《Fate/Samurai Remnant》製作人「庄知彥」、總監「松下龍太」聯訪報導

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將於 2023 年 9 月 28 日發售 PlayStation 5 版/PlayStation 4 版/Nintendo Switch 版、於 2023 年 9 月 29 日發售 Steam 版的光榮特庫摩遊戲《Fate/Samurai Remnant》乃是與以「TYPE-MOON」之名推展《Fate》系列的公司 Notes 攜手共同開發,同時由 Aniplex 協助製作的全新《Fate》作品。

與以往《Fate》系列完全不同的世界觀跟時代,也讓《Fate》系列玩家興起了不少好奇,想知道關於這新作的秘密。在台灣光榮特庫摩的安排下,特別安排了本遊戲製作人「庄知彥」、總監「松下龍太」接受台灣媒體的訪談,雖然還不能透漏太多遊戲的資訊,但至少可以一滿玩家的好奇心。

Q︰首先想請教,光榮特庫摩這次與 TYPE-MOON 產生合作的契機為何?
A︰我們光榮特庫摩的社長本來就是《FGO》的玩家,他很喜歡這個系列,然後在一次吃飯時有機會見面聊到,而產生了這個契機。

Q︰這個企劃大約是何時開始的?開發時間大約花了多久?
A︰大約是三年前開始開發的吧,至於企劃什麼時候立案這點請原諒我們不方便說。

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Q︰光榮特庫摩過去開發過很多歷史題材的遊戲,有寫實的也有奇幻的,這回開發《Fate/Samurai Remnant》,在歷史題材的不同上有遇到什麼挑戰之處嗎?
A︰首先就是本作以江戶時代為《Fate》的舞台這點,但這樣設計其實有不少好處。首先江戶時代其實有魅力的人物很多,再加上透過和平的時代來表現聖杯戰爭的危險性,更能夠突顯時代與故事的差異性。我們以往開發的作品都是以戰國時代那種戰亂時代為主,這次則是和平的時代加入幻想元素,這造成最大不同跟挑戰就是,我們要試著去刻劃江戶時代那個和平的風景在遊戲中。

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Q︰本遊戲目前的登場人物中,有些在《FGO》設定上是現階段無法召喚為 Servant 的存在,這點故事中會解釋嗎?
A︰這點就請玩家實際遊玩遊戲進行考察吧,我們沒辦法具體說明。但這次是有 TYPE-MOON 進行監修,我們保證絕對禁得起考證。

Q︰以時代背景來說,本作的故事是否有参考到慶安之變?
A︰本作當然也是有參考到歷史,但因為是原創故事,所以整個劇情演進多少會跟實際歷史有出入。而登場的各角色在聖杯戰爭中究竟環抱什麼願望,這點就請玩家期待劇情。

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Q︰剛才提到本作有經過 TYPE-MOON 監修,但本作時代的慶安四年,可是比原作設定的聖杯戰爭歷史還要早,想請教這次故事上本作的聖杯戰爭是所謂的亞種聖杯戰爭?還是一個完全不同的聖杯戰爭系統?
A︰解釋起來可能會洩露劇情,因為這關係到遊戲主軸,至於這次為何會在江戶發生聖杯戰爭,這點就只能期待遊戲正式發售,實際遊玩來參透。

Q︰本作將會如何用動作系統來詮釋原作令咒這個存在?另外為何本作的動作系統會採用《無雙》式指令?
A︰令咒方面在系統上雖然設計不難,但這個重要要素不會給玩家隨意使用,都是在劇情上的關鍵時刻使用,這點還請玩家們期待。至於說《無雙》式動作系統,主要也是希望這遊戲在吸引《FGO》玩家來玩的同時,也想要吸引到更多客群,所以才採用比較好入門的動作系統。而且其實這遊戲跟《無雙》差別非常大,主要遊戲特色是跟 Servant 協力打倒強敵這點。

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Q︰本作在 PS5、Switch 各平台之間有什麼表現上的差別嗎?會不會有隱形兵的問題?
A︰基本上除了硬體上的畫面表現外,動作遊戲的部份各平台都是同樣水準,緊張感、跟敵人周旋的刺激以及各英靈的魅力等等都充分表現出來。當然因應硬體的不同,畫面顯示上會略有不同,但這款畢竟不是《無雙》,不需要一次面對大量敵人。

Q︰本作為何會選擇鄭成功這位歷史人物登場?另外遊戲中玩家能操作到其他角色嗎?
A︰因為慶安四年正好是他活躍的時代,再來聖杯戰爭的一個特色就是 Master 出身背景都有各自不同但齊聚一堂這點,二來鄭成功在日本算是有名的人物,江戶時代也有以他的故事為主題的歌舞伎,我們認為會讓故事有更有趣的變化才挑選他登場。至於其他角色的操作,只能說本作是以主角伊織的視點為主,剩下請等後續情報。

Q︰畢竟《FGO》原本是指令式角色扮演,對不擅長動作遊戲的玩家來說,本作的系統是要顧慮很多數字跟資源嗎?
A︰跟其他動作遊戲不同,不用去太煩惱體力跟氣條之類的東西,基本系統就是輕重攻擊的交錯,而在面對強敵時就必須要借助 Servant 跟魔術的力量,這兩者的運用確實會消耗些資源。

Q︰本作集結了光榮、TYPE-MOON、Aniplex 三大廠合作,能請問三者之間是如何分工的嗎?
A︰這部份沒有什麼有趣的經驗,但 Aniplex 在動畫領域的經驗給了我們不少幫助。此外其他公司的人們也很尊重我們,願意讓我們製作上做出選擇跟決定方向性,過程中也提供了很多有趣的意見。真要說的話就是我們這邊的編劇完成後給 TYPE-MOON 監修,卻剛好跟《FGO》的活動檔期撞到,很抱歉讓他們手忙腳亂。

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Q︰那麼關於《Fate》系列之父,奈須蘑菇老師,有提出監修上的意見嗎?
A︰的確有得到不少意見,特別是當開發接近尾聲時,為了回應老師的堅持跟提案,讓我們花費了不少心思,例如因為老師的意見,我們在劇情中追加了某段動畫等等。而奈須老師也對本作感到很滿意,特別是在 Master 跟 Servant 之間強弱的差距上,畢竟這款和多數動作遊戲不同,是操作較弱的一方當主角,這點矛盾也在遊戲中呈現得相當有趣。

Q︰本作系統上還有個探索江戶要素,玩家可以完全不探索直衝主線劇情嗎?兩者之間的比重有多大差距?
A︰只要推進主線故事的話,並不需要大量探索,同時主線劇情上都會顯示明確目標讓玩家前進,但主線故事行經的就只有地圖上一小塊區域。探索江戶則會讓玩家遭遇些意外的展開跟小遊戲,甚至還可以享受用餐。

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Q︰所以地圖是只有江戶?另外好像有跟貓狗互動的要素?
A︰探索地圖只有江戶沒錯,但周遭如神奈川等地方還是會出現。至於為何可以跟貓狗互動,當然是因為貓貓狗狗很可愛。而且江戶時代本來就有人開始養寵物,同時聖杯戰爭就是很危險的存在,跟這些小動物互動也能治癒一下玩家的身心。

Q︰那剛剛提到的探索江戶跟小遊戲,究竟對玩家在遊戲中有什麼益處?
A︰例如可以回復角色的狀態,另外地圖上有些要 Master 跟 Servant 合力才能通過的地方,這合作通過,會影響共鳴度這個素質的上升,消耗共鳴度就能在戰鬥中使用強力的共鳴絕技。

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Q︰感謝兩位本次的受訪,最後想請教兩位有什麼想對台灣玩家說的話?
A︰這次遊戲不光是因為社長喜歡《FGO》所開始製作的遊戲,本作開發團隊的系列粉絲也很多,我們盡全力開發了最好的聖杯戰爭體驗給玩家。我們盡力讓遊戲中每一幕都表現出聖杯戰爭的一環,雖然這次訪談我們不能透露太多,但我們為了這些體驗設計了很多祕密,還請玩家務必來嘗試。


以上就是《Fate/Samurai Remnant》製作人「庄知彥」、總監「松下龍太」聯訪報導內容,最後在光榮特庫摩的好意下,Game LIFE 也獲得機會搶先試玩到了本作目前可以提供的試玩內容,在這邊也跟玩家簡單介紹以下本遊戲的操作特色。要注意的是此試玩內容乃是簡體中文,就請台灣玩家稍微忍受一下不是很順眼的簡體中文內容。

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就像上面所提的,本作的動作操作基本就是類似《無雙》,輕重攻擊的交錯使用組合出多種動作,試玩版讓玩家操作了本作主角的宮本伊織跟 Saber。玩家大部分時間要操作宮本伊織在江戶的城鎮中移動,前往觸發劇情的地點。途中會經過些地點觸發跟 Saber 合作的劇情,開放所謂的「共鳴技」。

戰鬥時,宮本伊織的性能大概就像是較為普通的《無雙》武將,以武士刀進行鮮少特效的攻擊,值得注意的是伊織本人的攻擊模組可能有四種型態,依屬性風火地水來分,戰鬥中可以自由切換,每個型態下伊織的攻擊方式會完全不一樣,例如地型態就是老老實實地一刀一刀正面攻擊、水型態就會切換成二刀流迅速斬擊。

除了基本攻擊外,伊織可以消耗共鳴計量表使用與 Saber 的共鳴技,這性質上有點像合體技,效果強但使用上有限制;或者消耗其他計量表,切換成 Saber 來操作。如同上面訪談所講的,Saber 的性能確實很強,各種攻擊都有水屬性的特效甚至是大範圍攻擊,常玩《無雙》的玩家應該能馬上理解兩者的性能差異。

故事中除了其他 Servant 外,玩家還要應付妖魔,小妖魔的話,伊織自己的劍術沒有任何問題,但中型以上的妖魔多半會有難以攻破的護盾,伊織的攻擊會被彈開,得先用共鳴技或 Saber 的攻擊破除護盾或擊暈對方,伊織才能有效地給予傷害,因此共鳴計量表的運用衡量就算是本作戰鬥上的戰術性。

由於試玩版只提供 15 分鐘的試玩,沒辦法呈現更進一步的介面等部分,現階段感覺起來,《Fate/Samurai Remnant》確實跟以往光榮特庫摩不太一樣,過去光榮特庫摩的作品在背景跟人物模組上都盡可能要有逼真感,這邊倒是徹底的動漫畫風格,用色也清淡了許多。

劇情演出層面則感覺沒太大突出之處,3D 人物模組加人物立繪跟對話框推動劇情,必要時穿插劇情影片。不過因為遊戲還在開發階段,本作會帶來什麼樣不同的聖杯戰爭跟遊戲性,這點還是要等日後更進一步的官方情報才能夠參透。


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