在遊戲外說故事 ─ 暴雪動畫資深總監 Steven Chen 來台訪談報導

20240530_101933

動畫這個媒體,不管是什麼風格都是很重要的宣傳手段,在遊戲業界也是如此。如何用一小段時間的影片內容去吸引玩家的關注,這個問題相信對許多廠商而言都是需要研究的難題,當然在《魔獸世界》等系列中打下深厚歷史的暴雪娛樂也不例外。為了分享在這方面的心得以及指導台灣後進,在台灣出生的暴雪動畫資深總監「Steven Chen」特地來台進行演講並且受訪,分享了一些關於暴雪動畫製作團隊的故事。

長時間與暴雪走來的玩家都知道,暴雪的作品存在著許多不同風格的動畫,甚至還有著被遊戲擔誤的動畫公司的稱呼,而原本在高雄小港出生的 Steven Chen 於暴雪娛樂擔任暴雪動畫資深總監,領導一個由數位特效藝術家和部門督導所組成的動態團隊,共同負責監督「暴雪動畫」製作內容之執行,該 CG 工作室隸屬於暴雪的「故事暨品牌研發」團隊。身為資深總監,他專注於團隊創作之動畫及作品的美術風格方向與執行,同時亦負責作品的產出與品質。

Steven 於 2006 年以概念與傳統繪圖的專業背景加入暴雪娛樂,擔任角色模型藝術師。他過去幾年在工作室逐步晉升,先後擔任外觀開發主管、表面處理督導與資深督導,並對多款暴雪遊戲貢獻良多,包括《星海爭霸 II》三部曲、每一部《魔獸世界》資料片、《暗黑破壞神 III》及《奪魂之鐮》資料片、《爐石戰記》與《鬥陣特攻》。在目前的資深動畫總監一職,他與製作總監及技術總監一同協助暴雪動畫工作室的運作。

這其實也不是 Steven Chen 第一次來台受訪,他 2019 年就一度回到台灣受訪,這回來台,主要要談的,就是如何用動畫詮釋角色轉變,透過人體描繪、雕塑課學習正確的作畫跟光線的應用,藉此打造暴雪遊戲世界觀。在開始訪談前,他也跟台灣媒體介紹了一下暴雪動畫部門的人員分配與分工。

首先他提到暴雪動畫部門中有八個台灣人,而且四位是首席藝術家,大家的工作當然是想辦法設計動畫發揮暴雪娛樂最大價值,自己一個團隊處理暴雪所有 ip,並且擁有龐大的工具資源。這個動畫部門還分成四個主要部門,首先是創意發想部門,負責設計故事跟編劇跟分鏡,還有歷史團隊整理設定跟故事發展,當中也有出過書本,其中食譜這個項目還大賣。

影片部門,一年來會製作到約 700 部的短片;音樂音效部,同時也包含配音收錄,一年可以收錄到 49000 句以上台詞,也跟美國交響樂跟雪梨交響樂合作打造關聯音樂;最後就是動畫部門,管理所有動畫水準,同時培養下一代人員,也負責跟遊戲部門合作與溝通洽談。

暴雪動畫通常在一個作品發售前大概會推出兩部動畫,各種風格都有,主要用於宣傳或表現遊戲中演出。而這次在《魔獸世界:地心之戰》公開的短片,其實是一個難關。因為談製作動畫的受眾,大家都愛看戰鬥跟動作,所以文戲為主的動畫相當難做,無法確定玩家是否能受到吸引。

所幸這次一些演出有表現出那種像是軍人的心理創傷,引起了共鳴,而受到玩家青睞。當然製作動畫另一個重點就是各種模組的表現,把幻想世界的東西如何帶入現實的感覺該怎麼設計?這點可以從模組的外觀去注意,例如《魔獸世界:地心之戰》短片的人物服裝,從最內部的貼身衣物到外層的金屬紥實設計、頭身比例都要調整;甚至皮膚表現要分很多層去做,血、髒污、傷痕等等都是一層。

Steven 認為建模的最高境界就是一個模組在無色的狀態也能靠細節讓看的人知道那是什麼東西,也因此特寫鏡頭其實是最難製作的,例如一隻手、甚至是一張臉。人的臉很複雜,表現可以很多種,一個表情要有好幾個零件必須動作,這些都是非常細的項目,但卻必須藉此讓非專業的人能看出角色的感情。

所以製作模組要去試試各種表情來確定零件都有運作,有這麼一個說法,動畫師其實是個隱性的演員,會參考自己表情去設計劇中人物的變化,必要時連臉上的毛孔都要去注意,甚至是臉部血管擠壓的皮膚變紅等等細節都要注意。此外光線的運用也是個難題,因為那也是說故事的手段,打光的表現是需要,但又不能太過於平面。

談完關於暴雪動畫的情報跟製作動畫的一些心得後,就是要透過問答訪談來談談暴雪動畫對於現今動畫領域的一些現象,或許內容對一般玩家來說不是特別有吸引力,但對有興趣研究遊戲領域的動畫或是將來想參與動畫製作的人來說,倒是有不少可以參考的內容。


Q︰首先想請作暴雪動畫部門通常花多少時間製作一部宣傳動畫?
A︰首先要說明的是整個部門不會只專心製作一部,基本上同時製作多部在進行的,平均一部動畫花十個月製作,然後一年產出約三到四部。

Q︰這次《魔獸世界:地心之戰》短片的主角有沒有被人說過很像布萊德.彼特?
A︰的確有點像,但這單純是我們製作模組時,參考的原形演員的小男生很像,實際上完全沒有去參考布萊德.彼特的任何東西。

Q︰Steven Chen 您在暴雪已經 18 年了,在這段期間對技術轉變有什麼樣的觀察?另外關於現今流行的 AI 繪圖又有什麼看法?
A︰每個人都認為自己出生在很特別的年代,我則是經歷了首次利用 3D 設計去雕塑,然後認識了 Photoshop,其實現在大家愛用的 Photoshop,在當時也是不被藝術家所認同,認為這樣靠程式去疊圖層不能被稱為藝術。這點跟現在 AI 非常像,重點就是大家都能用使用,用途也有好有壞,但這就是工具,現實的人們回避不了這個趨勢,所以大家都要順著時代去認知這種工具的存在。當然基本功歸基本功,這還是很重要,讓使用者懂得不要依賴工具,而是要知曉工具的功能。

Q︰現在歐美創作受到所謂的政治正確文化的影響非常大,您在創作上會不會也受到侷限?
A︰多元這個元素在美國很受到注重沒錯,但這不會成為我們創作上的侷限,畢竟這個業界要看的是能力,我們挑選人員不是去看其性別性向而是看他的功力。但男女動畫師對異性的表現各有不同,因為自己對自己才是最了解的,所以多元是一種視點的優勢,不同環境背景的觀念才讓動畫更多元,例如男性製作女性模組動作跟女性製作女性模組動作就會有不一樣的觀察點跟表現。不過這點有一個前提,就是也要學校多多培養多元的學生才行。

Q︰那麼暴雪動畫內部有在使用 AI 繪圖嗎?
A︰我們有在研究,但公司有明確禁止使用 AI 製作。不過這邊有個問題是,所謂的 AI 不是只有製圖 AI,還有很多東西可以靠 AI 輔助,講 AI 應該要談分類,生成式 AI 還在觀察,畢竟這方面還有所謂的版權等等複雜問題存在。但有輔助製作的 AI,這個使用上就不是什麼問題。

Q︰您有過跟日本動畫合作的考量嗎?有機會的話想跟誰合作呢?
A︰想是當然想,畢竟在美國,喜歡日本動畫的人很多。我自己是有很多想法,特別是給日本人一些東西,他們有辦法發揮出自己的風格跟視角這點很厲害,但現實上真的要談合作,就是必須要花上很多時間跟過程。

Q︰談一下《星海爭霸》這個作品,這部的動畫是配合資料片推出嗎?會有新作動畫嗎?
A︰我們是輔助遊戲部門在製作動畫的,所以不是我們自己想製作就能製作,也是要看遊戲是否會出新作來決定。

Q︰這次《魔獸世界:地心之戰》短片有提過製作時間比以往短,請問大約是差了多少時間?
A︰我沒辦法透露具體時間,大略講的話就是花了一般作品的一半時間在製作。

Q︰這次《魔獸世界:地心之戰》短片感覺風格有點像《星際大戰》呢?
A︰是因為地點有沙漠的關係吧,我們內部也有人說過,但因為《星際大戰》的風格有他自己的表現方式,所以我們有留意不要太靠近那個風格。

Q︰暴雪動畫沒有考慮過推出電影或電視動畫作品嗎?
A︰最近又開始有那種將遊戲改編電影的風潮,但這其實 15 年前就風行過一次,而且還迎接了大失敗的風潮。我個人對於這點也是感到很遺憾,暴雪可是有很多適合改編動畫的金礦 ip,我相信有那個意願的話,一定能做出很棒的東西。

Q︰不過像這樣長期參與動畫製作工作,是否會因為職業病的關係,無法純粹地欣賞動畫作品了?
A︰這倒不會,像是《沙丘》我就看了兩次,說穿了會走上這行一定要喜歡動畫這個存在,不然就會很痛苦,其實我在美國也是每天看一部電影,而且去享受或分析哪裡好或壞。因此要說的話,我因為工作會更愛看,而且可能看一次去享受、看第二次就開始研究。

以上就是暴雪動畫資深總監 Steven Chen 來台受訪的報導內容,這些年來,因為疫情影響、科技進步,在創作這一方面也產生了很多改變,針對這些變化,創作者跟一般人之間是有著不同的想法,而這次的訪談,也正好能提供一些觀點,給對動畫這塊領域有興趣的人一點不同的思考方式。


相關報導︰《暗黑破壞神 4》玩家人數破千萬 打破暴雪銷售紀錄

留言

One thought on “在遊戲外說故事 ─ 暴雪動畫資深總監 Steven Chen 來台訪談報導

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *

Exit mobile version