《暗黑破壞神 永生不朽》資深劇情設計師「Ryan Quinn」訪談報導

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歷經與恐懼之王迪亞布羅的正面交鋒後,手機遊戲《暗黑破壞神 永生不朽》將於 2025 年步入新紀元「瘋狂時代」。自 3 月中起,全新 3.3 版本內容更新將為「瘋狂時代」正式揭開序幕,並推出全新的主線任務,引領玩家一步步進入圍繞在迪亞布羅宿主「亞貝其特」的下個故事篇章。

為讓台灣玩家搶先了解本次主要內容更新的特色,暴雪娛樂舉辦《暗黑破壞神 永生不朽》製作團隊訪談,邀請資深劇情設計師「Ryan Quinn」分享 2025 年更新規劃,以及即將上線的 3.3 版本內容劇情安排。以下便是本次訪談的詳細內容,


Q︰《暗黑破壞神 永生不朽》的新主題為「瘋狂時代」,這個名稱看起來不僅傳達了混亂與崩潰,更像是一種超脫現實、脫離常軌的異變。可以聊聊這個主題「瘋狂時代」的設計理念和概念嗎?它將如何貫穿並塑造今年度的劇情主線?
A︰這是個好問題,今年是本作面臨轉變的一年,隨著玩家擊敗迪亞布羅之後,我們也想讓一些其他勢力登場,他們都在暗中計畫給予玩家打擊,甚至是令玩家與夥伴之間也會有一些裂痕,除了故事之外,我們也希望將大地瘋狂的氣氛跟異變呈現在玩家造型上跟環境上,讓玩家能更加體驗這次的劇情。

Q︰呈上題,製作團隊在製作過程中投入最多心血的更新內容是什麼?
A︰工作安排上我們希望不要太偏重於某一方而是兼顧每一方面,以劇情面來說,我們會看到玩家能接的任務種類會越來越龐大,預計第三季像是大爆炸般地內容成長,整個區域完全開放加新的職業等等,大概是我們投入最多心血的地方。

Q︰2025 年剛剛開始,請問製作團隊在新的一年中有什麼期望達成的目標或願景嗎?
A︰其實要看能回答到多細的內容,我們的目的當然是盡可能滿足現有玩家的期待並讓新玩家能好好體驗這新世界,目前有很多方式可以體驗這個遊戲世界,我們還會再陸續調整這個體驗內容,例如去年的魔寵。今年我們計畫有新型態的戰場地圖,在地形上做調整;3.3 版本也計畫追加新的製作系統,讓玩家能更用自己的方式去製作自己的裝備細節。這個系列的變化就是依靠跟玩家之間的互動,與玩家的互動會讓遊戲成長,今後也會讓新內容變得更有趣更新鮮。

Q︰由於《暗黑破壞神 永生不朽》的背景故事發生在《暗黑破壞神》系列的第二和第三代之間,在玩家已經知道未來發展的情況下,製作團隊在劇情設計上是否會覺得有所限制?
A︰這個問題也不錯,當然不可避免有限制。但我們認為本作算是 2 的一個續篇,劇情也很明確地呈現出來,今年的內容也會讓玩家感受到這些聯繫,例如世界之石破滅後對世界造成的影響,將一些重點拿出來特別強調,讓玩家了解哪些事件對整個歷史有重大的影響。就像玩家早就料到迪亞布羅的回歸,但為何?如何?就是我們描繪的重點,也讓 2 跟 3 之間可以有更好的聯繫。

Q︰隨著迪亞布羅的劇情線暫時告一段落,亞貝其特的背叛與其邪惡計劃逐漸浮現。玩家是否可以期待在未來的劇情中,有機會對抗墨菲斯托與巴爾兩位惡魔?
A︰會有這樣的期待是相當合理的,在之前的劇情裡也有讓玩家稍微接觸到巴爾為何被囚禁,雖然巴爾也帶給玩家很多樂趣,但我們挑選新的敵人時,我們會喜歡回頭去看哪些新元素可以介紹給玩家,又有哪些會讓玩家感到熟悉。當然熟悉的對手會讓玩家有親切感,但稍作調整就能讓玩家有新鮮的體驗,反之亦然。所以我們不想讓玩家有舊瓶裝新酒的感覺,而是確實的新鮮感,不可以讓故事上重複同樣的內容跟對話,所以希望讓玩家把重點放在新的劇情上。像去年終於打敗迪亞布羅,但在這樣的環境下就可以跟玩家介紹些新的惡魔,甚至是出現些意想不到的邪惡勢力在玩家面前。

Q︰《暗黑破壞神 永生不朽》至今已累積 3 年的龐大內容,想加入的新玩家可能會擔心不知從何入手。對此,製作團隊有什麼建議嗎?
A︰這個的確很多新玩家都想了解,這遊戲設計上的核心就是讓不同遊戲偏好的人都能夠享受,例如有人喜歡各種簡單碰一下、有人喜歡深入探索歷史背景,這遊戲的目的就是各種玩家都能嘗試,像是跑跑秘境、收集材料等等。新玩家可能需要個重點來慢慢玩,就可以從中找一個重點,例如找喜歡的職業、想知道的故事,把那元素當成終點去嘗試,有些系統其實不刻意去接觸也沒什麼關係。我們的設計目標就是讓玩家可以花好幾個小時也能找到樂趣,但也有一面是玩家每個方面都簡單碰一下,也是可以享樂的。這遊戲已經開發 5 年了,我們的出發點一直都是想滿足各種偏好的玩家。

Q︰《暗黑破壞神 永生不朽》過往推出過血騎士、風暴使兩個新職業,在遊戲上市後第三年,好像又有一個新職業即將上線。相比《暗黑破壞神》系列的其他作品,《暗黑破壞神 永生不朽》能夠這麼快推出新職業的原因是什麼?
A︰一般來說,我們多半不會去跟不同平台的遊戲做比較,因為製作過程有差異且各有特色。在本作的職業設計,就是我們希望每個職業都有自己獨一無二的特色,令玩家能一眼辨認出職業特質,讓玩家很快就融入這職業的故事、風格。我們內部有設置一個表格,讓美術、編劇等等把自己的設計想法都寫上去,互相探討,例如使用方式、遠近攻、移動方式等等。透過這個表格讓我們去思考哪些方面可以改良,像目前有 8 個職業,我們就能探討還有哪種操作、戰鬥方式是目前沒有的?哪個職業是玩家特別偏好的?哪種職業受期待但沒有出現?這算是相當靈活的製作方式,因此我們的職業設計也算是很平穩且順利的,但不會偏於固定僵化,也能一步步更新去適應玩家的需求。

Q︰根據已公開的更新計劃,新區域「夏佛荒原」會在 7 月後開放並同步推出新職業。能否請您分享更多關於「夏佛荒原」的細節,例如該區域的劇情背景、風格特色,以及將引入的全新遊戲元素等?
A︰首先以夏佛荒原來說,它是西方大陸中心一個森林相當茂密的區域,中間有個首都,我們想呈現一個非常原始尚未有人探索的地區,從讓玩家發現這個區域有異變發生開始,各種妖精從中出來抓人、藤蔓吞沒村莊等,像是整塊大地變得更加危險,將會產生超出預料的發展。以往大自然只要維持好平衡的不成文規定,大家就井水不犯河水,但這不成文規定將會崩壞,大眾卻找不到原因,這就是玩家所要調查的真相。

在設計跟遊戲方向性來說,當然在進入 3.3 的任務時,就會面對大自然精靈、妖精這種新的敵人,我們會呈現這種源於大地的森林飢餓感跟腐敗感。會以這個敵人系統為中心擴大玩家的體驗,玩家可以看到各種敵人的行動跟表現出的遊戲新要素。另外在光影表現上也會有新的嘗試,例如用日夜變化呈現一些劇情上的效果,例如特定時間才會觸發某種劇情,透過這樣的方式來改變體驗。日夜變化將會帶給玩家不同的情境,充滿生氣的森林可能一瞬間就會變得幽閉恐怖,這些部分我們會嘗試在背景的變化,與遊戲中的時間進行同步改變,這是現階段 3.3 的設計。


以上就是《暗黑破壞神 永生不朽》資深劇情設計師「Ryan Quinn」訪談報導內容,他最後表示,感謝玩家表達出對本作的興趣,本次提到的問題都對遊戲內容相當深入讓他表達出很多發自內心的內容,也希望玩家能繼續跟這遊戲互動下去,一起感受《暗黑破壞神 永生不朽》的世界。


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