《我的英雄學院 無盡正義》2026 台北電玩展製作人訪談報導

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《我的英雄學院》最新家用主機遊戲《我的英雄學院 無盡正義》將於 2026 年 2 月 5 日於 PlayStation 5/Xbox Series X|S、2 月 6 日於 Steam 發售。本作以 3 對 3 的華麗「個性」戰鬥中展開激戰來表現日本動漫畫作品《我的英雄學院》最終章。為了替本作打廣告,萬代南夢宮透過 2026 台北電玩展安排台灣媒體訪問到「宮崎青葉」製作人跟「岡部希晋」助理製作人,藉此來為即將發售的本作宣傳一波。


Q︰本作聚焦在原作最終章,前期劇情要怎麼處理讓新玩家認識這個作品?
A︰本作的確原作經歷了蠻長的故事安排,故事模式也是以最終決戰為中心,並且敘述各個角色的變化。但是除了最終章外還會有其他遊戲模式讓玩家體驗其他戰役,並藉此認識各英雄與反派。的確沒接觸過原作的玩家會有無法入門的煩惱,不過遊戲有組隊模式讓玩家透過原創任務跟其他角色組隊互動,這也會展現人物關係幫助玩家了解角色的關聯性。另外還有對於原作玩家,有個英雄日誌模式會敘述到一些意想不到的原創劇情,也請玩家放心,這些原創劇情都是經過原廠合作開發的,不論有沒有接觸過原作都能 100% 從中享受到內容。

Q︰最終章的劇情中角色能力那毀天滅地的表現要如何反應在遊戲平衡上?3 對 3 的系統會不會因此受到影響?
A︰主要有兩個重點,一個是這個 ip 的本質,粉絲們當然希望從中看到華麗且強力的特效表現,所以製作群不希望因為只考慮平衡度而限制了遊戲的表現;但也不表示就完全犧牲了對戰的平衡度,華麗強大的招式當然會對戰場影響很大,所以我們設計成越強力的招式需要的準備時間越多,讓玩家在面對強力招式時可以依準備動作判斷要搶攻阻止還是躲避掉有效範圍。藉此讓這款遊戲不光是招式演出搶眼,平衡上也是透過高風險高回饋的方式來保持對戰遊戲的基本要求。

Q︰本作會重現動漫畫的經典橋段嗎?挑選基準為何?
A︰動漫畫跟讀者是被動、遊戲跟玩家是主動,所以玩家自己在故事模式中能面對到比較有動力跟受到刺激反應,以及成就感就是我們的挑選基準。當然我們是原作忠實粉絲,但全部名場面都挑選會影響遊戲製作進度,因此都會經過深思熟慮去挑選。

Q︰角色連鎖故事的發想是從何而來的?有什麼留下印象的開發經過嗎?
A︰補完故事的目的就是為了讓整個遊戲能更加炒起情緒,除了戰鬥以外,學生生活也是一個作品魅力,所以透過這個要素才能讓玩家體驗原作戰鬥以外的內容。但其實本作企劃是在原作結束前就開始,所以很多地方我們都要跟原作有密切合作才能進行開發,也期望玩家能充分享受這些原創劇情。

Q︰這個 ip 的成功也是有因為配角的表現,本作會敘述到配角的故事嗎?
A︰基本上故事模式是以角色為中心,並不會綁定主角,所以劇情中會看到許多角色的成長,不論敵我,都希望玩家能親身體驗這模式的設計。另外組隊任務模式也會敘述到很多角色的表現,這也是可以期待的地方。

Q︰宣傳影片看來似乎有些跟原作的演出有出入,這些取捨的判斷是什麼?
A︰就如同前面所說的,取捨的判斷就是能否讓玩家體驗這個遊戲的整體樂趣,我們當然也希望盡可能接近動漫畫版本,只是本作本質是要讓玩家玩的遊戲,比起重現更重要的是讓玩家能重新體驗來自原作的感動,希望玩家能對本作好好觀察整個遊戲的進程。

Q︰任務模式的雜魚戰鬥要素到底是基於什麼目的設計的?
A︰一樣有兩個重點,一個是考慮到遊戲的節奏感,畢竟處理任務很容易單調化,加入雜魚戰鬥反而能讓遊戲節奏比較有變化性;第二點是這樣才能體驗到英雄的立場,原作就是除了學園生活外還要突然應付壞人的鬧事,這樣才能體驗當英雄的感覺。

Q︰未來會透過 DLC 追加其他內容嗎?
A︰我們製作群也很在意這點,只是現階段我們還在專注於正式版的完成,所以 DLC 的部分就請玩家們各自想像。

Q︰角色平衡設計上如何讓玩家盡可能不會只選特定強力角色?
A︰第一前提就是無論如何對戰遊戲一定會有平衡上的差異,本作系統的三對三概念,隊伍最後一人會有特殊的性能強化,角色的數值會大幅增加,因此組隊上也要考慮到要讓誰變成最後一人,但是這遊戲戰鬥上也會有封印對手能力、逼迫對手換人上場的角色,也就是在這方面玩家之間都會產生戰略性。而且角色選擇跟對立上會有互動演出,所以組隊選角觀看互動也能是一個考量。


以上就是《我的英雄學院 無盡正義》2026 台北電玩展製作人訪談報導內容,最後兩位也表示,希望台灣玩家能夠透過本篇報導了解本作的強項,就如同訪談中所提到,本作傳達出許多 ip 本身的優點,就算不是 100% 認識這作品的玩家,也應該有辦法從中享受到遊戲樂趣,各層的玩家,製作群都會去努力兼顧到。


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