現實與幻想的另類交錯 ─《暗喻幻想:ReFantazio》完整心得

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SEGA 與 ATLUS 在 2024 年 10 月 11 日發售的角色扮演遊戲 メタファー:リファンタジオ《暗喻幻想:ReFantazio》(PC、PS5、Xbox Series X|S、PS4)乃是 ATLUS 近年,難得非《女神轉生》、《女神異聞錄》的全新 ip,ATLUS 會如何用自己獨有的風格去刻畫架空世界的故事,就是一個令人好奇的焦點。

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通常呢,架空世界的角色扮演遊戲為了讓玩家認識世界觀與風俗民情,所以序盤需要花不少時間去描寫,這是好處也是壞處,有可能會讓玩家覺得要融入遊戲的所花時間太過冗長。不過呢,《暗喻幻想:ReFantazio》倒是蠻意外的,故事主軸算相當單純,也因此很簡短地敘述人物關係跟遊戲系統,方便玩家馬上就能掌握遊戲的概要跟目標。

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本作故事的基礎就是多種族存在的幻想世界,在充斥著歧視與紛亂的世界中,玩家要作為一個稀少種族的存在,參加國王選舉跟打倒暗殺國王的軍閥。玩家從一開始就面對一個極大的目標,並且朝這個目標一路邁進。當然在各角色都有自己背景的情況下,人物關係不會那麼單純,但基本還是筆直一條線,甚至最終頭目依舊還是玩家料想的人。

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透過選舉引發宗教、對立、種族歧視等等,藉此讓這款角色扮演遊戲的故事變得深厚。當然故事中打破第四面牆,把玩家當成觀測者、玩家所在的世界形容成理想世界,這點生活在現實的玩家或多或少是無法接受。但本作劇情就是藉由這樣的基礎,去塑造一個「充滿理想」的故事。

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也因此故事概念相當單純,要覺得好或壞可能都因人而異,充滿理想主義的正義想法有些人可能覺得光明耀眼、也有人覺得幼稚陳腐,事實上有一些伏筆的展開也是玩家可以提前猜想到真相的內容。筆者只能說本作故事上算是走在黑暗中的光明面,一如 ATLUS 許多遊戲的傳統上,接不接受這風格就看人了。

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再來把著眼點放到美術上,ATLUS 近年的遊戲美術上都有很獨特用色方式,像《女神異聞錄》後來就是各自有自己的代表色,用那個色系去構成很吸睛的介面。本作因為是完全不同的世界觀,所以從角色到城鎮上面,就必須更講究,甚至可以說是要設計出更多彩多姿的花樣。

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例如每種不同民族都要畫出他們的特徵,製作其 3D 模組,世界各地的城鎮也要符合風俗民情去設計出各自的特色。由於是遍及全大陸的選舉,玩家自然要經歷一個環遊世界的旅行,雖然本作並非可以自由閒逛的開放世界,但抵達各地時也是能好好逛逛廣大的城市,欣賞一下 ATLUS 3D 技術設計的風景,就會深刻感受到,ATLUS 的確努力地刻劃一個完整的世界,而自己真的是在做世界旅行。

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另一個能感受本作美術的就是界面設計,在過去訪談報導中,設計人員有提到這是設計成像在表達主角的腦內思考,但最重要的就是要簡單易懂。本作介面一個很重要的觀念就是要讓玩家清楚看到自己要選的項目,才能方便使用並且不影響遊戲節奏,這點本作倒是設計得不錯,而不是因為太過花俏而讓玩家難以辨認。

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作為一個角色扮演,戰鬥系統要如何讓玩家打起來有樂趣也是很大的學問。本作的迷宮探索是操作 3D 人物在迷宮中爬上爬下的那種,透過小地圖判斷哪些路可以走,然後去探索尚未開的路線,一直走到劇情觸發點或該迷宮頭目所在之處。而遇敵方式採「看得到的敵人」,玩家能自由選擇要不要主動去跟路邊敵人應戰。

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本作一個特色就是加入了一點點動作遊戲的手感,玩家可以在接觸敵人前主動攻擊敵人,多半遊戲這個要素通稱為「先制攻擊」,讓玩家進入角色扮演的回合制戰鬥時能獲得點先機。這遊戲則是稍微弄得比較有動感些,甚至面對較弱的敵人還能較快掃蕩掉,也讓玩家如果需要練功賺取資源時可以輕鬆一些。

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正式開戰後就會進入傳統角色扮演的指令式戰鬥,敵我輪流下指令進行攻防,我方因應隊伍的人數來決定自軍可行動次數,玩家就是要根據戰況跟行動次數來決定要讓誰做什麼事。這邊就有運用到 ATLUS 傳統的屬性戰鬥,敵我雙方都對各種屬性有弱點或耐性,只要能使出對手弱點屬性的招數就能增加行動次數,這個屬性的推測跟運用算是 ATLUS 角色扮演的傳統戰略要素。

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本作難易度設計上雖然有簡單難度可以輕鬆打,但普通以上的難度絕對不能說溫柔,原因就是在測屬性時的敵我應酬,我方其實風險不小。通常可能就打錯屬性導致傷害輸出很低之類的,《暗喻幻想:ReFantazio》是攻擊的命中率都很重要,可能攻擊沒命中一次就扣兩格行動次數,要說刺激也能說是蠻刺激的。或許就是因為這樣,本作雖然是傳統的指令式角色扮演,但玩家就因為需要試行錯誤,所以一直處於一種危險刺激的苦戰邊緣,也讓戰鬥多了些挑戰性跟手感。

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「原型」,算是《暗喻幻想:ReFantazio》獨特的系統,玩家的冒險過程中,會認識一些配角,他們有各自的任務想拜託玩家,有些人可能世界聞名的強者,在達成他們的委託後,就像是建立起了「羈絆」一般,玩家會獲得他們的「英雄形象」,也就是「原型」。這個就像是角色扮演作品裡常見的「職業」,有武僧、騎士、探求者等等的「英雄形象」,玩家能消耗資源從選單中去開放,並且給隊伍成員裝備。

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因為「原型」的裝備沒什麼角色限制,也就是說每個角色都可以依玩家喜好設計其職位定位,玩家可以讓擅長法術的角色裝備法師類別的原型、手持大劍的力量型角色將裝備騎士提高攻防能力等等。讓角色獨自的特性與職業定位進行多種搭配,藉此發揮出不同的戰術。這點在頭目戰還蠻重要的,因為很多頭目都需要獨特的攻略手段,玩家隊伍跟原型的運用,就等於是自己組合出最佳解法,讓角色養成上除了經驗值成長外,還多了一分樂趣。

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配合現今世代,遊戲進展方式多半要設計得越來越方便,才能讓玩家玩起來不影響遊戲節奏跟避免不必要的卡關。本作算是指示很明確,也不會說有行事曆要素就會逼得玩家對時間要精打細算。但也還是有些麻煩的小小缺點,例如按鈕配置並不能更改,所以不能因應每個玩家的操作習慣做變化。

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同時中後盤開始迷宮設計也變得相當複雜,探索起來連同機關在內相當費時,大迷宮可能探索花上 4 小時多都有可能;敵我強弱設計也變得有點隨性,例如「不安」這個異常狀態對玩家來說就是相當麻煩難搞,偏偏遭遇機率又高。當然我方有些原型練到後來也是強到很極端,讓玩家可能光靠普通攻擊就能解決不少戰局。遊戲前後期的難易度落差,算是大得蠻顯眼的。

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但總結來說,《暗喻幻想:ReFantazio》也確實發揮了 ATLUS 長年製作角色扮演遊戲的經驗,簡單易懂但富有挑戰的系統、獨特又顯眼的美術、充滿理想論但又蘊含著黑暗面的故事性等等,帶給玩家一個相當與眾不同的幻想世界角色扮演遊戲,對喜歡 ATLUS 作品的玩家來說,應該不會感到失望。


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