Little Nightmares III《小小夢魘 3》試玩 & 製作人 Coralie Feniello 訪談報導

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萬代南夢宮計畫在 PlayStation 5/PlayStation 4/Nintendo Switch/Xbox Series X|S/Xbox One/STEAM 上發售的驚悚解謎遊戲 Little Nightmares III《小小夢魘 3》,乃是《小小夢魘》系列最新作品,更採用了「Low」 與「Alone」的雙主角合作制度,不禁讓人覺得與前兩作不同方向性。

為了幫助玩家搶先理解這款新作,台灣萬代南夢宮特別舉辦了試玩活動,並且讓台灣媒體訪問到了本遊戲的製作人 Coralie Feniello,雖然試玩活動可以玩到的範圍只有一個關卡最初步的內容,系列特有的「怪物」只露出一部份並沒有跟玩家正式對峙,但大致上可以理解這遊戲的概念。

跟前兩作一樣,本作是 3D 的第三人稱探索解謎,玩家要在相當暗的空間中、在沒有任何文字訊息的提示下,觀察空間中的物件,解開機關開路前進。最大的不同就是這次因為是雙主角制,玩家一開始必須從兩人中選一人來操作。「Low」 與「Alone」兩位主角最大的差別就是在一個有弓箭一個有扳手這樣的隨身道具。

探索中隨時可以取出隨身道具,從試玩狀況來看,弓箭是用來設下掛在高處的物品、扳手可以破壞一部分牆壁或轉動開關。遊戲開放雙人連線遊玩時就是兩方選不同主角合作;單人遊玩時則有指令可以呼喚另一個主角接近自己所在位置,如果該位置有可以互動的物件,非操作的那個主角會主動取出道具進行互動。

基本操作和前兩作都相同,跑步、躲藏、撿起物品、拋投,就連操作上那獨特的慢一拍慣性與反應也保留著。除了雙主角外,另一個新要素就是關卡專屬道具,本次試玩途中,玩家會撿到雨傘,這雨傘會變成該關卡內的第二個隨身道具,玩家可用來跟該關卡的物件互動開路,以本次試玩的狀況來說,當發現一處有上升氣流在飄時,就可以拿出雨傘讓上升氣流將人物吹到上方的空間。

整體試玩的感覺除了雙主角同時冒險的要素要適應外,氣氛與手感都跟前兩作相同。在有了這基本概念後,Game LIFE 便開始了製作人 Coralie Feniello 的訪談,這段問答內容也能解決一些玩家初步的疑問。


Q ︰ 請問在雙人合作模式下,如果有一方連線中斷了,另一方會陷入什麼樣的狀況?
A ︰ 另外一位玩家也會停止連線,兩方要重新連線才能在斷線那個時點重新開始,系統不會把斷線的那一方切換成 AI 操作。因為每一個橋段的記憶點都是依玩家當下的狀況在記錄,所以無法直接切換。當然我們品管上也是有在盡力檢測,全力避免連線狀況不安定的情形發生。

Q ︰ 為何不考慮製作單機雙人遊玩而是只能用連線雙人遊玩的作法?
A ︰ 這部份我們只考慮了線上雙人遊玩的原因是遊戲本身還是懸疑冒險,所以要維持那種驚悚感,因此單機雙人很可能因為身旁有同伴而降低這種恐怖感,為了保持懸疑的氣氛,才只採用了線上合作模式。

Q ︰ 確實遊戲如果二人進行的話,感覺上沒那麼緊張和恐怖,請問在恐怖和合作的遊玩性的平衡上,有著什麼樣的考慮?
A ︰ 的確不容易保持,這也是遊戲一定要保留單人模式的原因,讓玩家想感受恐怖感時就可以專心玩單人模式。但即使是在雙人模式下,玩家也不是有對話功能能溝通,這點就是為了避免破壞氣氛,而且我們設計上應該不會困難到一定要兩人溝通才能解謎,這前提下我們也會努力安排懸疑刺激感給玩家。

Q ︰ 由於這是系列首次加入兩位玩家合作遊玩這個要素,請問在解謎方面是否有什麼不同的設計來應對兩位玩家的操作?如何讓玩家在不交流的情况下也能順利解謎?
A ︰ 這是個有趣的問題,所以設計東西會需要不同想法,所以我們透過萬代南夢宮中的不同團隊意見來進行調整,每當我們想出一個謎題時,就會先以雙人為前提去想如何用合作來解開,然後再調整為單人模式。例如 AI 上的調整,讓 AI 不會太搶戲又能適當地幫助玩家就是其中一種。遊戲中因為有肢體動作可以告知對方要合作或要注意狀況,根據我們的觀察,目前測試上大部分玩家都能在不講話的情況下合作解謎。

Q ︰ 弓箭的用途好像不是很明確直覺,跟扳手相比,實用性似乎不是那麼明確,是否會讓玩家不太想用弓箭的主角?
A ︰ 只要面對可瞄準物件系統都會自動調整,甚至可以靠手把震動來判斷。另外弓箭可以射擊一些小型敵人,跟扳手合力打敗敵人之類的。因為遊戲中還有一些額外物件可以讓玩家射好玩的,所以不會說弓箭就比較沒魅力。

Q ︰ 弓箭跟扳手是從頭固定到尾的裝備?會有關卡限制使用嗎?
A ︰ 裝備是不能改變或交換的,另外不會有關卡不能使用,但是有些關卡會追加可以運用的工具。

Q ︰ 試玩中出現了類似雨傘的追加工具,其他關卡會有這類工具嗎?這些道具的運用是如何設計出來的?
A ︰ 為了避免劇情透漏,只能說其他關卡的確有類似的特殊道具帶給玩家小小的驚喜。重點就是考慮到環境,有時是先想到道具再想配合的環境,有時則反過來。靈感的由來各種可能都有,我們就只是盡力讓道具能很自然地出現在環境中。

Q ︰ 本次的探索與互動感覺較不明顯,是以這部分堆疊恐懼感嗎?特別是在偵測「聲音」的部分有做到與過往不同的地方?
A ︰ 其實是因為我們想保留原作既有的 DNA,所以設計上要保持自然,而不是用突兀的合作或互動要素讓玩家出戲。聲音是容易被敵人發現的要素,要讓玩家學著隱藏自己的身影跟聲音,這點算是保留了原作的特色。

Q ︰ 兩位主角除了弓箭跟扳手有點性能上的不同外,玩家選擇的主角是否會對劇情造成什麼分歧?例如個別行動闖蕩不同關卡或者結局不同?
A ︰ 劇情不會有什麼太大的差異,不過兩個主角跟 AI 的互動會有些不同的橋段,至於結局上並不會有什麼差異,頂多就是會因為兩位主角的個性不同而讓玩家的遊戲旅程會有所不同。

Q ︰ 是否有降低難度或減輕恐怖要素的選項讓更多玩家可以遊玩本作?
A ︰ 難度是統一的,並不能另外調整。當然確實有想過可能有玩家不擅長恐怖或解謎但對遊戲有興趣,所以目前開發團隊有在測試一個功能,設計一個讓角色可以牽手過關的要素,只是不能確定是否可以順利完成與實裝到遊戲中。

Q ︰ 除了雙人合作外,這次《小小夢魘 3》與前作最大的不同是什麼?
A ︰ 全新故事、全新環境、全新角色,所以要讓玩家重新探索、重新理解物品用途,相信這會給玩家相當不同的感受。像是弓箭、扳手這些特殊道具等等,讓玩家能體驗各關卡如何使用的樂趣。還有雙人合作上,除了一定要合力挑戰的強敵外,並不會因為一方死掉就發生另一方無法進行遊戲的情況。

Q ︰ 全破遊戲的估計時間大概是多少?
A ︰ 我們尚在調整中,所以還沒有明確的時間,基本上估計是接近前兩部的內容。

Q ︰ Supermassive Games 在《黑相集》系列等互動電影式恐怖遊戲方面的開發頗有建樹,放到本作這種主打解謎以及注重氣氛的遊戲中,有什麼可以繼承的開發經驗或獨到之處?
A ︰ 最主要就是剪輯跟運鏡的部分有很大的進步,我們也是有保留系列的 DNA,並活用過去技術,整體戲劇張力可以提升到更高等級。多人要素上,也可以運用到 Supermassive Games 的經驗,本作算是個 2.5D 的風格,這點也是可以能用到過去的經驗。

Q ︰ 本作一度發表為了品質而延期,具體上是哪些部分發生問題需要延期?
A ︰ 並沒有哪個環節特別影響到&只是上市前我們覺得整體還有地方需要調整,畢竟這系列有支持玩家們堅持的重點,所以我們也要堅持讓遊戲像個藝術作品一般,給玩家一個最美最完成的作品。

Q ︰ 感謝您的受訪,最後想請教是否有對玩家想說的話?
A ︰ 這個系列一直以來都很受到玩家歡迎,我也很高興今天能跟玩家分享情報,同時這系列的宇宙也開始拓展,例如透過漫畫等等媒體,另外我們也經常收到玩家的反應,玩家也跟我們表示相當中意新的主角,所以也希望玩家們能好好體驗這個遊戲的世界。


以上就是《小小夢魘 3》製作人 Coralie Feniello 的訪談內容,從對談中可以看出,本作相當強調雙人合作與兩人連線遊玩這個方面,這點在《小小夢魘 2》算是也有類似性質的要素存在,所以要說適應,系列玩家應該是可以適應,但也可以想見,當強調這個要素的狀況下,多少玩起來的手感跟氣氛,也會跟之前兩作大不相同吧。


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