EA 跳票 4800 萬:失敗的《戰地風雲》電競化,竟然是這原因導致。損失難以估計!

影片和文本無差異。但建議看影片,因為有圖有聲。

身為遊戲人,要知遊戲事。大家會不會好奇,《戰地風雲》明明是一款老牌射擊遊戲,全球各地都有廣大粉絲,銷量也很好,但是它為什麼沒有像《CS:GO》、《決勝時刻》、《鬥陣特攻》那樣,發展屬於自己的電競賽事呢?其實 DICE 也不是沒有嘗試,還找來了前職業選手幫忙。但不僅以失敗告終,玩家也沒什麼關注,甚至還被臭罵一頓。這到底是怎麼回事?難道《戰地風雲》真的跟電競無緣嗎?

電競壯年輝煌期:BF3、BF4

早在 2006 年,當時已推出一年的《戰地風雲 2》就有比賽,而且還提供可觀的獎金──最大規模的甚至給出五萬美金。之後的作品像是《戰地風雲:惡名昭彰》,EA 還發佈新聞稿,表示官方提供不少獎品與獎金給獲勝隊伍。但不太清楚這些比賽究竟是粉絲自己辦,還是官方主導。

2011 年,EA 宣佈將與處女電玩合作(Virgin Gaming),為《戰地風雲 3》比賽投入 160 萬美金(4800 萬台幣)。這一消息震撼了遊戲界,因為這是有史以來規模最大、獎金最豐富、確定由官方投入資源的比賽!結果最後沒有任何文字或影片消息,彷彿是愚人節笑話。

台灣在 2012 年 4/28 那天,於台北青少年育樂中心也有舉辦《戰地風雲 3》比賽。不僅提供專門場地,也有主持人炒熱氣氛,還頒發獎金。對一些親臨現場的老玩家來說,這是他們的美好回憶。

有組織、有規模、有專門場地的電競比賽,當屬 ESL 在 2014 年替《戰地風雲 4》舉辦的一系列賽程。不僅有專屬獎杯與獎牌,總獎金更來到了 24 萬 5766 美金。一支簡稱 FNC(Fnatic)的優秀戰隊連續奪下三連霸,贏走了 1/3 的獎金。其中一名團員我們叫他電競哥(Florian Le Bihan),大家先記住這個人,因為他對日後的《戰地風雲》作品發揮「至關重要」的作用。

電競嬰兒學步期:BF1

2016 年,《戰地風雲 1》正式亮相,獲得玩家的壓倒性好評,賣出超過 1500 萬份。在這場人類史上首次最大衝突,2017 年 8 月於德國科隆舉辦的 Gamescom,DICE 展示全新的競技模式:入侵。《戰地風雲》系列頭一次出現競技模式,而且還是官方花費了大把時間與人力投入研發,甚至請來了電競哥作為首席設計師。這是 DICE 的首戰,當然不能砸了自己的招牌──何況之前有 3 代的跳票黑歷史──所以找曾是職業選手、又有管理經驗的電競哥來負責這項目再適合不過。

在這個要額外安裝的 5 打 5 全新模式裡,每一位玩家得先玩 10 場,系統才能根據你的技術決定牌位。中離還有禁賽懲罰,可不能隨便退出。地圖是拿現有地圖的部分區域,不過是經過重新設計,比如更密集的房屋與掩體,還有更明顯的高低變化,為的就是打造更緊湊的戰鬥節奏。共有三張,分別是龐然闇影、亞眠、西奈沙漠。

共有三種模式。分別是玩家最熟悉的突破,進攻方要不斷推進搶點,攻破防守方的嚴密防禦。山丘之王模式將地圖分成四個區域,哪方先搶到點就會得分並打開下個區域,最後看哪一方搶下最多區域。第三種奪取並守住旗幟類似征服模式,殺敵跟佔點都可以加分,先得到 10 分的一方贏下該回合;最先贏 8 次的隊伍獲勝。

以往的四大兵種分別是突擊、醫療、支援、偵察,入侵模式則多了小隊隊長,但也只是把四大兵種的一些東西拉過來罷了。比如小隊隊長有偵察兵的重生信標,或是支援兵的十字弩煙霧彈。特殊裝備是依照入侵模式專門設計,不像一般的多人對戰可以自由搭配。兵種、武器、裝備在入侵模式綁很死,一旦選定就不能在該回合更改,因此更強調分工合作。跟《虹彩六號:圍攻行動》有點像。

從專屬模式、重新設計的地圖、高度專業化的兵種、請來不少實況主參加測試,就可以知道 DICE 的野心。然而可惜的是,這個在當時筆者連聽都沒聽過、宣傳片也沒看過的冷門模式,於 2019 年年初正式離線,再也無法遊玩。

電競胎死腹中期:BFV

2018 年 11 月 10 日,DICE 發佈備受爭議的《戰地風雲 V》,帶大家進入充滿魔幻元素的第二次世界大戰。在本作中,DICE 試著重啟他們的電競夢,並讓電競哥擔任核心遊戲設計師──這個職位比 1 代的首席設計師更重要。大家還記得在同一回合用一條命爆多少顆頭、該場結束後則進度就會完全消失的噁心小任務嗎?這些都是電競哥親手設計的,因為他覺得這種解鎖條件跟呼吸一樣超級簡單,殊不知廣大玩家抱怨連連。他的「光榮事蹟」還有大幅縮短 TTK(擊殺時間),讓遊戲節奏變更快──這也是為什麼 V 之後的 TTK 會一直改來改去。

電競模式「5 V 5」的核心概念與 1 的入侵模式一樣,都是為了將版圖拓展到電競領域。專門為 5 V 5 設計的兩張地圖分別是羅弗敦群島跟普羅旺斯。模式也是與眾不同,有裝/拆炸彈、搶旗。5 V 5 也有專門的全新武器,比如 M1911 消音版,雖然這些武器在後來的更新也有放出來給大家玩就是。戰鬥角色也跟兵種綁定,比 1 代還要嚴格,但是多達 22 種可以選。

不過,由於 V 是首個服務型遊戲,更新內容像擠牙膏般只給一點點,因此惹來不少批評。原本 5 V 5 預計在 2019 年 6 月發佈,第 4 章「迎難而上」預告片也有介紹。但因為社群只想要更多的《戰地風雲》核心體驗,也沒人會想玩 5 V 5 這種小規模,因此 DICE 不得不做出艱難的決定,趕緊止血……連名字也沒有的 5 V 5 模式,再也沒有出現在世人面前。

電競不願死去期:BF2042

2021 年 11 月 19 日,《戰地風雲 2042》發售,獲得全球玩家的壓倒性負評。由於 EA 為了賺更多錢,因此推出能賣塗裝的專家系統,並賦予每一位專家與眾不同的技能,用來取代沒有辦法搞造型的兵種系統。你們看麥凱的勾索、卡斯帕的無人機、日舞的飛鼠裝、白的透視裝置……跟《鬥陣特攻》、《APEX 英雄》的技能非常像。不覺得把專家系統放入電競模式,會很有看頭嗎?相比單純的用槍射,專家的技能更能創造多樣玩法,也比較適合發展電競;一旦電競發展成功,就能賺到更多錢錢。

雖然專家系統是 EA 的決定,《戰地風雲 2042》的失敗也得歸咎於許多原因,但你們知道把前兩作搞得一團糟、浪費大量時間與資源的電競哥,又是擔當本作的核心遊戲設計師嗎?這就代表他跟專家系統脫不了關係,因為許多決策都要上報給電競哥,由他來定奪。

官方沒有在 2042 推出電競模式,不過民間公司 ESB 倒是在最近想要透過 2042 的傳送門,推出專屬的電競模式,名字叫「ESB 閃燃點」。後續究竟能不能吸引觀眾、可不可以持續做下去,就看未來的發展。

為什麼《戰地風雲》不適合電競?

在討論這個問題前,我們先了解電競能帶來多少好處。

2023 年 6 月,《決勝時刻》的職業聯賽總獎金超過了 200 萬美金,換算成台幣是 6000 萬、人民幣 1354 萬、港幣 1473 萬。2023 年 5 月,《CS:GO》在巴黎舉辦的錦標賽,總獎金是 125 萬 5000 美金,換算成台幣是 3750 萬、人民幣 846 萬、港幣 921 萬。就連很爛的《最後一戰:無限》,首屆 HCS 的總獎金也超過 300 萬美金。

電競就跟運動賽事一樣,有門票收入、周邊商品、選手代言、廣告商贊助……這些比賽帶來的龐大商機,遠遠不止上面說的總獎金,難怪不少公司都想分食這塊大餅。既然 EA 是大家熟知的「商人」,而商人理所當然地想狠狠撈一筆,也就不意外為什麼要想方設法的把電競放入《戰地風雲》了吧?

在了解電競所帶來的影響後,我們就要來直面核心問題:為什麼《戰地風雲》不適合電競?

相比主打小規模戰鬥的《決勝時刻》、《CS:GO》,《戰地風雲》更強調大戰場、主打步兵與載具間的激烈戰鬥、在大地圖上攻城掠地。大家玩來玩去,熱門模式要嘛征服、要嘛突破,團隊死鬥與其他模式相對冷門。既然玩家普遍喜歡玩大戰場,那還會想玩《戰地風雲 1》的 5 打 5 入侵、《戰地風雲 V》的 5 V 5 電競嗎?答案顯而易見。

還有,《戰地風雲》將裝備與兵種綁死的做法,在大戰場或許沒什麼,可是在電競模式裡卻會出問題。 64 人的戰場完全沒有突擊兵跟支援兵的機率非常低,肯定會有人選反載具兵種;而且因為地圖大、掩體多,所以要躲載具還算容易。但是電競模式因為限制人數的緣故,很有可能會出現尷尬情況。例如有一隊出載具,但另一隊卻沒有人選反載具兵種,而且地圖小,自然難逃載具的魔爪。

大家或許會問:既然《戰地風雲》不適合小規模電競,那就做成大戰場吧!這樣就保留了《戰地風雲》的主要特色~這個想法確實很好,但忽略了「獎金會被選手分掉」這個最現實的問題。5 人分 100 萬獎金跟 32 人分 100 萬獎金,哪一個比較好?選手也是人,他們也得想辦法賺錢填飽肚子。

再來,《戰地風雲》已經錯過了加入電競的良好時機。市面上有同樣是射擊遊戲的《決勝時刻》、《CS:GO》、《虹彩六號:圍攻行動》,那憑什麼要去看少了主要特色的電競化《戰地風雲》?《戰地風雲》電競化的賣點在哪裡?《戰地風雲》的電競賽事會有趣嗎?

你們看《戰地風雲 4》的 ESL 觀看數,再去比較其他遊戲就會知道。《戰地風雲 4》8 年前的 ESL 比賽,只有 21 萬觀看。但是《CS:GO》在今年 8/6 的比賽,卻有 170 萬觀看;《決勝時刻》的 CDL 頻道有 170 萬訂閱、1 萬部影片,6/16 的直播有 44 萬觀看。

除此之外,圍繞《戰地風雲》討論電競這件事也很少人關注,甚至「為什麼《戰地風雲》沒有電競」這種話題也很稀有。在各位閱讀之前,你們有看過 4 的 ESL 比賽嗎?你們有聽過 1 的入侵模式嗎?你們知道 V 的 5 V 5 嗎?連筆者在撰寫本文時,許多事情也都是第一次知道……

其實玩家不是不想要電競模式,而是不希望「只把資源投入電競,忽略核心體驗」。與其想方設法地為電競鋪一條康莊大道,不如把電競跟核心體驗兩邊都顧好,這才是莫忘初衷的最佳表現,也才不會流失主要客群。不過,相信 EA 不會停止《戰地風雲》電競化,肯定會一試再試,因為 EA 可是徹徹底底的商人!

《決勝時刻》殺手:沒有SBMM的《極惡戰線》,能靠「免費」殺出一片天嗎?


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