【評測心得】一場永無止盡的惡夢 -《心靈殺手 2》 

本次評測使用 Xbox Series X 主機 

13 年前,一位暢銷恐怖作家與心愛的妻子前往位於郊區的林中小鎮度假。在短短的幾天內,小鎮中的怪異現象頻傳。根據傳言,鎮內的大量建築物遭到不明人士破壞,許多鎮民離奇失蹤,而作家本人墜湖溺斃的新聞更是佔據了各大媒體的頭條。 

13 年後,製作團隊 Remedy 帶領我們重回亮瀑鎮,回到這個靈異事件籠罩的小鎮。深入挖掘背後的黑暗力量與當年轟動一時的連環失蹤案件。 

身為恐怖題材愛好者,《心靈殺手 2》是我今年玩到最創新、最大膽的生存恐怖遊戲。將近 20 小時的噩夢搓合了慢熱的心理恐懼與血脈噴張的生存動作,又用血漿與搖滾樂烘托氣氛,打造出一場如坐針氈的遊戲體驗。真人演出的過場動畫與絕佳的畫面表現,一次次的衝擊現實與虛構之間的障蔽,把我們捲入這個瘋狂的離奇世界。 

自從 2010 年艾倫韋克造訪亮瀑鎮,這座小鎮的超自然現象就不曾平息過。消失在黑暗的人們,來自湖底深淵的怪物,沒人知道亮瀑鎮究竟受到什麼詛咒。最近,一支潛伏於林中的邪教「神樹邪教」在城鎮周圍展開獵殺行動,把鎮民的不安推上高點。 

FBI 探員薩佳安德森與夥伴凱西前往亮瀑鎮,奉命調查神樹邪教並將他們逮捕歸案。被困在另一個次元的艾倫韋克正在崩潰邊緣徘迴,試圖用寫作重塑現實,好回歸正常世界。兩位英雄的命運將在最黑暗的恐怖故事中擦出耀眼的火花。 

如果說初代《心靈殺手》是款有超自然要素的動作射擊遊戲,那麼續作就是款貨真價實的恐怖遊戲。電影鏡頭般的開場讓我們以「被害者」的視角切入整起案件。湖面上瀰漫不散的濃霧,樹林中一閃而過的目光。驚慌夾雜壓迫驅使我們在漆黑的林中狂奔。最終由血腥的開膛獻祭正式揭開遊戲的序幕。 

相對於高潮迭起的序章,遊戲初期的節奏減緩不少。世界觀與人物關係從對話中層層構建,慢步調的案情偵查讓我們深入了解 FBI 探員的工作環境,循序漸進帶入薩佳這個角色。這位調查員有獨特的辦案能力,心靈空間是她能成為 FBI 探員的秘密武器,也是遊戲的全新機制。 

這個空間不光展示我們撿到的所有蒐集品。針對目前的案情,心靈空間有釐清的作用。案件線索板如同我們熟悉的偵探片,綿延的紅線串起人物間盤根錯節的關係,動機和證據被圖釘牢牢地釘在板上。既能方便釐清劇情,也可以快速回顧先前的橋段。除此之外,有時也需要透過線索板推進故事。 

心靈空間還有另一項很有趣的功能是人物側寫,這在 FBI 中是一項很常見的辦案技巧。目的是利用證據來推斷罪犯的動機與思維,從而推測下一步。薩佳可以從人物側寫猜出審問對象的想法,提出新證據來打破現有的僵局。 

這些機制的功能不僅是豐富遊戲的玩法,讓《心靈殺手 2》在眾多生存恐怖遊戲中脫穎而出,同時在架構遊戲的「真實性」。作為以現實與虛構為主題的遊戲,這款遊戲花費相當大的篇幅在塑造我們對於「現實」的認知。 

有別於 Remedy 工作室的其他作品,這款遊戲拋棄了魔幻寫實的視覺效果,而是更專注在「寫實」上。遊戲中的光影效果,場景設計,人物動態捕捉,都是為了強化真實感的表現。真人演出的影像片段配上進入電視情節的轉場,在提醒我們這是虛構的同時,又瓦解了現實與虛構的隔閡,將坐在螢幕另一頭的我們捲入遊戲情節中。 

隨著艾倫重返亮瀑鎮,遊戲才展現了真正的野心。不同於民風純樸卻時時散發著詭異氛圍的亮瀑鎮,空無一人的紐約街頭在霓虹燈的閃爍下顯得格外神秘。黑色的人形塗鴉在暗巷中張牙舞爪,耳邊迴盪的呢喃製造出被黑暗包圍的緊張感。 

對於艾倫的作家身分,製作團隊給出另一種遊戲機制。他有專屬的寫作空間。環境中觸發的靈感可用於改變場景,開啟之前堵住的道路。手上的檯燈也有類似的效果,我們可以蒐集與釋放光源來改變特定地點的樣貌。 

異次元的可塑性給 Remedy 一個放手去做的機會。投影式的人物特寫與旁白,意識流的剪輯手法,車站、劇院…等多樣化的場景,中間還穿插了一場荒誕卻又滑稽的音樂劇。這一系列特有的表現手法雖然在電影中屬實不新鮮,但 3A 遊戲導入這類手法還是第一次見。 

解謎是遊戲的主要部分,其次是戰鬥。戰鬥玩法與前作基本相同,強光消除敵人的黑暗護盾,並用槍械造成傷害,只不過這次多了弱點攻擊。射擊敵人身上的紅點能把牠們炸的血肉糢糊,精準爆頭也能省下珍貴的子彈。 

戰鬥比重因應寫實性只佔了遊戲的一小部分,可每場戰鬥都是精心設計過。無論是積水的地下室,昏暗的停屍間,這些場景提升每一場戰鬥的張力。肩後視角無形中拉近我們與主角的距離,也強化敵人的壓迫感。 

前作中,艾倫是個缺乏運動的作家,因此只要跑個 10 公尺就會喘不過氣。這失蹤的 13 年他除了寫作外,也沒少運動。這項綁手綁腳的設定一並移除。兩位主角能無限衝刺,閃躲動作也更加流暢。連受到重擊倒地後,也能翻滾來躲過敵人的攻擊範圍。 

敵人種類在前作就是一項缺點,到了續作依然是個問題。原先的戰鬥變化不多,至少不只有人形敵人,還有烏鴉群和黑暗附身的物件。戰鬥頻率減少,真正有威脅性的只剩野狼以及 5 種左右的人形敵人。魔王戰雖然沒有導入新的戰鬥機制,不過出色的造型與狂暴的攻擊模式,確實留下深刻的印象。 

雙主角在解謎的特色很可惜並沒有延續到戰鬥上。儘管兩人能使用的武器有些許的差異,可是在戰鬥方面,薩佳並沒有因為 FBI 探員的背景設定而獲得額外的強化,兩人的血量、傷害,甚至動作模組都是同一個模板印出來的。 

技能點數的差異是挺有趣的巧思。艾倫要在黑暗之地生存,所以技能種類較多。薩佳的技能則是專注於強化武器的使用,額外的增益效果可以從吊飾來取得,犧牲種類換取高靈活度。 

技能點數的量遊戲給的非常保守,薩佳需要蒐集便當盒中的原稿來升級。找到所有便當盒後,15 項升級我只升級了 8 項,艾倫的升級可能連三分之一都不到。老實說,一般難度升級技能幾乎無感,除非是增加彈匣上限。否則,回復效果增加,敵人暈眩時間延長這類技能根本感覺不出變化。 

《心靈殺手》主打的敘事,在續作更昇華到了另一種層次。如同前面所提到,意識流的剪輯,真人片段與電視節目的轉場,打破第四面牆,後設的劇情,不停地把我們玩弄於虛實之間。緊湊的故事編排讓人一頭栽進亮瀑鎮的宗教殺人案。隨著案情的抽絲剝繭,浮出水面上的答案又釣出更大的謎團。 

如果你熱愛恐怖題材的作品,這款遊戲就像是恐怖片的寶庫。你可以發掘許多名作的影子。大衛林區的《雙峰鎮》,經典懸疑短劇《陰陽魔界》,庫柏力克的鬼片教科書《鬼店》,第一部偽紀錄片《厄夜叢林》,還有許多黑色偵探片。Remedy 用自己的方式解構這些作品中的內容,以遊戲的形式重新詮釋,服務恐怖題材的愛好者。 

然而,13 年的等待也是一項問題。縱使 2 代很努力包裝成一款獨立作品,可在不了解前作的故事背景下,體驗還是大打折扣。例如:神樹邪教用來指引的記號是替劇情的反轉做鋪陳,辛西亞威佛背後的故事,這些內容都需要玩過 1 代才能理解故事的發展與走向。 

當然,2 代也回答不少關於前作遺留的問題,湯瑪士贊恩是個怎樣的人?安德森家族過去究竟經歷過什麼?不過,也有懸而未解的新謎題等待故事擴充包或續作來解答,只希望我們不需要在等上另一個 13 年。 

最後,遊戲現階段存在技術上的問題。完美閃避敵人攻擊必定掉幀,撿過的道具又出現在地圖上。嚴重一點的問題是角色口型對不上聲音,可能角色動嘴過了兩秒,聲音才傳出來。另外,是放飛自我的字幕。遊戲的字幕完全不跟嘴型也不跟音頻。我遇過動畫前五秒直接跑完所有字幕,後面變成聽力測驗,也遇過整段動畫的字幕直接佔據屏幕,直到動畫結束。 

最大的問題是 NPC 有機會無法觸發對話,這需要讀檔才能解決。我就在遊戲的尾聲遇上這個問題,還以為是遺漏重要線索。等到發現是 Bug 時,存檔已經被覆蓋,只能重玩遊戲。 

總結來說,《心靈殺手 2》是款創新又大膽的遊戲,Remedy 把擅長的敘事發揮的淋漓盡致,又在固有的遊戲類型中玩出新花樣。遊戲的解謎、戰鬥、探索,拿捏得恰到好處。出色的真人演出更是幫優秀的劇本起到錦上添花的作用。 

作為一款恐怖遊戲,《心靈殺手 2》是一場栩栩如生的惡夢,它喚起我對於恐懼的記憶,同時給予我害怕黑暗的理由。 

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