殭屍加戰棋夠不夠挑戰性?─《Wanna Survive︰活屍戰棋》評測心得

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一般說到以殭屍世界觀為背景的遊戲,最先想到的遊戲類型會是哪些?開放世界動作、動作冒險解謎等等,絕大多數都是脫離不了動作要素,但也不是沒有團隊想藉殭屍題材作更進一步的發揮。由台灣團隊 PINIX 製作,2019 年 8 月在 Steam 推出、11 月底登上智慧型手機,如今還在 Switch 上發售的《Wanna Survive︰活屍戰棋》就是把殭屍題材跟傳統戰略戰棋遊戲合而為一的挑戰作品,當然也支援繁體中文。

遊戲採用傳統戰棋跟點繪美術來構築,從外觀來看算是很有復古風味,事實上難度設計上,也能說是有復古風味,簡言之就是頗有挑戰性的平衡,有讓人一關接著一關挑戰的吸引力。二來操作性有相當優秀,搭配能夠「輕易重來」的系統,即使難度不低,玩起來的壓力並不會很高。

首先這遊戲沒有什麼複雜或者壯大的故事,開頭就馬上進入狀況,平凡的人們捲入了四處都是殭屍的危機,他們只能憑藉著手中的武器跟同伴的支援,一路闖關想辦法活到台北市。幾乎每個關卡都是在不到 10 句話之中開戰,玩家推進遊戲就是不用想太多,很順暢地一關關打下去。

照理說,所謂戰棋遊戲都是相當花腦筋跟時間的,本作要說花腦筋也的確是如此。不過設計上捨棄了一些會讓遊戲變複雜的要素,最簡單的例子就是沒有等級要素,玩家不要去煩惱經驗值分配、該如何鍛鍊角色,就只是單純系統是在四角形的地圖上,玩家像下棋一樣地移動角色、攻擊目標而已。

隨著遊戲進展,玩家的陣容會從手持斧頭的普通男性開始,加入用槍的醫生、有散彈槍的大叔、嬌小的女孩等等逐漸擴大。而每個角色都因應自己的武器跟職業,而有著不同的性能。玩家只需要思考如何因應各角色不同的攻擊範圍、移動力、火力來進行戰術考量。

照這樣聽起來,會覺得遊戲可能不是很難,反了,這遊戲加入了幾個要素使戰鬥面相當有挑戰性。首先,殭屍作品基本上都是要面對成群結隊,宛如大軍的殭屍。也就是說,玩家絕大多數的關卡,都是在以極少數的精銳去面對比自軍數量多出四倍、五倍的殭屍。

或許有人會覺得戰略遊戲都是以少擊眾,沒什麼了不起,但不光是這麼單純。首先本作敵我雙方都是相當不耐打,最低限度可能挨一次攻擊就死,最多可能勉強吃個兩到三發攻擊。其次,這遊戲採用傳統《聖火降魔錄》的「人死不能復生」套路,我方任何角色只要在戰場上倒下,之後的關卡就再也看不到他,當然能用的角色越少,後面的關卡越辛苦,所以基本盡可能凹每一關不死人過關。

這遊戲的戰略計算要考量到的特點,首先,攻擊沒有所謂的迴避跟 Critical 概念,攻擊就會中、能打多少就打多少;再來殭屍接近時並不會馬上採取行動,而是先抓住目標然後再攻擊,一隻殭屍的話就是先花一回合抓住目標,下一回合才攻擊;複數的話第一隻會先抓住目標,第二隻接近才會攻擊。

而被抓住的角色,如果是近戰角色可以靠反擊脫困;遠距離角色則要靠夥伴「救援」,這部份就是利用另一個動作系統「推開角色」。另外,像槍械之類的攻擊,或者引發爆炸,都會引起殭屍注意,這也就是仇恨值的控制,讓殭屍會去主動接近最後一個「發出大聲響」的角色。像這樣,利用殭屍攻擊的特性,就是戰略上唯一要去計算的地方。

基本上遊戲介面會顯示哪些角色在殭屍的攻擊範圍內,此外遊戲還有金幣這個貨幣,如果玩家判斷錯誤導致角色送命或者陷入無法救援的危機時,可以消耗金幣來「反悔」,例如回到上一回合或者這個回合重新開始。其次為了反應殭屍沒思考能力,敵方回合行動處理得相當迅速,也藉此減輕了戰棋遊戲的遊戲時間問題。

另一個難度則是建立在過關後,玩家每打完一個關卡都會獲得一定量的食物,這些要在據點進行分配,但食物不是隨時充足的,有的時候就是要有人餓肚子。體力高的角色一天沒東西吃頂多只是減少體力變不耐打、體力低的角色要是陷入「飢餓」狀態還不給他東西吃,那就會餓死。也就是說,要如何分配食糧、要如何減輕戰鬥時的損傷,這兩者的考量建立起遊戲的難度與樂趣。

總結來說,因為這遊戲沒有養成要素,所以敵我雙方的強度是非常固定,完全看玩家的戰略手腕,遊戲會變得更難還是更簡單就看取捨抉擇的判斷能力。也因為關卡設計很流暢,不管是在智慧型手機還是 Switch 上遊玩都可以說是很輕鬆方便。作為一款小品的戰棋遊戲,算是設計得相當優秀。真要說問題,那就是看沒有語音且又是點繪美術風格的遊戲合不合玩家喜好了。


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