模組美麗、手感仍須琢磨 ─ Stellar Blade《劍星》試玩版體驗報導

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金亨泰領導的韓國團隊 SHIFT UP 製作、SIE 發行,預定 2024 年 4 月 26 日在 PS5 上發行的動作遊戲 Stellar Blade《劍星》,因為其 3D 模組精美重現了金亨泰老師風格的美麗女性肉體,在初步公開時就受到玩家的注目,當然也不用說之後各方面的宣傳情報。

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雖然過去發生了試玩版不小心流出的事件,但也的確證實了本作有計畫會在 3 月 29 日推出試玩版,而 Game LIFE 也有幸提前接觸到官方正式釋出的試玩版,因為是試玩版,所以本體驗報導可能將會與之後的正式版有些許出入,這點還請玩家見諒。

首先,試玩版算是遊戲序章到第一章的內容加一場額外的頭目挑戰,記錄預定可以保留到正式版,正式版讀檔時可以從第一章節的頭目戰前開始遊戲。因此試玩版並沒有對世界觀或登場人物作太多說明,玩家是能從開頭的外宇宙太空船降落地球並與怪物開戰的動畫推敲。

算是現今時代遊戲常有末世環境,不明生物摧殘地球,多數人逃往外太空並派出特殊部隊來地球摧毀怪物,然後任務可能另有隱情。某種程度上會讓人覺得像韓國版的《NieR:Automata》,但就遊戲手感來看,或許會像韓國版的《NieR:Automata》加《黑暗靈魂》。

遊戲一開始就很懂得表現這遊戲美麗的 3D 模組,主角 EVE 的出場配合那曼妙的身體曲線確實能吸引玩家的目光。只不過玩家一開始操作就是在槍林彈雨中冒命了,這個時候會簡單指導這遊戲的基本操作。和多半的 3D 動作遊戲相同,左類比移動、右類比轉視角、有輕重攻擊、防禦迴避等功能。

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這遊戲動作系統上最重要的地方跟一些高難度 3D 動作遊戲相近,要去背敵人的攻擊動作,然後活用防禦跟迴避,玩家的反應速度能不能跟上這兩個防守機能是最重要的關鍵。另一個重點是,必須要去習慣這遊戲輸入上有獨特的節奏,這點容後再述。

遊戲進展方式是隨著劇情進入各個關卡,每一關都可以看成是設計好的 3D 迷宮,進入關卡後順著指示前往尋找目標地點並前往,途中可能也會要溜滑梯、像體操選手搖搖單槓、游泳等等,也不乏會有些擋路的怪物讓玩家試試刀。各關卡每探索一段路就會有個據點當中繼點,在據點休息可以回復、補充回復藥、開選單學習技能等,相對的休息後,路途上的敵兵都會復活。

玩家探索跟戰鬥過程中會獲得裝備跟技能點數,透過調整裝備可以加強玩家操作角色的攻防特性,但一次能裝備的量有限,得依玩家自己的習慣來取捨。技能學習只能在據點進行,各項目以樹狀圖的形式呈現各種技能,玩家自己挑選要先學哪些,如果是主動技能,系統是可以選擇進入教學模式試試手感的。

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這遊戲跟敵人最主要的周旋手段是建立在玩家能不能精準防禦或迴避敵人的攻擊,原因在於有個使用招式的「能量」,那能量雖然也可以靠攻擊取得,但累積非常慢,相對的只要能「精準防禦」敵人的攻擊,就能迅速累積並且使用,招式是能夠給予強敵大傷害甚至是中斷敵人攻擊動作的手段,如何想辦法多多使用當然是重點。

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不過這遊戲的敵人攻擊動作上,特別是頭目,都是迅速且具有連續性,想要「精準防禦」沒那麼簡單,某種意義上是必須堆屍 Try & Error 來反覆挑戰的。這是頭目戰上一個難關,另外就是,剛剛提的招式使用上沒有無敵時間,使用招式時如果與敵人已出手的攻擊重疊,那玩家角色是硬吃下攻擊發招的,該損失的體力還是會損失。

當然防禦這麼重要,敵人就會有「不可防禦」的致命攻擊,這時就要練習迴避手段,普通迴避不難,但這遊戲有複數種精準迴避,需要反應的時機各有差異,所以這款在動作遊戲上面,試玩版初期給人的印象是作為動作遊戲入門門檻是有點高的。

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試玩版第一章節一些小地方就能感覺出開發團隊想讓這遊戲打起來有點難度,例如玩家進入小空間時,敵人會從玩家看不到的角色進行偷襲,或者是存在著會隱形需要用特殊掃描的敵人。還有人物動作上都有設計慣性,不管是移動、攻擊都因為有慣性,導致玩家就算即時反應輸入,遊戲人物也會因慣性不一定能馬上反應玩家的指令,這點要特別留意。

關卡解謎上,最根本的要素就是找路,玩家可以用掃描尋找目的地的方向,要怎麼過去就是靠玩家自己摸索了。開門的密碼鎖部分只要有找到相關文件能隨時按鈕顯示提示這點倒是挺親切的。不過第一章節有個大問題是,這遊戲暗的地方就真的太暗,暗到很難看清路線,甚至戰鬥時連敵人動作都不一定看得到,玩家可能需要調高畫面亮度。

遊戲的一大特色就是觀賞韓國遊戲開發團隊打造的 3D 世界,家用主機市場向來以歐美或日本為中心,也因此韓國美術下的末世世界觀跟 3D 設計的金亨泰風格美少女,就能說是一大看頭。的確試玩版中也能看出提供了不少服裝可以讓玩家操作的 EVE 更換。

但也因為是試玩版,現階段有些小地方感覺需要改良,特別是戰鬥系統上。例如玩家按下 L2 進入射擊狀態時,會自動解除目標的鎖定,這樣會在取消射擊動作時導致鏡頭轉向而看不到敵人的動作;其次就是對頭目戰有些 QTE,這是相當重要的對頭目傷害來源,也能了解開發團隊不希望 QTE 太搶眼以免玩家看演出時掃了興,但 QTE 的顯示蠻小的,可以再大一點讓玩家注意到。

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還有就是這遊戲算是講求精密操作的動作遊戲,但有些操作配置設計得不太順手。兩個最明顯的,一個是按住重攻擊鈕會變衝刺攻擊,這個按住需要的時間稍長但衝刺的距離頗短,如果這遊戲動作面講求速度感的話,這地方需要改成別的輸入法會比較好。

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另外就是招式的輸入的複合按鈕是要按住防禦再輸入 □○×△ 任一,但是迴避是 ○ 鈕,也就是如果玩家想採用安全策略,按住防禦時見狀不妙按迴避來躲的操作手法,只能適用在沒有招式能量的時候,有能量時就會失誤變成招式,然後剛也提到招式動作沒有無敵是硬吃敵人攻擊,這部份的按鈕配置,最好是能修改一下。

整體來說,《劍星》試玩版算是聞香性質,讓玩家先觀賞一下開發團隊設計的美麗模組,並習慣一下動作遊戲的手感,如同前面有提到,這遊戲人物動作上有特殊的慣性,跟現今家用主機的 3D 動作遊戲手感都有些差異,是需要點時間習慣了,試玩版也算是先提供這個機會,方便玩家在正式版中馬上進入狀況。


相關報導︰SHIFT UP 表示正在著手《Stellar Blade》試玩版

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