本次評測使用 Xbox Series X 主機
自從《狙擊菁英》系列大受好評,Rebellion 工作室似乎就被困在相同的套路中,即便是《殭屍部隊三部曲》以及《異國探險隊》,所帶來的玩法也大差不差。而如今,他們選擇大膽跳脫舒適圈,帶來了一款完全不同的作品——一款融合箱庭式探索、求生與懸疑敘事的《Atomfall》。
這樣的嘗試值得讚賞,但缺乏開發經驗也讓遊戲體驗欠佳。我花了 12 小時試圖愛上這款遊戲,但關卡設計缺乏打磨,優化問題嚴重,閃退頻率高得驚人,讓原本的沉浸感被一次次粗暴地打斷。

《Atomfall》的故事發生在 1950 年代的英國,當地某座研究設施發生了一場神秘災難,輻射與未知力量席捲鄉間。官方對外封鎖消息,軍隊與政府組織四處巡邏,異象與瘋狂在廢棄城鎮中蔓延。我們扮演一名孤身踏入這片詭譎土地的生還者,試圖拼湊出真相,並在這片逐漸崩壞的世界中求生。
一踏入遊戲,它的氛圍便吸引了我,破敗的建築、散落各地的舊報紙與筆記、昏暗的天空下偶爾傳來遠方的呢喃與哀號,構築出介於現實與噩夢之間的怪誕荒涼世界。作為一款求生探索遊戲,我的第一個本能反應是翻箱倒櫃,搜尋每一個可能藏有物資的角落。值得稱讚的是,Rebellion 很願意獎勵玩家的探索,只要肯花時間調查,幾乎總能找到有用的物資或情報,這讓每一次深入廢墟都充滿價值。
遊戲的地圖設計也是一大亮點——它不至於大的空洞,讓人迷失方向,卻擁有足夠的縱深與細節。蜿蜒的鄉間小道、荒廢的村莊、被圍封的軍事設施,每個區域都有秘密值得深挖,而重點關卡則提供多條路線,讓我們自由選擇潛行、戰鬥或是尋找替代方案。
這種開放式設計也體現在任務系統上。遊戲沒有直接標記明確的任務目標,而是提供地圖座標,引導我們透過閱讀信件、解讀筆記或聆聽對話來推敲線索。每個任務往往有多種解決方式,這不僅增加了沉浸感,也讓每一次推進劇情的過程充滿參與感,真正讓我們成為這場求生與探險的主角。
然而,探索雖然令人上癮,卻也帶來不少麻煩。最明顯的問題就是獎勵給得太過大方,導致道具欄空間嚴重不足。遊戲剛開始兩個小時,我就發現自己的背包已經塞滿,地上還有一堆無法撿取的資源,頓時失去探索的慾望。這本來不是什麼大問題,畢竟遊戲內有交易系統,但問題是交易只能以物易物,沒有貨幣機制,物品管理依然混亂。
更麻煩的是倉庫的設計非常不直覺。條列式的清單能顯示的物品沒幾樣,也沒有分類的功能,找東西非常不方便。位置幾乎都在地堡入口,而非經常路過的城鎮。這意味著如果我把某個任務道具存進倉庫,然後忘記帶,就得折返回地堡,白跑一大段路。再加上遊戲沒有快速旅行系統,雖然地圖本身不算大到讓人崩潰,但重複來回奔波幾次後,還是會讓人覺得疲憊。這些問題累積起來,讓探索雖然有趣,卻時常被這些機制上的不便拖累,影響了整體的遊戲節奏。
戰鬥的預設難度相當高,變相鼓勵玩家採取潛行路線,但問題是,這遊戲的潛行系統簡陋得讓人哭笑不得。要不被敵人發現,唯一的辦法就是躲進草叢,沒有利用環境噪音掩護的機制,也不能丟擲物品吸引敵人,甚至連自製消音器功能都沒有。無聲擊殺的選擇更是少得可憐,除了弓箭,就是單純從背後扭斷脖子。結果就是,雖然遊戲鼓勵潛行,但它提供的工具卻少得可憐,玩起來比起有策略性的潛行,更像是單純的「不要被看到」。
至於正面戰鬥體驗也沒有比較好。由於彈藥稀少,近戰能節省資源,但這系統又做得十分粗糙。近戰攻擊無法防禦,揮舞武器的動作僵硬呆板,反倒是敵人動作靈活,讓人打起來極度吃虧。被敵人圍毆幾次後,我很快就學到一個教訓——近戰只是最後的無奈選擇,能不用就別用。
敵人配置也沒有經過細緻打磨,不是一個人影都沒有,就是突然冒出一大群敵人,節奏極端,缺乏平衡感。AI 的表現更是讓人搖頭,他們經常卡在環境物件上,或是對周遭發生的事情毫無反應,有時候明明剛剛才在附近發生激烈槍戰,轉個彎就看到另一個敵人完全無視屍體站在原地發呆。這種粗糙的設計,讓戰鬥變成一種痛苦的體驗,既沒有潛行的樂趣,也沒有正面衝突的爽快感,讓人每次遇到敵人都只想趕快逃離。
總結來說,《Atomfall》是一款充滿潛力的作品,但開發團隊顯然低估了這種類型所需的細緻打磨。它擁有令人著迷的世界觀,卻因繁瑣的機制讓探索變得令人煩躁;它的戰鬥充滿挑戰,但難度來自系統的不完善,而非精心設計的關卡與敵人配置。而極度不穩定的優化更是雪上加霜,頻繁的閃退讓原本沉浸感十足的氛圍變成一場斷斷續續的折磨。如果 Rebellion 有意持續拓展這類型的遊戲,或許未來能打造出更成熟的作品,但就目前而言,野心與執行力之間的落差,讓這款遊戲最終淪為一次令人惋惜的嘗試,而不是一次成功的突破。