《STRANGER THAN HEAVEN》製作人「阪本寬之」、總監「堀井亮佑」與「阿部幹信」TGS 2026 受訪報導

SEGA 宣布,關於 Xbox Series X|S、Steam、PlayStation 5 遊戲《STRANGER THAN HEAVEN》,已決定於 2027 年 1 月 15 日發售。作為《人中之龍》工作室的最新作,官方也極力想表現出這作品有別於《人中之龍》系列的地方。因此透過了 2026 東京電玩展,SEGA 安排機會給台灣媒體訪問到本遊戲製作人「阪本寬之」、總監「堀井亮佑」與「阿部幹信」三位,來談談這款遊戲的特色。


Q:本作故事橫跨了五個時代跟五個城市,面對這麼龐大的舞台,團隊在開發過程中是否有碰上什麼瓶頸?
A:本作碰上的大課題總共有三點。首先就是要打造五個都市,雖然《人中之龍 5》的時候也曾製作五個都市,但這一次是要做不同時代的五個都市,所以需要的資源跟以往相比特別大量,這是目前比較困難的一點。

第二點就是主角「大東」,他會經歷 1915 年到 1965 年,人就會逐漸變老、年紀變大,言行舉止都會隨著時間改變,描繪他的人生軌跡對我們來說非常具有挑戰性,也是我們特別下工夫的地方。最後是大東是日美混血,在他融入日本社會的過程中,需要細心地描繪他是如何去習慣日本文化及語言,這部分的製作也非常辛苦。

Q:遊戲中的時間分成 1915 年、1929 年、1943 年、1951 年和 1965 年五個時代共 50 年,這時間進展的演出方式是怎麼處理?
A:這點也可以分成三項來說明。首先我們希望玩家進入這個地區後一眼就可以看出時代變化,玩家可以從畫面色調不同或建築物變化,來察覺到時代改變。舉例來說,1915 年是本作最早的時代,因此遊戲一開始的畫質就像舊膠卷一樣,而接下來隨著時代推進,畫面色調會變得更加鮮明,建築物也逐漸變高。除此之外,也在演出中透過分鏡來展現這種時代變化。

另外,本作的美術總監本身有繪畫的背景,所以他非常擅長要如何表現整體美術配置。他參考了各時代的畫家有名的日本畫,然後藉由畫中的光影表現來展現各個時代的演進。其次跟上一題回答有點類似,就是主角大東會隨著故事而逐漸變老,他的言行也會從美國人變得越來越像日本人,像是他變得越來越會說日文、開始在意個人空間、打架的方式也漸漸日本化等。

最後就是在遊戲體驗上,隨著時代演進,科技也變得更加發達,敵人手上所拿的武器也會改變。另外,在地圖上不管是小遊戲還是飲食,各項體驗都會隨著時代而進化。

Q:玩家是固定操作特定一兩名角色看著他從年輕到老嗎?還是中途會有操作其他角色以其他人視點進展故事的橋段?
A:只有藉由大東真一個人的視點來從頭到尾描繪整個劇情,因為這遊戲本身就是在描繪大東真的人生,而一個人的人生是沒辦法從他人的視點看清的,所以我們想要專注在他的視點上。

Q:本次將橫跨五個時代跟五張地圖,那麼每張地圖大概會有多大?每個時代可以玩多長呢?有沒有任何道具或成就是在錯過這個時代後就無法回頭取得?
A:試玩版中的小倉算是一個標準地圖大小,但這次地圖密度比較高,像是一些民宅或是一般遊戲中不能進去的房子也是可以進去。因此相較之下,可以遊玩的地圖算是相當廣大。至於遊戲時間的部分,依照時代的不同,可以遊玩的份量其實是不太一樣。因為本作是描寫一個男人的一生,所以故事相當厚重,可以讓人玩上好一段時間。

收集要素方面,因為我們現在最想描繪的主題是一個人的人生,所以並沒有辦法回到過去重新收集道具。如果小倉的任務沒有解完就到了下一個時代的話,就是沒有辦法回去。雖然遊戲中還是有一些補償機制讓玩家不會錯過收集要素,但還是建議盡可能玩遍每一個時代全部後再前往下一個時代。

Q:四個按鍵對應角色四肢的戰鬥方式帶來一種遊戲角色貼近玩家肉體的感覺,但卻與傳統動作遊戲的操作習慣有很大的不同,請問這次為什麼會想嘗試這種動作設計?
A:設計過程中,主要是著重希望大家操作大東時,能夠以直觀的方式戰鬥並投入故事中。一開始不習慣操作可能會覺得遊戲很難,但用意是希望大東漸漸習慣打架這部分與玩家技術成長的過程相互重疊,讓玩家直覺感受到他的成長。

如大家所知,《人中之龍》的主角「桐生一馬」很會打架,但大東開始一開始並沒有那麼厲害,而是透過 50 年的人生經驗逐漸變強,所以我們從 0 重新打造了動作系統。本作包含槍械與赤手空拳在內,共有 13 種武器供玩家選擇。玩家可以選擇花 50 年將一種武器練到極致,也可以使用各種武器度過人生,這完全由玩家自由選擇。

Q:相較於同樣是描寫黑社會的《人中之龍》系列,本作在戰鬥方面似乎有更多暴力演出,團隊是刻意加強這部分嗎?
A:其實一開始並沒有刻意要加強暴力面的表現,本作企劃的初衷是回歸黑道電影中所描繪的黑社會根源。深入研究過去的電影與小說時,希望能讓玩家在戰鬥系統上體驗到血淋淋的戰鬥與你死我活的緊張感。另外本作故事發生在 100 年前,當時的倫理觀與現代也不同,人命價值比較低賤,我們也希望能在遊戲中呈現這一點。除了血腥演出外,團隊也重新設計所有戰鬥動作,改為更加硬碰硬的真實動作,因此打造出全新的系統。

Q:根據先前的情報,演藝事業的相關內容似乎也是遊戲中很重要的一部份,請問這部分的玩法大概在全部遊戲的多少比例?這部分的要素是否會與其他要素有關聯性?
A:關於演藝事業要素,因為大東的職業是經紀人,所以要舉辦公演、招攬客人來賺取資金。還需要張貼海報進行宣傳,更不用說培育歌手、招募優秀的樂隊製作樂曲,最後又回到舉辦公演讓客人滿意。大東在遊戲中最主要的賺錢手段就是演藝事業,賺到的錢可以用來買更好的武器或道具。不過我們並沒有把遊戲設計成「不玩演藝事業就無法破關」,所以對音樂遊戲不擅長的玩家也可以放心。

Q:大東能採集環境音效並合成音樂作品,這是非常特殊的設計。請問音樂元素在本作的遊戲過程中是怎樣的定位?會影響探索或劇情推進嗎?
A:這才是大東的主要工作,「演藝事業」在遊戲中扮演著非常重要的地位。除了主線故事外,持續進行演藝事業還會觸發專屬的「演藝事業劇情」,它在五個時代中都會發展出非常豐富的故事。玩家可以作曲,或在各個街道收集靈感,即使是同一首曲子也能透過編曲改變風格。這是一個可以深入遊玩的要素,還希望大家能多多體驗。

Q:本作邀請了多位國際知名藝人參與演出,請問在與這些海外藝人進行跨國合作、動態捕捉或語音錄製的過程中,團隊最難忘或印象最深刻的經驗是什麼?
A:與其說是印象深刻,不如說我們真的耗費很大的心力。大東這角色精通日英雙語,但本作是採用單軌配音。因此,當台詞在日英之間切換時,在演員如何調整語氣上費了非常大的苦心。要如何精細地呈現出音樂也是個重點,深入研究了歌手唱歌時的呼吸節奏與嘴部動作,並在動態和聲音捕捉上下工夫。此外,也在各角色的英文口音上做了調整。

而為了邀請來自海外的豪華演員們出演本作,團隊有事先製作了一部概念影片。我們帶著影片去 Snoop Dogg 的辦公室展示,他看完後給予很高的評價,並立刻答應演出。除了 Snoop Dogg 以外,這次所有參與演出的陣容幾乎都給予了相同的評價,這令人非常難忘。

Q:Ado 小姐所飾演的「白井惠子」在首次亮相後,有很多玩家覺得她散發出的氣質與本人十分相似,不過我們都知道白井惠子不可能完全照著 Ado 小姐的模樣來設計,因此想請問團隊是如何設計這個角色的形象?
A:Ado 小姐有一個官方的形象圖,我們是以那張圖為原型去思考如何將她融入這次的世界觀。我們與藝術總監進行討論後,才打造出現在的角色形象。所以並沒有進行臉部捕捉,而是一名完全原創角色,只是盡量跟 Ado 小姐的個人特色不會產生太大的落差。當然 Ado 小姐的經紀公司以及她本人也有提出意見,角色製作過程都是經過監修的。

Q:這次有五個時代,請問每個時代都有自己的小遊戲嗎?
A:先講結論,有。除了小遊戲以外,地圖上也會隱藏許多有趣的設計,像是用消防栓喝水或闖進別人的家裡搜刮等等。當時間越接近現代,小遊戲也會更接近現代。越以前的時代,小遊戲也會越懷舊。所以本作並不是收錄許多小遊戲,是依據每一個時代來收錄適合當代的遊戲。當玩家進入這個時代後,就能知道當時的人都是玩些什麼來當消遣。

Q:在這次東京電玩展的關聯攤位中,可以看到大東與真城合唱,兩人在大街上走到一半突然開始唱歌,這樣的感覺很像是迪士尼電影或舞台劇,請問遊戲裡還有更多這樣的場景嗎?
A:並不是所有場面都會用舞台劇來表現,這個片段是描述大東和真城在日本吃了很多苦後受到奧菲斯的教育,並挖掘出他們音樂方面的才能,因此他們用歌曲來表現當下的心境。演藝事業的部分確實有這種舞台劇的表現,但也有很寫實的戰鬥演出,或者是像音樂 MV 一樣的演出,我們有根據不同音樂編造出各個適合該狀況的演出方式。

大東在劇情裡雖然是演藝事業的經紀人,但他並不是多會說話的人,所以才透過音樂來表達他的才能與心情。本作也確實非常重視音樂方面,但這個片段只是一個契機,因為當時兩人是在身無分文的狀態下,為了表現自己才會用這種方式進行表演。

Q:感謝本次接受採訪,最後想請教有什麼想對玩家說的話嗎?
A:謝謝各位支持《人中之龍》工作室的遊戲,這次的新作對《人中之龍》工作室來說是很特別的存在、完全新的出發點。雖然還有很多詳細內容想告訴大家,但還是請大家親自遊玩體驗,團隊是認真想做出好玩又有趣的遊戲。這個遊戲是許多工作人員燃燒他們的生命所打造的心血結晶,希望各位有機會務必要玩玩試玩版。

在開發這作品時面臨了各種挑戰與障礙,但最終還是克服了這些問題。不論是作為作品的監督或是一名遊戲玩家,都覺得這次完成了一款非比尋常的作品,所以對它抱有自信。雖然遊戲發售前還需要再等待一段時間,但希望各位玩家在發售後後可以親自購買這款使出混身解數打造的《STRANGER THAN HEAVEN》。


以上就是《STRANGER THAN HEAVEN》製作人「阪本寬之」、總監「堀井亮佑」與「阿部幹信」在 2026 東京電玩展接受的採訪內容,問的問題可能不是很多樣化但獲得的回答跟情報都算相當豐富,本作是否能夠成為《人中之龍》工作室新的起點,也確實是值得觀察的一個重點。


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