《暗喻幻想:ReFantazio》總監「橋野桂」、介面設計「伊勢幸治」2024 東京電玩展訪談報導

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SEGA 與 ATLUS 預定在 2024 年 10 月 11 日發售的角色扮演遊戲 メタファー:リファンタジオ《暗喻幻想:ReFantazio》(PC、PS5、Xbox Series X|S、PS4)乃是 ATLUS 近年,難得非《女神轉生》、《女神異聞錄》的全新 ip,其遊戲風格跟方式勢必受到角色扮演愛好者的注目,台灣 SEGA 特別利用 2024 東京電玩展期間,讓台灣媒體訪問到了本遊戲的總監「橋野桂」、介面設計「伊勢幸治」,透過問答形式在即將發售前,提供更多情報給玩家。


Q : 於遊戲中可以看到一個叫「王之資質」的項目,這個數值會對遊戲有什麼影響?
A : 本作設定上主角是想選上王所以展開旅程,但初期人民不可能去沒來由地信任主角,那項目就可以代表人民對主角會越來越信賴,進而表現出角色的成長。

Q : 本作的主要敵人,源人的設計為什麼要採用如此驚駭的怪物造型?名稱跟念法是寫作「人類」又是怎麼回事?
A : 因為背景是在中世,所以我們參考了中世一位畫家,他傳聞是第一位創作出幻想怪物的創作者,以那位的風格去設計。然後因為這次的角色們都各自有自己的不安,有一說法是,面對不安就是人類的象徵,所以本作主題就是在面對不安,也因此怪物才故意這樣取名。

Q : 這次有可能在一輪遊戲中拿到全部的要素嗎?像是全數值練滿或全職業技能解放等?
A : 如果玩得夠技術性的話也許是可以做到,但也可能有安排第二輪的遊戲要素希望大家可以去挑戰。

Q : 遊戲似乎給了玩家一定程度的自由要素,例如幾個區域的順序能夠選擇,這個順序會對遊戲造成什麼分歧上的影響嗎?
A : 劇情上大型城鎮的移動順序是固定的,可以自由安排的地方是細節行程,當然攻略順序上怪物的強度跟隊伍需要的編制就會產生差別,希望大家能多嘗試不同的行程。

Q : 除了日期之外,畫面也有顯示天氣與氣溫,這兩項會對戰鬥或主角的旅行造成什麼影響嗎?
A : 氣溫部分只是加入個感覺所以沒影響,但天氣就會讓敵人的強度產生變化,例如天氣不好就會有敵人變更兇猛之類的。

Q : 本作導入了《女神異聞錄》系列所沒有的即時動作戰鬥,但並沒有完全捨棄回合制指令戰鬥,可以深入聊聊這樣的設計想法嗎?
A : 我們一開始就是希望回合制指令式戰鬥能讓玩家去好好思考戰術跟流程,但又覺得像電影般的動作性,那種流暢的表現加入遊戲似乎會讓遊戲更有趣,所以才加入這樣有節奏感的要素。

Q : 本作設定上,這個異世界的幻想世界就是玩家的現實世界,這是單純覺得有趣才如此設計還是有其他的用意?
A : 當然並非只為了有趣才這樣設計,這點說明起來會很長。所謂的幻想就是要跟現實乖離,這也是一種希望與異世界連繫的願望產生的想法,而另外一個世界想像中的幻想就是我們這邊的現實世界,我們靠這樣的想法架構出如此有趣的要素。

Q : 這次是怎麼決定遊戲中各種族的人設?像是羽伊邪命相較常見的亞人種族似乎就看起來相當特別。
A : 幻想世界就是會有各式各樣的種族出現,不像現實世界背景有很多既定形象可以參考,這次創作上就該從 0 設計。像問題中提到的羽伊邪命就是種族有大耳朵特徵,因為種族特性優柔寡斷常去聽別人的想法所以才設計出這樣的耳朵,就是要配合種族設定去設計。

Q : 遊戲中主角有著與妖精嘉莉卡互動選項,是否會影響到遊戲劇情的走向?
A : 嘉莉卡就像是個嚮導,引導玩家推進劇情,所以跟她的互動並不會有什麼對劇情的影響,總之不知道接下來要作什麼得話就是跟她談話,她會幫助玩家去知道自己該做的事。

Q : 選舉在本作中純粹是一個推動劇情的題材?還是說會真的在遊戲中出現投票之類的要素?
A : 跟現代的選舉是完全不一樣的概念,人們的思念決定自己的支持對象,感情就會進入投票的計算,主角最後會變成怎樣的人?讓大眾怎樣想去依靠?才是重點,而不是真的要去投票。

Q : 本作登場了許多種族與「原型」,但登場角色一方面有著中古奇幻的風格,卻在外表或服裝上多少也有點現代感,而「原型」則帶有金屬機械、科幻的感覺。美術方面是如何配合本作「王道奇幻」主題來進行角色設計?有特別意識於哪些部份嗎?
A : 最一開始就是想到要中世幻想的風格,但光是要去推測玻璃的使用率、顏料有哪些顏色可以用就讓我們很傷透腦筋,就是去考究中世的設計如果太逼真就反而讓遊戲沒有特色了。所以改把重點放到了角色內面,讓角色的感情投注到設計外型, 才會有些像現代要素出現在各種造型上。

Q : 本作的世界背景感覺非常龐大,可以深入聊聊遊戲的世界觀嗎?有沒有從什麼神話故事來取得靈感?
A : 我們沒有從特定神話去取材,主要就是參考神話的原典,然後會配合人民所認知的形象去設計。

Q : 這次的音樂風格和《女神異聞錄》系列有很大的差異,是如何決定曲風的?特別是將佛經加到樂曲之中這個特點。
A : 這款的方向性就是與「不安」對決,所以就要跟作曲的目黑老師探討起這種音樂的起源,以日本祭典為例,人類要是不安就會聚集起來敲鼓高漲情緒,相對的宗教風的音樂可以讓人心感到平靜,我們跟目黑老師探究到這點後,就決定引入日本佛經成為這次的音樂要素。

Q : 不同城鎮買賣同樣東西會有不同價格讓玩家需要貨比三家嗎?
A : 當然不可能設計成明明同樣物品,每個城鎮都還要設定不同價格,頂多就是同樣道具可能會有各自的特價日。

Q : 相較於 ATLUS 不少現代背景加幻想元素的作品,這回很難得的是以幻想世界為舞台,為何會突然有這樣的發想,或者說這個企劃的契機從何誕生?
A : 最主要就是探討說想要在全新世界觀下製作 RPG,所以大家一起討論想要的風格,結果發現很多員工其實喜歡幻想風格,這就是契機。ATLUS 的確多數是以現代背景下的幻想跟當時許多同類型的作品作出差別,這樣的形式也讓我們得到了很多粉絲,但畢竟這風格進展了 35 年,就想說或許大家也想換點口味,試試看幻想風格作品。

Q : 這次《暗喻幻想》的 UI 在設計上有什麼主題、概念或方針嗎?遊戲畫面上主要可以看到由白色線條與圖形構成,進入選單後幾乎占畫面一半的角色視覺則帶來強烈的印象。《暗喻幻想》的 UI 想給玩家怎樣的印象?或是配合遊戲哪方面的主旨來設計的?
A : 介面設計方針就是想呈現主角的感情變化,主介面看起來像是主角腦中在思考的樣子。而戰鬥時介面色調會變紅,其實也是在反映主角的感情變化。

Q : 《暗喻幻想:ReFantazio》作為 ATLUS 首次挑戰的大型奇幻類型作品,請問團隊對於這款遊戲的期許與目標是什麼?希望能為玩家帶來什麼樣的體驗?
A : 期許啊,就是想讓玩家們能享受其中,只是這回是不同背景,所以還希望能給大家一些觸動,這次主題是頗為共通的對抗「不安」,題材算大眾向了些,也希望能吸引到以往沒有機會接觸到 ATLUS 作品的玩家。

Q : 在這款作品中,ATLUS 在哪些技術層面獲得較大的嘗試和提升?
A : 光是幻想世界題材就有很多以往沒考慮過的地方,例如地點跟舞台就需要細緻的想像力。此外在遊玩過程上,不能「大家都是同樣」的旅程,所以才設計了職業系統,或許有些遊戲大家都想轉職成最強職業打到最後,但我們這個系統讓大家可以有獨自的破關方法,透過不同職業搭配去形成每個人獨一無二的旅程,這點在企畫上就有很大的進步。

Q : 主角雖然依然可以由玩家自行設定名字,代表玩家在遊戲世界內的分身,但若《女神異聞錄》系列相比,本作主角不僅表情更豐富,劇情中也有實際台詞而非只是選項,藉由聲優配音詮釋能更發現主角的情緒變化。這部分是否有什麼用意?主角對於玩家的定位,有希望帶來什麼樣的感受或體驗嗎?
A :《女神異聞錄》系列的時候因為主角設定是高中生,所以有些東西不用特別說明大家都能感受到,但這次是幻想世界而且要以成王為目標,對現實的玩家來說就比較難想像人物形象,所以要給他明確的背景形象而不是完全不主動說話的人。話雖這麼說,還是有選項讓玩家選擇去作出言行,這個玩家分身的功能並不會變。

Q :《暗喻幻想:ReFantazio》從專案首次曝光以來已經歷將近 8 年的時間,可以分享一下製作過程中印象最深刻的事情以及碰到的瓶頸嗎?
A : 說 8 年也不是 8 年都一直在開發這款遊戲上,從一開始招募成員到慢慢製作,過程其實還還蠻順利也沒遇到太大的困難。

Q : 這遊戲的宣傳圖的主角身後畫了有很多人,這設計是想表達什麼?
A : 宣傳團方面其實我們討論很久,畫了很多版本,甚至還被內部責備花太多時間,總之要表達的就是主角朝著未來邁進是靠著許多人的協助這個形象。過程中我們也有很多廢案, 有些圖設計得很帥但構圖跟其他作品相比似乎也沒什麼差別,我們花了好一陣子才摸索出只有這個作品才有的風格。

Q : 感謝兩位接受訪談,最後想請問有什麼想對玩家說的話?
A : 有這麼多喜歡 ATLUS 角色扮演遊戲的人,這點我們真是越來越有深刻感受,也成為我們創作的動力,我們創作時其實沒有想到太多,所以中文圈的玩家能夠喜歡我們的作品,我們也真的感到相當感謝,這次介面設計等等,我們也考慮到這樣子接觸到會不會讓玩家有新奇感、讓玩家感到流暢。希望這些都能傳達給世界各地的玩家,讓大家享受這遊戲的樂趣。


以上就是《暗喻幻想:ReFantazio》總監「橋野桂」、介面設計「伊勢幸治」2024 東京電玩展訪談的內容,面對遊戲即將發售,這款 ATLUS 新的挑戰是否能讓廣大角色扮演遊戲愛好者獲得滿足,的確是令人在意的地方。特別是中世幻想算是常見的世界觀,ATLUS 如何添加自己的風格,就讓人拭目以待了。


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