《真・三國無雙 起源》製作人「庄知彥」2024 東京電玩展訪談報導

光榮特庫摩目前計畫在 2025 年 1 月 17 日發售的戰術動作遊戲系列最新作《真・三國無雙 起源》(PlayStation 5、Xbox Series X/S、Steam),可以說是 2024 東京電玩展極大的看頭之一,更是號稱回歸原點的《真・三國無雙》系列新作,也因此,動作遊戲愛好者自然會想知道,所謂的「回歸原點」究竟是在什麼方面。

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為此,台灣光榮特庫摩特地安排時間,讓台灣媒體可以訪問到《真・三國無雙 起源》製作人「庄知彥」先生,透過談及許多遊戲內的要素,讓玩家能夠有針對這款遊戲的預備知識。知道本作哪裡跟以往《真・三國無雙》相同、哪些地方又不同了。


Q : 根據目前釋出的情報,這次的系統感覺跟以往系列不太一樣,本作所謂的回歸原點的定義究竟為何?
A : 就是戰略動作遊戲的戰略吧,其實 1 到 5 代比起動作,戰略上讓玩家思考該如何行動才是遊戲重點,相對的 6 代之後則相當重視動作的爽快感,本作則是戰術變得非常重要,不是光砍砍殺殺就能獲勝,玩家更需要觀察戰況下正確的判斷。

Q : 以往系列都是武將群像劇,這回為何會變成單一原創主角的故事?
A : 這次要往全世界發展,課題就是全世界玩家都能享受到遊戲內容,而這個目標最好的手段比起群像劇,以一個主角的視點去觀看整個歷史會更適合,而且主角設定上失去記憶,就是比擬成像不認識三國史的新玩家在觀察一段三國的故事。


Q : 這次單挑系統的意義為何?
A : 單挑基本上就是要把勝負計量表全部削完才算贏,因為辛苦所以單挑要求玩家可以不理會,不過單挑成功的好處非常大,例如打倒武將跟士氣上升等等。

Q : 這次設定成原創主角來演三國故事,但三國的勢力很多,主角是固定參加一個勢力還是原創故事來走完歷史?
A : 這次是章節制,第三章後玩家可以挑選勢力加入,加入後就再也不能更改勢力,以那個勢力的武將來觀看整個三國故事,當然同伴武將也會因此受限。


Q : 這次動作表現有種武學對打的感覺,為何本作會這樣設計?
A : 從系列第一作開始我們就想設計出武將之間的對局要有那種緊張感,而本作透過對招來想要更強調那個感覺,但我們在設計的是爽快動作而不是誅死遊戲,所以在對上一般士兵時還是保有著爽快的表現。


Q : 武將有特有的武器動作嗎?是否有武器相剋概念?
A : 當然是有作為敵人時特有的動作,甚至還會跟周圍的士兵一起行動。不過本作沒有武器相剋概念,只能說每一種武器都有自己的特性,當然武器之間都有自己擅長的戰場。


Q :《無雙》系列一個慣例是最高級武器要透過特定關卡兼達成特定條件取得,這次也是這樣嗎?還是純粹拚機率性掉落?
A : 我只能說系列玩家所期待的要素,該有的還是會有。


Q : 本作故事似乎只演到三國鼎立?後面的故事會用追加更新的方式還是續作的形式闡述?
A : 這點我們單純還沒去想到,也不太想考慮。認真說的話這次雖然只到赤壁,但整個過程會非常濃密,甚至超過以往系列作,至於赤壁之戰之後要到五丈原的故事,以這作的製作方式來看,恐怕只做一作也可能無法講完。

Q : 這次系列既有的武將改成以時限式來給玩家使用,有辦法增長這些隨行武將的使用時間或直接使用嗎?
A : 這點我們應該不會作任何改變,結論來說,隨行武將因為都設計得很強,所以無法經常使用,只能戰鬥中經過一段時間開放給玩家暫時使用,畢竟提供長時間使用會影響遊戲難度。我當然能理解大家都想一直使用系列作的招牌班底,我們也是還在探討是否該開放給玩家選用。


Q : 這遊戲沒有自由遊玩模式讓玩家隨時遊玩特定戰役?
A : 挑特定戰役遊玩的自由模式我們有打算實裝,且不需要一定得破關後才會開放。


Q : 有沒有什麼全破後可以深入鑽研的要素?
A : 這次遊戲本身就有不少可以深入鑽研的要素,甚至是否只有三條路線?是否有更多種結局?是否可以拿到最高等級的武器?等等都值得嘗試。或許有些地方不一定能滿足系列作老玩家,但以一個原創角色的立場可以跟三國武將進行交流,試著了解其他三國武將的各種想法等等,整個遊戲也是可以說有著很多樣化的挑戰內容。

Q : 這遊戲操作小兵的戰術系統,有點像光榮以前的《BLADESTORM 百年戰爭》的系統概念,這部份是有參考該作品嗎?還是開發團隊自己設計出來的?
A : 總而言之不是來自《BLADESTORM 百年戰爭》,這系統概念像以前 《無雙》系列的護衛兵,只是過去護衛兵是只能帶 8 個而已。但打仗帶兵本來就該是大人數集合的表現方式,然後讓玩家可以打造自己的部隊,這次就是想說在這樣的想法下,能不能重新設計護衛兵這個要素,所以才擴大成這次的戰術系統。另外戰術的收集,這也是本作的一個能深入研究的要素。


Q : 原創主角是否有外觀性別自訂的要素?
A : 這次沒有辦法,為了要好好設計這次的三國故事,所以我們希望主角能夠有確實的背景設定。

Q : 所以本作主角有自己的故事?失去記憶的原因也會解釋?
A : 當然會,主角到底是誰?等等都會說明,到結尾會呈現出一個人的完整故事


Q : 本作的困難模式,難度變高是具體會是從哪些地方開始變化?
A : 戰術跟動作這兩方面都會受到影響,不過動作面不會故意難得太誇張,頂多就高難度下的彈劍等等動作可能判定會變得更嚴厲、敵人 AI 當然也會變得更聰明。戰術面就是例如我方能在敵軍攻勢下撐多久會受影響,還有敵人士氣高低等等。


Q : 日後會考慮推出試玩版嗎?
A : 的確本作不實際遊玩有很多東西無法親身了解,我們也想說今後要推出試玩版。

Q : 感謝您本次受訪,最後想請教有什麼想對中文圈玩家說的話?
A : 這次雖然以起源為名,但在現今時代最棒的《真・三國無雙》到底會是什麼樣子?這對我們來說是一門很大的課題,但我們都以最棒的《真・三國無雙》這個目標來努力開發。雖然有些地方跟以往系列有些不同,但還是希望系列作玩家能夠支持本作,同時對三國歷史不熟的新玩家也希望趁這機會能夠試試,我們認為,本作有充分去表現了三國歷史的魅力


以上就是《真・三國無雙 起源》製作人「庄知彥」先生的訪談內容,本作以「三國志」世界為舞台,玩家扮演失去記憶的武者,在以「黃巾之亂」為開端的戰亂時代之中生存。如何與三國英傑培養友情?如何重新塑造這遊戲的爽快感?確實有不少東西,是玩家沒有親嘗手感不能理解,就這點來看,也的確是令人期待遊戲的順利發售。


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