「魔法當道」─《艾爾登法環》PS4 試玩版心得

艾爾登法環 標題畫面

預定 2022 年 2 月 25 日在 PC、PlayStation 4、Xbox One、PlayStation 5、Xbox Series X/S 發售的 Elden Ring《艾爾登法環》乃是 From Software 開發、萬代南夢宮發行,由遊戲製作人「宮崎英高」與《冰與火之歌》系列的「喬治.R.R.馬丁」聯手打造的全新作品,宮崎英高更將本作稱之為旗下《黑暗靈魂》系列的「進化」型態。

艾爾登法環 失敗畫面

有幸提前接觸到本作試玩版的 Game LIFE,便希望透過簡短的遊玩心得,來跟各位介紹本作與以往 From Software 作品的不同處。首先提到 From Software,大家最先想到的多半會是動作角色扮演遊戲《黑暗靈魂》系列、《血源詛咒》這兩個以 3D 設計,有著獨立西方奇幻世界觀跟極高難度的 ip。所以有些玩家對本作最直接的想法,可能就止於換湯不換藥的《黑暗靈魂》變化型。

艾爾登法環 已經不像以往的黑暗靈魂

確實,就一開始從多種職業擇一使用,PS4 按鈕的 R1 攻擊、R2 重攻擊、圈鈕翻滾、X 鈕跳躍等等;路上打倒的敵人會作為經驗值累積,並且在「祝福」的休息處休息消耗來升級;路上戰死保有的經驗值就會歸 0,得前往死亡之處回收;敵人 AI 極為聰明,傷害力高且反應能力迅速,使得玩家每一戰都會感到高難度等等。單就順著地面文字訊息前往的教學關卡,可能真的會認為就只是換個名字的《黑暗靈魂》。

艾爾登法環 死亡畫面

但筆者這邊一定要先跟玩家們強調一點,如果抱著《黑暗靈魂》、《血源詛咒》的觀念去遊玩,只會「橫屍遍野」,帶有一點《隻狼》的概念去玩可能還會安全許多,原因請聽筆者緩緩道來。首先,本作有一個基本觀念,就是關鍵字「光」,這包含了世界觀與玩家遊戲流程兩個要素。

相較於《黑暗靈魂》、《血源詛咒》,本作最大的進化就是徹底設計為「開放世界」,雖沒辦法設計成像《薩爾達傳說 曠野之息》那樣爬上爬下,移動概念還是維持著《黑暗靈魂》系列那種連跑步都要消耗耐力那套,但在一些攻略的選擇上面,就會變得更有選擇與自由性。這回遊戲也提供可以兩段跳躍的馬匹給玩家使用,這不單單是為了趕路而設計的(事實上要趕路直接在據點使用轉移即可),必要時也是要用到馬上戰鬥。

艾爾登法環 戰鬥的周旋概念也是盡量保持一對一

基本操作概念用《黑暗靈魂》系列直接套用沒問題,畢竟操作系統幾乎一樣。玩家有體力、魔力、耐力三種計量表,體力歸 0 戰死、魔力歸 0 無法使用魔法與戰技、耐力歸 0 無法防禦跟閃躲。戰鬥的周旋概念也是盡量保持一對一,衡量好三個計量表的量,抓準敵人破綻將其打倒。

艾爾登法環 這回跳躍攻擊變重要了

戰鬥基本概念一個最大的不同就是,這回跳躍攻擊變重要了。過去 From Software 的作品如果不是沒有跳躍這個動作,就可能純粹是迴避的手段之一。本作中不少敵兵都手持大盾,全力防守玩家的攻勢,解決辦法就是用重攻擊攻破其防守,但重攻擊出手太慢,很容易變成跟敵人換血,並沒有比較「賺」。但跳躍攻擊是可以加快重攻擊的出手,更快攻破敵人的防守,遊戲初期,會是對玩家非常重要的攻擊手段。

回到「光」這個關鍵字,當玩家通過教學關卡後,「踏出大門」觀賞 From Software 作品特有的西方奇幻世界美麗風景時,就會體會到,本作整體的風景不光是刻劃更為細膩,美術風格也多數偏向明亮。而開放世界特有的引導玩家下一個劇情觸發點的提示,本作則是用淡淡的光線,如同「光之道」一般暗示玩家下一條路該往哪走。讓玩家欣賞明亮的風景同時,還可以多感受一種虛幻飄渺的氣氛。

話又說回來,講到這個地方,還是讓人感覺不出《艾爾登法環》有什麼獨特於其他相似作品之處。想想看,難得設計馬匹讓玩家騎乘了,From Software 有可能只讓玩家用來趕路嗎?筆者換個說法,馬上戰鬥並不是用來趕路,多數時候其實是用來逃命的。

在遊戲設定上,玩家要面對的經常會是一個國家、一個軍事基地、一個據點、一個地盤,換言之有絕大多數時候,敵人都是整軍十幾個人在追殺玩家一個人。有時還前後衛分得好好,前面四五個敵人包圍玩家,遠處還有弓箭手和投石兵掩護。附帶一提,本作的敵人遠距離攻擊是「箭無虛發」,就算玩家騎馬衝得再快、跳得再高,敵人就是能準準地射中玩家,順便連馬也一起射死。就算玩家初期就能跟好友連線一起冒險,面對大人數軍隊,也不是正面衝突能解決的。

這時候通常兩種手段,一個是就是準備好回復藥,騎馬全力衝過充滿敵軍的基地尋找記錄點(休息處),等存檔安心了再回頭慢慢殲滅敵兵。亦或者當作玩潛行遊戲,從敵人沒注意到的邊緣死角一一暗殺敵兵,潛進去摧毀據點。不過因為敵人的視力跟反應力都很好,使用潛行戰術算是要經過相當次數的 Try & Error,不然不知不覺間可能自己就會被 10 名敵兵包圍了。

這能說是第一個不同點,以往 From Software 在這部分還留有一點「溫柔」,除了少數特殊地點、敵人、狀況外,敵方群居數量不會太過份,盡可能讓玩家有機會製造一對一的機會。本作既然都讓玩家有馬了,難度設計就更為不客氣,例如在一開始的區域就安置大型頭目四處徘迴給玩家挑戰;不管往前往後走都是有大軍鎮守的據點,逼迫玩家思考該攻略還是逃跑。相對的好處就是,記錄過後,玩家能馬上找到有大量敵人的地方,殺敵累積經驗值練功。

艾爾登法環 這能說是第一個不同點,以往 From Software 在這部分還留有一點「溫柔」,除了少數特殊地點、敵人、狀況外,敵方群居數量不會太過份,盡可能讓玩家有機會製造一對一的機會。本作既然都讓玩家有馬了,難度設計就更為不客氣,例如在一開始的區域就安置大型頭目四處徘迴給玩家挑戰;不管往前往後走都是有大軍鎮守的據點,逼迫玩家思考該攻略還是逃跑。相對的好處就是,記錄過後,玩家能馬上找到有大量敵人的地方,殺敵累積經驗值練功。

第二個不同點就是魔法、戰技,或者說遠距離攻擊手段的重要性大幅提升。有《黑暗靈魂》、《血源詛咒》經驗的玩家都知道,對付頭目最重要的概念就是找其死角跟破綻,並透過「賦予」武器魔力或屬性來增加傷害。與其說是周旋,很多時候像是躲在頭目攻擊碰不到的死角反擊。

艾爾登法環 遠距離攻擊因為傷害不高,重要性就略顯薄弱

這部分算是 From Software 遊戲設計厲害之處,物理引擎與模組有正面相關,例如右手拿武器揮舞的頭目可能左側就會是能鑽入的死角、體積太大的頭目因為其體積,反而攻擊只要敢靠近就沒事等等。所以多數時候,魔法等遠距離攻擊因為傷害不高,重要性就略顯薄弱。

本作就徹底強化了遠距離攻擊手段的重要性,筆者也建議初期遊玩選擇職業時,與其考慮近身戰火力高低,還不如挑選平均一點,有遠距離攻擊手段,近身戰有中等水準火力的職業(如魔法騎士)會玩起來比較順利。原因無他,本作的頭目設計得動作更為流暢、破綻更加稀少、反應更為迅速了。

艾爾登法環 的頭目設計得動作更為流暢、破綻更加稀少、反應更為迅速了

就以試玩版本中玩家會遭遇到的第一個強制頭目戰「惡兆」為例,乍看之下他右手拿杖、左手是死角,揮舞動作也大。但其實他的 AI 會去馬上反應自己攻擊後玩家會不會趁機行動。簡言之,他幾乎所有攻擊都會第一時間反應玩家的行動,來派生出追擊,而且是從空無一物的左手變出武器攻擊,想趁機搶攻的玩家就一定會被這迅速的反應與反擊「陰」到。

將他血量削掉三分之一到四分之一,他也會進入第二階段,這時就會拿出新武器,來補掉自己在第一階段會被玩家攻擊的破綻。如果玩家選擇的是重視攻擊力犧牲防禦力,初期又欠缺遠距離攻擊手段的 Bloody Wolf 職業的話,那恐怕光是找破綻攻擊這件事,就會花上四五個小時也說不定。這種時候最穩定的手段,自然就是確定可以近距離攻擊以外的時候都用遠距離攻擊,例如魔法、弓箭等等手段。

如果有觀賞過官方公開的 15 分鐘實機遊玩影片也可以注意到,這次在魔法跟戰技的特效下足了工夫,以往系列從未見過的華麗、誇張魔法都讓玩家施放,甚至還可以召喚英靈出來一同戰鬥。這些絕對不是只讓玩家觀賞特效的「花瓶」,而是玩家在本作中絕對需要依靠的重要戰力。

先不論防具,光是左右手就各自能裝五種武具(不論攻防用途),而且戰場上可以使用左右方向鍵切換手持的武具,再加上每一種武具都有自己的魔法或戰技,目的就是要讓玩家準備好多樣化的攻防手段,來面對本作難度更高的強敵與眾多的敵人。

艾爾登法環 左右手就各自能裝五種武具

也因此,相較於過去系列,魔力的分配就更加重要了,因為需要使用的次數變得更多了。初期擁有的回復藥水共有四罐,系統會先幫玩家分配比例為 2 罐補血、2 罐補魔,玩家可以在休息處調整比例,重視近身戰的職業可能就調成 3 比 1、反之就調整 1 比 3,甚至是 0 比 4。各種數字上的調整,也考驗到玩家的戰術考量。

艾爾登法環 相較於過去系列,魔力的分配就更加重要了

以上就是《艾爾登法環》PS4 試玩版的搶先嘗試心得,當然這部份的評價有一些也是受到筆者本身遊玩與操作習慣的影響,而且遊戲也還在測試階段,之後可能會修改平衡。但就現階段的感想來說,開放世界這個要素反而沒有太大引人注目之處,相對的,難度的提升、敵人動作模組更加流暢難纏、針對魔法與戰技的泛用性變化,倒是能讓人感受出不同於以往 From Software 的要素。


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