【評測心得】不再公式化的開放世界-《星際大戰:亡命之徒》

本次評測使用 Xbox Series X 主機 

不知道從什麼時候開始,「育碧式的開放世界」這個詞成為嘲諷與貶抑的代名詞,專門在譏笑那些大而空洞的遊戲。複製貼上的玩法,毫無創新的遊戲體驗,玩了前兩小時,就等於玩過整個遊戲。 

在經歷過《怒海戰記》的徹底翻船與《阿凡達:潘朵拉邊境》的雷聲大雨點小後,我相信自己能猜到《星際大戰:亡命之徒》的最終成品會是什麼樣子。畢竟育碧發行加上開放世界,這十年內我們玩過的可不少,而他們無一例外都像工廠流水線的產品。 

花費 32 小時通關後,我得成承認遊戲體驗完全顛覆我的想像,當然這款遊戲距離完美還有很長一段路要走。武器種類短缺,潛行策略單一是目前最大的問題,但最讓我驚喜的是育碧改善開放世界公式化的問題。沒有爬塔開地圖,沒有打據點解放地區,沒有一大堆的寶箱跟問號在地圖上等著我們。一切都是未知的情況下,探索帶來的樂趣成為這款遊戲最大的回報。 

遊戲的故事發生在《帝國大反擊》與《絕地大反攻》之間。主角凱伊維斯只是邊陲星系中一位默默無名的小賊,一輩子困在底層社會,靠著幫助各大黑幫打工維生。在機會來臨時,她決定幹一票大的,去洗劫當地黑幫頭子的金庫,卻也因此捲入反抗軍與帝國軍的戰爭之中。 

在《亡命之徒》以前,《星際大戰》推出過無數的相關遊戲,絕大多數都圍繞著原力與光劍,鮮少作品的主題是關於酒吧與槍手,於是遊戲在開場就奠定了獨有的基調。多虧強大的美工,我們能充分感受到底層人民的困頓。破敗髒亂的環境,老舊磚瓦堆砌的房屋,跟富人區燈紅酒綠形成鮮明的對比,這也提供我們想要翻身的動機。 

成功的氛圍營造能讓玩家夠快投入故事之中,打造一個生動的開放世界同樣也需要仰賴美術組的實力。「首款開放世界的星戰遊戲」作為宣傳的主力口號,我本以為這句話只是個標語和噱頭。然而在遊戲開篇一小時,正式進入開放世界後,我很高興看到育碧終於做出了改變。 

正如同開篇所說,育碧拋棄過去採用的待辦清單,打開大地圖不會看到一堆公式化的內容在等著我們。路的盡頭可能是走私者巢穴,不起眼的小山洞或許別有洞天。意料之外的收穫才是促使我們探索開放世界的動力。一切都能預測的情況下,作業感便會油然而生。 

資源管理做的好也變相帶給我們探索的動力。遊戲裡不存在廢資源這回事,買裝備跟升級飛船都會用到大量的錢跟材料,我在遊玩的過程中已經盡可能探索每個路過的點,偶爾仍會面臨材料不足或錢不夠的窘境。有些特殊裝備還不能花錢買,只能用材料去換,所以探索給了我們足夠的誘因。 

另一項更棒的改動是接任務的方式。以往育碧遊戲中,接任務的方式不外乎就是去找特定 NPC 或是找任務板。這次開始任務的方式變得更多樣化,我們可能在酒吧間無意聽到非法交易的資訊,或是闖入幫派禁區時找到一張貴重的鑰匙卡。這種促發任務的方式不僅更符合遊戲的調性,也讓遊戲有更多的驚喜。也不是說遊戲中就沒有模板化的任務,那些任務是系統自動生成,無關乎劇情,只是用來賺錢與增加幫派好感度。 

幫派系統是遊戲的新內容,黑幫之間總是離不開利益衝突。當我們完成一項任務,總有人得利,總有人虧損,這就會影響各大幫派對我們的好感度。好感度高,我們就能享有優待,能踏入禁區,商人會賣更多商品,甚至給額外優惠。 

基本上所有的任務天秤都會往一邊倒。不過任務的最後通常也會讓我們選擇,要維持自己的名聲按照規矩來,還是利益至上拿更多好處。這套系統也就僅此而已,沒有獨特的幫派裝備,沒有特殊的敵人,沒有幫派劇情任務,做得很表面,很可惜。 

專家任務反而是遊戲中的一大亮點。我們需要去拜訪各星球的專家,學習精通技能。這些技能非必要,不學不影響主線,不過對於強化主角的能力有很明顯的作用。神槍手能教會我們鎖定更多目標,老兵則知道如何提升生存機率。只要完成他們的故事,就能解鎖技能。遊戲取消經驗值的升級方式,我們需要完成挑戰才會學習這些技能。這麼做更有目標導向,也不會讓玩家為了升級一直去血洗帝國軍基地。 

雖然育碧做對了開放世界,也讓接任務的方式更多元化,但遊戲卻砸在了戰鬥與潛行上。戰鬥實在稱不上有趣,相關的技能只有一項,還是完全照搬《碧血狂殺》死亡之眼,時間延緩鎖定三個目標,後續的升級也只不過讓目標從三個到七個,沒有實質性的變化。 

主角全程只有一把爆能槍,頂多可以切換成電擊與爆炸模式。電擊模式用來對付有護盾的敵人與機器人,其他情況爆炸模式都可以處理。道具有手榴彈跟煙霧彈,但按鈕配置上的不方便,我就沒用過幾次。 

我們可以撿敵人掉落的武器,限制也很多。主角的不少動作都會把武器丟下,爬牆會丟武器,就連上機車,主角都不能把武器揹著。也因為武器種類少,造成敵人種類也少,沒有需要打弱點的大型敵人,沒有特別的外星生物。拿著槍的人型敵人基本貫穿整個遊戲。 

潛行部分的單薄則是完全出乎預期之外。育碧旗下有《縱橫諜海》、《刺客教條》、《極地戰嚎》、《看門狗》,這麼多系列都與潛行相關,這款主推潛行的遊戲居然可以沒有從中搬任何機制來用。 

身為盜賊基本上的任務都脫離不了潛行。但遊戲在潛行上居然沒有提供我們任何裝備,只有口哨、拳頭,路邊的高草叢跟夥伴小尼。潛行的玩法就是蹲在草叢裡吹口哨,等人過來打他打暈。如果附近沒有草叢,就是用小尼引開注意,繞背把人打暈。小尼也可以直接撲臉,製造空檔讓我們有機會繞背。玩到底就是小尼跟把人打暈。 

毫無策略可言的潛行抹殺了潛行的樂趣,潛行好玩的點,就是看著敵人一步步走入我們精心設計好的陷阱卻渾然不知。而吹口哨實在稱不上是什麼高端的陷阱。潛行還有一項機制的缺失也讓我無法明白,為什麼會不能搬屍體。如果打暈的人倒在巡邏的路線上,那接下來整個地區都會進入搜索狀態,我們就只能在高難度下想辦法不要被發現。 

遊戲還有一項我個人不喜歡的設計,那就是遊戲的自由度。說到開放世界,我們會很直觀的聯想到自由度。這款遊戲的自由度其實很低,我們可以自由探索,自由選擇任務,但也就這樣而已。城鎮的限制很多,除了打牌跟賭賽馬沒有其他互動。在通緝的情況下被風暴兵發現,不能掏槍反抗,只能乖乖被逮捕。路上看到其他飛行摩托也不能騎。 

太空部分也只是可有可無,整個太空在遊戲中就只是個點綴,好像《星際大戰》的作品不能沒有太空。地圖設計稱不上出色,能看到的只有廢墟跟殘骸。除了打打海盜跟搜刮貨物沒有其他值得一提的內容。 

故事算有趣,很典型的敢死隊套路。一群個性迥異的怪咖要學會合作,完成看似不可能的任務。對話中充滿各種互相吐槽的笑點,新成員的加入激起過去的對立製造衝突。這種故事一定要有間諜從內部瓦解團隊,再讓成員重新信任彼此。這不是什麼標新立異的故事,作為商業爆米花片,還是帶來娛樂的價值。 

總結來說,《星際大戰:亡命之徒》距離出色仍有很長一段路要走。戰鬥與潛行的機制單一,導致遊戲的核心體驗不佳。即便故事劇情有趣,人物塑造成功,開放世界終於不在公式化,但一款遊戲對玩家來說最重要的還是「好玩」,其他噱頭也不過是錦上添花。 

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