來在哪?」,我會告訴他:「抬頭仰望群星,未來就藏在《星空》之中。」 

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