1989 年開始起頭的《波斯王子》系列作為一款動作解謎遊戲,其硬派的難度與獨特的古代波斯風格,在橫向捲軸動作遊戲奠定了穩定的名聲與人氣,其後不斷推出續作,之後交由 Ubisoft 重啟,慢慢朝不同與以往系列的風格挑戰,而在 2024 年 1 月 18 日於 Nintendo Switch、PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Xbox One、Ubisoft Store 上推出的《波斯王子:失落王冠》,也正是 Ubisoft 蒙彼利埃工作室所打造的最新《波斯王子》系列的轉型之作。
不同於過往《波斯王子》系列,本作採用了新的世界觀與人物背景,玩家扮演的不是拯救公主的孤兒,而是一個年輕戰士「薩爾貢」,要拯救的對象也是自己所守護的王國的王子。因為不明原因被昔日同僚綁架的王子,來到了一座叫「卡夫山」的奇妙空間,薩爾貢與他的同伴也一同追到這地方,卻發現整座山中的遺跡、空間,都在時間扭曲變成了一個詭異的空間,且無法離開。
遊戲劇情的表現方式主要以 3D 等身大人物模組加人物立繪搭配對話框的全語音演出,在一些關鍵劇情中會直接用 3D 動畫來表現。就 Ubisoft 其他的大型作品來比較,可能會覺得有點陽春,但對《波斯王子》這個 Title 來說,倒是這樣子就好,不需要什麼大規模或豪華 3D 演出。
初期的《波斯王子》兩作之所以能吸引玩家的原因,就是在簡單的 2D 動作設計下,加入了時限要素、探索要素、戰鬥周旋的技術要素,可說是看似單純卻有著值得研究跟挑戰的難度設計,後來在時代走向 3D 化後,《波斯王子》系列雖也走出自己的路,但總是有人喜歡原汁原味。而這回的《波斯王子:失落王冠》,Ubisoft 則以現今的製作技術,將系統回歸到了最早的橫向捲軸遊戲。
這其實還蠻難能可貴的,特別是在 Ubisoft 名下的《波斯王子》系列都以第三人稱動作為主,這回突然變回橫向捲軸,又是否能打造出豐富的內容呢?這點,Ubisoft 採用了非常單純的方式,不用早期的關卡制,而是採用類似「銀河惡魔城」的探索制,整個遊戲的大地圖就呈現在眼前,玩家能自由探索並依照自己手邊的能力跟道具,來自行推斷該怎麼走跟攻略順序。
遊戲概念很單純,從進入卡夫山開始,玩家就開始自由探索,整個遊戲分為好幾個區域給玩家探索,並沒有特別強制順序,玩家就憑自己手邊的資源與技術自行判斷。而這路上會遭遇到各式各樣的敵人與機關,這時就靠玩家自身的智慧與角色能力來應對。
因為很多東西要玩家自行判斷,對不習慣這種遊戲方式的人來說,製作群有設計難度選擇,除了戰鬥難度外,還可以更改探索難度,玩家能從頭到尾都靠自己摸索跟記憶,也可以開啟輔助,讓大地圖至少會主動顯示下一個劇情觸發點或哪些路目前還不能通行,在初期什麼資源跟技能都缺的情況下,筆者會建議開啟輔助功能,能節省一些時間。
初期的《波斯王子》戰鬥系統雖然乍看之下是 1 對 1,偶爾 1 對多的橫向捲軸戰鬥,但其系統難度其實不低,玩家要隨時判斷與敵人間的距離,架開敵人的出刀,正確時機出手攻擊,一場對峙就要花上不少時間跟集中力。本作則改良戰鬥系統,變成有著流暢連續攻擊,且節奏較快的橫向捲軸戰鬥。
主角「薩爾貢」是個雙刀俠,以雙刀對敵人進行一連串連續攻擊同時,還可以搭配上下左右指令、衝刺、攀爬等各種狀況使出不同的攻擊手段,玩家想要還可以一刀把敵人送上空中跟著跳上去帶一套空中連段。另外攻擊時還會累積「阿特拉」計量表,全滿時可以使用名為「阿特拉爆發」的必殺技來加強攻勢。
乍看之下會覺得本作主角性能較以前強勢很多,打起來會變簡單,倒也沒這麼溫柔。既然主角性能變強,表示製作團隊更敢安插 1 對多的情境,甚至是利用高低差安排一堆射手阻礙主角去路。其次,敵人都有所謂的特殊攻擊,導致玩家每遇到一個新敵人,都先必須依靠迴避來注意敵人的攻擊模式。
光靠迴避躲開攻擊挑敵人破綻的話,多半是只能偷個一兩刀,不一定能隨時給予有效傷害。這時就要用到防守系統的「架刀」,多數時候玩家能取消攻擊擺出「架刀」這個動作,只要在敵人攻擊快命中自己時使用架刀就能彈開敵人攻擊使對方露出較大的破綻,這時就比較有機會給予較多傷害。
要注意的是敵人除了普通的攻擊,還有發出紅光跟金光的攻擊,紅光攻擊是絕對不能與其過招的強力攻擊,用盡辦法也要躲過;金光攻擊就可說是敵人的最強殺招,被擊中就是莫大傷害,但是如果架刀成功,就會強制進入一段動作演出,薩爾貢以特殊的動作給予敵人大傷害,這也能說是本作戰鬥面上一個非常必須熟練的要素。
本作整體上設計算相當有挑戰性,探索路上經常會遭遇難纏的戰鬥,而各區域又是機關遍布。因為是類似「銀河惡魔城」的探索制,玩家只能在特定地點進行存檔、調整自身裝備、進行強化,隨時都可能一個不小心 Game Over,得從存檔地點重新來過。所幸地圖上會記載玩家角色戰死的地點在哪裡,從地圖還是能判斷自己該不該走同一條路。
玩家探索路上會遇到一些支線任務或開路機關,支線任務基本上是給予玩家自由選擇是否要處理,但因為玩家也需要跟商店買點貨調整戰力,偶爾賺點外快也是好的;開路機關就是看玩家的觀察能力了,基本上不出要想辦法開啟特定位置的機關、使用特殊能力越過這幾種狀況,大概觀察一下,玩家就能判斷眼前的機關是否現在解得了。要注意的大概就有些開關因為配色的關係,在暗處可能很難注意到,玩家自己覺得可疑的地方都要試著攻擊看看。
總結來說,《波斯王子:失落王冠》雖說是講求回歸原點,但有配合現今玩家對遊戲的喜好,改良了動作性跟遊戲方式,或許對深愛初期兩作《波斯王子》的玩家來說,會覺得沒那麼原汁原味,但以一款 2D 動作遊戲而言,倒是一款設計穩紮穩打,考驗玩家技術跟判斷力的良作。
相關報導︰《波斯王子:失落王冠》預定 2024 年 1 月 18 日推出