《百日戰記 最終防衛學園》2024 東京電玩展大型記者會訪談報導

預定在 2025 年 4 月 23 日於 Switch、Steam 上發售的《百日戰記 最終防衛學園》乃是《槍彈辯駁》小高和剛與《極限脫逃》打越鋼太郎兩人再次合作的戰略冒險遊戲。官方透過了 2024 東京電玩展這個機會,舉行了一場大型記者會,透過小高先生親自展示遊戲部分內容與公開訪談,搶先讓玩家們了解這個遊戲。

基於官方希望,本報導使用的照片僅限於記者會中展示的畫面,還請見諒。本作背景設定是建立在一個封閉空間之中,在看不到天空,系統會自動設定白天晚上的「東京住宅區」度過平凡日常的主角,澄野拓海。與家人和青梅竹馬一起度過的平穩生活,卻被突然出現的神秘襲擊者破壞。

在自稱「SIREI」的迷之生物的誘引下,使用刀子刺向自己心臟而喚醒了特異能力「我驅力」的拓海,將會透過一個傳統戰棋塔防的系統進行戰鬥。拯救了青梅竹馬後,又被「SIREI」安排被迫「轉學」到「最終防衛學園」。總共 15 位學生被聚集在這裡,「SIREI」告訴大家的目標是,從逼近的敵人,有著自己獨立語言的神祕生物「侵校生」手中,保護這座學園 100 天,以此拯救人類。

系統上,玩家扮演的主角拓海會透過自由行動時間與各式各樣性格奇怪的夥伴增進感情,在讓更多人願意挺身對抗侵校生的同時,也要探究學園中隱藏的謎團。戰略遊戲部分,玩家是在我方有限的人數下,阻擋敵人侵犯地圖上的據點。敵人以塔防的「WAVE」形式分數波進攻,玩家操作的各角色有自己的武器跟戰鬥手段,利用各種不同的範圍攻擊來掃蕩敵方大軍。

戰棋的概念因為有攻擊範圍的提示,算是相當簡單易懂,玩家回合中透過消耗 AP 來進行移動跟攻擊,另外還有 VOLTAGE 這個計量表可以累積起來觸發一些特技或使用超必殺技等等,不過要注意使用了超必殺技的角色會一段時間無法行動。當角色瀕死時可以使用決死技,決死技高火力大範圍但會讓使用角色死亡退場。根據小高先生的表示,這遊戲的戰鬥概念就是盡量讓角色使用決死技退場累積 VOLTAGE,靠堆屍打倒強敵。

只是遊戲中充斥著各式各樣的選項,除了冒險遊戲特有的關鍵抉擇外,戰場上使用決死技讓角色退場是否會影響到遊戲分歧,這點無法得知。小高先生現階段也只表示說遊戲中充滿了相當多種分歧,關於遊戲的更進一步情報,則可以從下方的訪談內容了解一二。


Q : 本作是久違的小高和剛與打越鋼太郎兩人再次合作,是什麼原因促成了這次的合作契機?
A : 主要就是因為這次想要活用打越老師常用的多重結局來發揮故事。

Q : 戰略系統這個遊戲要素在小高老師作品中相當罕見,能夠符合《槍彈辯駁》系列玩家期待的內容嗎?
A : 當然本作最重要的賣點就是故事有趣,而戰鬥系統也相當地個性化,之所以採用這樣的系統是因為我們重點這回是放在戰爭這個話題上,所以才決定加入戰略系統。

Q :《百日戰記》這個標題的百日,是指遊戲目標還是遊戲時限?
A : 活到百日就是遊戲目標,而這第一百天就是個最後的試煉。

Q : 戰場上的角色死亡有什麼負面影響嗎?
A : 他們設定上可以死而復生一死再死,只是故事上他們也可能因為選項而真正死亡退場,這就要看玩家的選擇,過去玩家有講過希望能夠決定角色的死亡順序,所以我們這次加入了這樣的分歧要素。

Q : 戰略遊戲上,各種挑戰要素也是遊戲重點之一,有沒有什麼本作的挑戰要素可以介紹介紹?
A : 這個嘛,簡單地說就是成長要素,玩家可以把喜歡的角色能力值練到頂之類的,不過重視故事的玩家也很多,所以我們難度設計上是讓玩家不用特別在意這些挑戰要素,也可以順利進展遊戲。

Q : 本作是有大家都存活的結局?還是無論如何一定會有同伴死亡?
A : 因為本作是多重結局,所以我們會說,有。但初期就想達成應該難度很高,玩家肯努力的話就有機會吧。

Q : 本作的吉祥物 SIREI 那腦部可以看見的形象是怎麼設計的?
A : 以往是跟設計師一邊討論一邊決定吉祥物的外型,不過這回設計全方面交給他,他怎麼想的我實在不知道。

Q : 考慮到角色可能會真的死亡退場,是不是全力養成一人會對攻略上會比較輕鬆?
A : 當然可以只養成一個角色,但本作的遊戲系統就希望多死多強,玩家要是不小心讓投注心力的角色死掉應該會很痛苦,我們建議還是平均練功會比較好。

Q : 能否請問一下小高先生,平常作品的角色死亡順序都怎麼決定的?
A : 首先大家請不要誤會,讓角色死亡就只是為了讓故事更有趣才這麼做,並不是我自己愛殺筆下的角色,一切都是看這樣子故事會比較有意思材這麼安排的。

Q : 本作採用多重分歧結局,開發難度會比以往高嗎?
A : 單純就是故事量很多,一分歧就要去想每個角色在那個路線當下擁有的情報等等,這些避免矛盾的問題都是要花心思去注意的。

Q : 小高先生的作品似乎經常與學園二字脫離不了關係?
A : 因為我喜歡描寫十多歲年輕人的成長,故事前後的人物變化總是要年輕人來表現會比較好,大半的人也不太想看到四五十歲的大叔的成長跟變化吧。

Q : 戰略遊戲通常都會隨著進度增加而戰鬥時間變得冗長,本作要如何避免這個問題?
A : 為了想享受故事、重視爽快感的玩家,其實主角有「重來」的能力,「重來」是可以選要不要以無敵狀態來闖關。但我還是希望大家如果想要享受故事,就要好好面對本作的戰鬥。

Q : 以往作品都有些傳奇等級的知名聲優,本作也有些大家熟悉的聲優登場嗎?
A : 像是緒方惠美等等,遊戲中大概有一半角色是以前作品的聲優、另外一半則是採用新人聲優。

Q : 打越先生的作品通常都是透過多輪遊玩才能發現故事的重點或真相,本作是計畫讓玩家玩上幾輪?
A : 這點我能透露到哪些我也很困惑,基本上要玩很多次還是一次都行啦,我只能說大家親自試試最重要。但我可以保證,本作遊戲份量超出想像地多。

Q : 這次故事上和打越先生是如何分工的?
A : 這很難說,兩者都是基於角色來創作故事,角色設定主要雖然是我,但打越先生寫了啥我不知道,我也相當期待。

Q : 最後想請教有什麼想對玩家說的話?
A : 《百日戰記 最終防衛學園》算是我們的集大成作品,有很多內容是連我們自己也沒想到可以做到這種地步。非常感謝大家的採訪,小高跟打越的好地方都有融入這次的劇情中,甚至也有些不知道表現上會不會受到規制的場面,到時還請大家好好享受這款遊戲。


以上就是《百日戰記 最終防衛學園》2024 東京電玩展記者會中與小高和剛先生訪談的內容,從這次記者會的規模來看,本作確實有想打造大規模遊戲內容的野心。或許會跟《槍彈辯駁》不同,帶給玩家一種完全不一樣的小高世界也說不定,當然這點到底實情怎樣,屆時也要從遊戲發售後才能真正了解了。


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