Pragmata《人機迷網》2026 台北電玩展製作人、總監訪談報導

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Pragmata《人機迷網》是 CAPCOM 預定於 2026 年 4 月 24 日在 PC、PS5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 2 上發售的動作冒險遊戲,敘述了太空人休・威廉斯和機器人黛安娜攜手對抗控制該研究站的敵對人工智慧,並返回地球的故事。玩家對這款可以跟金髮小女孩一同合作冒險的遊戲抱滿期待,只是也沒想到陷入數度的延期。

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在發售日終於正式決定好的現在,CAPCOM 與傑仕登利用了 2026 台北電玩展這個機會,安排了台灣媒體訪問到本遊戲製作人「大山直人」、總監「趙容熙」兩位,透過這一次線上訪問,與各位玩家提供了一些關於本作的新情報,幫助玩家發售前認識這遊戲。


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Q︰在開始前能麻煩先介紹一下《人機迷網》的特色嗎?
A︰《人機迷網》乃是一款全新的動作冒險,人類與機器人分別進行動作與駭客兩種元素的探險,目前在 Steam 也有公開試玩版。透過跟 Nvidia 的合作,光線表現更能表現未來風格且更能感受到臨場感,家用主機版日後也會公開試玩版,敬請期待。

Q︰發售版本會提供什麼樣的特典?
A︰預購特典全版本會提供兩個主角的服裝,分別是忍者跟女忍的服裝。

Q︰繁體中文版跟簡體中文版為什麼譯名有不同且有什麼特別含意呢?
A︰譯名上就是以各國玩家比較熟悉的含意去定名,這次因為是完全新 ip,如果有機會系列作化,也是希望能讓譯名成為代表性的名稱,前提就是未來要有這個機會。而且其實發表歸發表,譯名五六年前開發時就已經敲定了,譯名也是各自跟兩國工作人員討論過才決定的。

Q︰兩主角之間有互動的好感度設計嗎?這會產生劇情分歧嗎?
A︰並沒有好感度系統,但是有類似送禮物讓黛安娜開心的表現,但並沒有好感上的影響。故事基本上是固定的,頂多過程中會有一些小變化。

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Q︰休・威廉斯表現上相當寡言,是為了凸顯黛安娜的個性還是為了讓玩家更有帶入感?
A︰他其實不是寡言,跟黛安娜的互動也相當多樣,正式版也會看到他指導黛安娜很多事情。

Q︰黛安娜的設定是一開始就決定是機器人?還是中途修改設定?
A︰一開始製作時,只是設定身穿太空服的男人四處探索,搭檔上並沒有特別想過,有思考過無人機或者是狗狗,最後才敲定是少女機器人。

Q︰遊戲中的換裝要素會相當豐富嗎?
A︰是有換裝要素,不只目前公開的,遊戲中能獲得的造型算相當多種,當然兩個主角都有。

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Q︰戰鬥中有駭入的動作,這會不會影響遊戲操作性跟節奏?
A︰或許試玩版會有這種煩惱,可能也有玩家覺得麻煩,不過試玩版是為了讓玩家了解這遊戲的特質所設計的,其實只要越過了初步的系統了解,就會慢慢感受到樂趣且輕鬆。我們想說畢竟是從未有過的新作品,多少會有些難適應的地方在,但玩家跟角色都會慢慢變強,隨著能力的提升與難度的克服,就會讓玩家有更高的成就感。

Q︰為什麼要設計出反覆挑戰的遊戲方式而不是那種冒險類遊戲單一線性的進展方式?
A︰首先這款也是有明確的故事性,只是因為試玩版為了讓玩家簡單了解這款的動作解謎要素,正式版將會有更確實的主線故事內容,我們也對本作的動作面跟故事安排都有相當的自信。

Q︰遊戲一輪的時間大約多久?有第二輪要素嗎?
A︰一輪大約可以想成跟近期的重製《惡靈古堡》作品的遊戲時間差不多,當然會有第二輪要素,敬請期待。

Q︰角色強化的要素能具體說明一下嗎?
A︰基本上不是等級要素,是關卡中會獲得各種資源回到據點後,進行裝備的強化或者開放新的技能,試玩版就有個逃生倉,這在正式版可以前往據點去進行兩者的強化。

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Q︰黛安娜的個性跟外觀是有參考現實的人物嗎?是如何設計出來這樣的角色?
A︰算是從 0 開始設計,近年遊戲流行以現實人物為參考去掃描建模,但這角色就是完全原創了。

Q︰為何本作這六年來會發生這麼多延期事件?
A︰最大的原因就是為了讓遊戲更有意思,花了不少時間鑽研,六年前雖然遊戲的方向性就敲定了,但是要如何在遊戲中傳達出來,讓我們花了很長的時間。光是要到射擊跟駭入兩者都能達到一個平衡,就花上了不少心思。

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Q︰經過現今世代的變化,製作群對 AI 這個題材的想法有什麼變化?
A︰本作世界觀不是只有黛安娜這個 AI,月球設施所有的維護都是依靠 AI,AI 這題材從以前其實就有過,但現實我們也遭遇了創作系 AI 這種跟我們想像中的 AI 進化方式完全不一樣。所以對於現今的 AI 會影響這遊戲的內容嗎?這倒是不會。

Q︰黛安娜的整體造型最終到底是如何敲定的?
A︰作為穿著太空衣的男人的搭檔,或多或少就是想到小女孩這個形象,在設計中想到太空之中,不知不覺間就思考到藍色系的服裝,又聯想到在太空站中的 AI 機器,慢慢就想像成穿著不合身的大衣服跟赤腳的女孩,很適合這種還不懂人類文化的設定。

Q︰最後想請問本作作為 CAPCOM 今年的首個原創 ip,製作群有多少期許或者感受到多少壓力呢?
A︰以開發狀況來說,總算抵達到能將遊戲傳遞到玩家手上的完成度了,另一方面作為大家還不認識的新 ip,當然還是抱持著緊張感,希望能讓更多玩家了解。我們在遊戲創作領域也算是很多年了,一款新作能讓多少玩家接受,既期待又緊張,當然也會努力帶著自信心,讓這款遊戲能滿意地交給玩家們。


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以上就是《人機迷網》製作人「大山直人」、總監「趙容熙」在 2026 台北電玩展的訪談內容,兩位最後也提到,雖然很遺憾沒辦法前往台北電玩展,但在電腦遊戲上從過去到現在都有接觸過台灣作品,對台灣遊戲領域也抱有不少期望,希望《人機迷網》能夠符合台灣玩家的喜好。


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