ENDLESS Dungeon《無盡迷宮》創意總監 Jean-Max Moris 專訪 & 試玩報導

20231005_090654

AMPLITUDE Studios 開發、SEGA 發行,在 PC、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X|S 上發售的 ENDLESS Dungeon《無盡迷宮》,終於跨越過了延期的影響,正式在玩家面前露面。這款將結合地下迷宮探索與塔防兩種遊戲要素作為特色,成為一款全新風格的遊戲。

在台灣 SEGA 的好意下,Game LIFE 有幸玩到本作,並且訪問到了本作的創意總監 Jean-Max Moris 先生。SEGA 也準備了專門 Coser 試著表現這遊戲角色獨特的魅力。本篇報導將把簡單的試玩心得跟訪談內容合而為一,幫助台灣玩家認識這款獨特的遊戲。

筆者試玩的版本和先前官方公開提供的電玩展試玩相同,提供四名角色給玩家試用,不過第一次開始遊戲,會先給玩家固定角色使用進入教學模式。《無盡迷宮》是款推薦多人協力共鬥的遊戲,所以遊戲提供給玩家相當多種不同性能的角色,有人重視火力、有人重視回復,算是相當重視分工合作的遊戲方式。

基本遊戲模式就是以俯瞰視角觀看隨機組成的迷宮,迷宮由一個個小房間構成,主要目的就是搜索每一個房間尋找特定目標。過程中會遇到幾隻小怪物攪局,這時就能簡單體驗戰鬥操作。這遊戲算是動作角色扮演,左類比移動、右類比控制槍械方向進行射擊,當然隨著角色不同還會有各自的技能與近身戰鬥手法。

但這遊戲不一樣的地方就在於,玩家的地下迷宮探索不是只有找寶物、練功這種要素而已。最重要的兩點是收集建築用的資源與找出要護送的機器必須前往的設施。玩家要保的命脈並非操作角色,而是一台水晶護送機,水晶護送機被敵人破壞才是真正的 Game Over。

玩家在探索迷宮的過程中會發現有幾個房間有「會生成敵人」的據點,這個據點無法摧毀,而是每過一段時間,就會產生大量敵人主動朝水晶護送機進軍。塔防要素就從這邊開始,玩家開新房間、寶箱等等東西獲得的資源,可以消耗來跟商店買武器或回復外,還可以在各房間的定點設置機關。

可以設置的機關有主動攻擊的機槍、降低敵人移動速度等等,就是塔防要素協助玩家攻防的機關。光是初期,敵人的攻勢就算不是很客氣,玩家要是探索越多小房間,要預測的敵人動線就會越來越多,塔防狀態時就會更加忙碌。

單就初期試玩手感來說,《無盡迷宮》確實是有其深奧有趣之處,首先因為每一次探險的迷宮都是隨機組成,等於敵人動線也是隨機變化、每個角色定位不同,挑選不同角色遊玩方式就會有差異、武器與設施的利用各有針對性,主要的強敵是誰?該用什麼武器克制各自要思考。配合角色養成下去,有心是可以玩很久。

如果說第一印象上有什麼要注意的地方,大概就是美術風格了。本作是完全偏向美式動漫畫風格,先不論男性角色,女性角色的設計基本上就是要偏向所謂的「政治正確」,對這部份稍微敏感的玩家可能就要留意,不過作品特性上,非人類外型的角色佔多數,倒也不一定要去針對特別的造型設計來反應。


以上就是 ENDLESS Dungeon《無盡迷宮》初步的試玩感想,接下來就是針對一些遊戲方面的內容,跟本作的開發團隊所進行的問答訪談內容,

Q︰首先想請教為什麼會有這種將迷宮探索與塔防結合在一起的靈感呢?

A︰《無盡迷宮》是我們在 2014年 發布的遊戲 Dungeon of the ENDLESS《無盡的地下城》的精神繼承者。這個結合了 Roguelite 和塔防元素的遊戲點子實際上是在一個公司派對的一個晚上閃過我們的腦海。《無盡的地下城》實際上是 ENDLESS 宇宙的瘋狂之子,它融合了多種類型,在玩家的接受度方面取得了驚奇的成績。

原創團隊也非常喜愛這個項目。這款遊戲是一種奇特的混合體,但它深深觸動了許多玩家。因此,重啟這款遊戲,並將其打造成精神上的繼承者,這似乎是一個不言而喻的事。

Q︰本作開發過程上大約花了幾年時間?將兩種遊戲概念結合途中有遭遇到什麼困難嗎?

A︰這款遊戲研發了 4 年的時間。結合不同遊戲類型並找到正確的平衡確實是一個挑戰。由於這款遊戲與我們之前的遊戲大不相同,我們花了很多時間在設計、原型製作和測試上。因此,在我們創造這個新的遊戲類型的同時,我們也在自己學習。

因此,我們對控制器佈局、快捷鍵方面和一些我們提出的較為奇特的遊戲玩法進行了大量的研究。儘管有許多射擊遊戲,但塔防不如人所知,當然我們還添加了我們自己的戰略元素(資源管理、元遊戲決策等)。因此,我們非常清楚,我們必須謹慎地引導玩家,並使基本的遊戲循環變得容易且直觀。

Q︰那麼就開發團隊的觀點來看,本作上手難易度如何?不習慣雙類比操作的玩家也能享受這款的遊戲系統嗎?

A︰這款遊戲確實具有挑戰性,我們認為這是遊戲樂趣的一部分,重要的是,即使遊戲讓人感覺很難,也必須讓人感覺公平。在收到社群玩家的一些反饋後,我們最近引入了難度模式:現在可以選擇 4 種不同的難度級別。我們已經將這一功能添加到 PC 版,並將在下一個主機更新中添加。在 PC 上,遊戲可以使用控制器或滑鼠和鍵盤來玩。無論如何,我們都會經盡最大努力使遊戲的操作簡單易懂。

Q︰對剛開始接觸這遊戲的玩家,有推薦使用的角色嗎?

A︰對於初學者來說,Zed 一直都是一個安全的選擇,因為她有穩定的傷害輸出,她的技能簡單易懂且容易操作。在你的隊伍中擁有一名治療者或一名坦克總是很棒的,所以 Shroom 和 Bunker 分別也可以是很好的選擇。

Q︰單人遊玩跟多人協力遊玩,在系統上有什麼差異嗎?例如技能的使用限制、初期的資源等等。

A︰在單人和多人協力遊玩之間,技能使用和初始資源之間沒有限制或差異。然而,由於性質不同,單人和多人協力遊玩的遊戲體驗仍然非常不同。它們都非常有趣,但每種玩法需要有一些不同的處理方式。

單人玩家主要是關於如何將你團隊中的其他英雄視為自己的延伸。他們是你控制的資產,幫助你通過關卡,這種方式更強調戰術和計劃;多人協力遊玩是一個完全不同的體驗,你可以與朋友協同作戰,在前進到核心的過程中一邊剿滅怪物,一邊共享資源。此外,除了解鎖新英雄之外,你還可以分享所有獎勵。

Q︰多人協力一定避不開分工合作這個要素,所以玩家選用的角色就決定他們在隊伍上的定位了嗎?還是說有什麼強化、改造要素可以改變角色的性能與定位。

A︰是的,英雄的選擇確實會影響團隊中的角色。例如,Shroom 是一個支援角色,具有治療能力,這意味著她應該靠近其他英雄,以便他們能夠受益於她的治療。而像 Bunker 這樣的角色是坦克,非常適合防禦,並且可以站在前線,幫助保護其他英雄。

然而,除了基本角色之外,英雄還可以通過芯片(Chips)來進行非常自訂的改造,你可以用通過遊戲賺取的 Cells 來購買芯片。芯片可以幫助你進一步專門化你的英雄,或者創造具有混合優勢的英雄,以便更多地嘗試不同的遊玩方式。

Q︰整款遊戲的目的就是不斷地重複探索迷宮獲得資源達最深層嗎?還是有什麼其他的最終目標?

A︰在《無盡迷宮》中,你的目標是抵達車站的核心並逃脫。這對一位優秀的玩家來說應該需要大約 20 到 30 小時的時間來執行。如果你碰巧倖存下來,並且想要做更多事情,你可以從酒館中選擇一種飲料,它可以改變遊戲規則,使遊戲變得不同或更有挑戰性。我們最近還引入了難度模式,所以如果你能夠在普通難度下完成遊戲,你可以嘗試困難模式。

Q︰本作正式發售會提供多少角色給玩家選用?發售後的內容追加計畫有預訂了嗎?

A︰在遊戲發布時有 8 位英雄可供選擇。我們在發布後的首要任務是分析玩家對平衡等方面的反饋意見,確保我們持續提供補丁和更新的支援。此外,和任何開發項目一樣,團隊會提出很多想法,但由於時間、複雜性、成本等原因而被擱置。所以我們有很多有關發布後可能添加內容的想法(是的,包括新英雄)。

Q︰最後想請教開發團隊有什麼想對台灣玩家說的話?

A︰歡迎來到無盡宇宙!(對於那些已經了解我們遊戲的人,歡迎回來)。我們希望你享受玩這個遊戲,就像我們享受製作它一樣。請繼續與我們分享你的反饋意見,以幫助我們在發布後繼續改進遊戲。在迷宮見!


以上便是 ENDLESS Dungeon《無盡迷宮》創意總監 Jean-Max Moris 專訪內容,在遊戲已經正式推出的現狀下,玩家或多或少對這遊戲已經有一定程度的認知或意見。這項訪談也希望能夠幫助玩家對這遊戲有更進一步的了解,或者是讓對這遊戲還在觀望的玩家,能有決心接觸的契機。


相關報導︰ENDLESS Dungeon《無盡迷宮》延後至 2023 年 10 月 19 日發售

留言

2 thoughts on “ENDLESS Dungeon《無盡迷宮》創意總監 Jean-Max Moris 專訪 & 試玩報導

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *

Exit mobile version