從絕望開始的完結 ─ Switch《英雄傳說 閃之軌跡 IV》中文版遊戲心得

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Falcom 旗下長篇角色扮演遊戲《英雄傳說 閃之軌跡》系列總算在 2018 年迎來一次完結,也讓跟著走「漫長路途」的玩家終於鬆了一口氣。在 Falcom 於 PS4 上以《黎之軌跡》嘗試開啟新章節之時,Switch 這邊展開了移植計畫,陸陸續續將《軌跡》系列轉戰 Switch,而這項計畫,也同樣因為《英雄傳說 閃之軌跡 IV》中文版的移植而終於來到了一個終點。

先來回顧一下《閃之軌跡》前三作,這系列以「帝國動亂」為起點、以「帝國戰爭」為終點,故事為了不斷延續下去,前三作都盡可能不把故事說死,但也總是帶給玩家沒辦法完全消化故事的充實感。特別是《閃之軌跡 III》最後讓我方陷入絕望的劣勢,以令人錯愕的結尾完結,或多或少,會有玩家對「故事還是沒說完感到不滿」。就這點來說,《閃之軌跡 IV》的完結,是不少人所期待的最終作。

要說《閃之軌跡 IV》最大的看頭,那就是「集大成」,因為與其他《軌跡》有所連結,甚至是時代相近,也因此《空之軌跡》、《零之軌跡》等作品的角色也都一起登場於《閃之軌跡 IV》中,將整個《軌跡》系列的伏筆、故事都一口氣了結,對《軌跡》系列的老玩家來說,就像在觀賞一部系列作電影一般。

相較於先前幾作開場就進入戰鬥的「倒敘法」,這回故意承接《閃之軌跡 III》,一一交代《閃之軌跡 III》之後的世界狀況,以相當緩慢的敘述手法讓玩家進入狀況,更不用說系列作主角「黎恩」一開始還完全沒有戲份,而是用其他角色的冒險來闡述整個局勢。

但也同時,正因為是「集大成」,因此對先前系列作的依存度相當高,雖然是讓《軌跡》系列暫時告一段落的終點,但卻不能當好的起點。對玩家的要求不光是要玩過前三作《閃之軌跡》,《空之軌跡》、《零之軌跡》等作品也要玩過,才能對登場角色的立場與過去有充足的認識。這種要求「作功課」的內容是本作優點,同時也是本作缺點,當然《閃之軌跡》的部份是可以透過遊戲內附錄的「前作敘述」來了解大綱。

因為本作登場角色非常多,外加初期「黎恩」完全沒有戲份,對《閃之軌跡》的玩家來說多少也會感到困惑,甚至覺得劇情展開相當慢。而對於其他《軌跡》的粉絲來說,一些過去作品的角色立場偏向「友情客串」,只有特定時機才能讓玩家使用,也是頗為遺憾的一處。

戰鬥系統保持著前作的系統與優良節奏,採看得見敵人並可以搶先進攻的遇敵式,接觸敵人進入戰鬥後會變成含戰略遊戲概念的指令式角色扮演戰鬥。透過圓環指令下令,判斷敵我雙方的行動順序決定戰術,並藉由移動跟站位的概念,建立起戰棋類遊戲的範圍要素。

各角色依自己的戰技、魔法、裝備屬性來發揮各自的戰鬥定位。另外可以讓關係要好的兩人構成「連結」,以正確屬性攻擊敵人時,對敵人進行追打來加快遊戲節奏跟戰鬥的爽快感。前作的問題也有所改善,《閃之軌跡 III》就是比敵我雙方誰最快打死對手,這回明顯有調整過敵我雙方的火力,彼此都不容易迅速將對手打倒,比較講求戰略性,但相對的一場戰鬥要花的時間就稍長一點。

「崩解」系統也有所保留,戰術上也依舊是盡可能以屬性弱點讓敵人「崩解」,然後再以最高火力攻擊。但本作的頭目級敵人變得較難崩解,崩解持續的時間也短。戰鬥時間變長,代表要面對的狀況變化增加,玩家必須要更重視防守面的問題,例如裝備與技能層面。這部份好壞就見人見智,有人喜歡前作那種速戰速決,也有人喜歡這作這種漫長的戰況思考。

由於本作是登上 PS4,所以畫面跟人物模組的表現自然是 PS4 的 3D 基準,人物造型變化雖然沒有大幅修改,但也作了細微的調整。當然《空之軌跡》、《零之軌跡》角色的等身大模組也是令老玩家感到興奮的要素之一,同時還可以觀賞到 PS4 水準設計出的物件、風景、迷宮,感受本作世界觀與歷史的龐大。

但畢竟是 PS4 移植 Switch,還是會發生點問題。最明顯的地方就是讀取,而且是遊戲初期就會感受到,切換場景就進入讀取,而且讀取的次數跟時間都不算少。特別是本作雖然非全語音,但盡可能「仔細」地敘述每一段故事,因此一段劇情可能要切換不少次場景時,就會被大量的讀取削減玩興,這地方也可以說是以 Switch 的方便性,換掉了 PS4 的讀取跟畫面表現。

總結來說,Falcom 不愧是長年製作角色扮演遊戲的老手,本作設計細膩的地方其實不少,例如各種方便的功能、豐富的人物互動與對話、難易度調整,細節部份玩起來不太會有壓力,再加上將《閃之軌跡》系列的故事告一段落,姑且不論故事劇情是否每個玩家都能夠接受,但至少對於長年和《軌跡》系列一起走來的粉絲來說,《英雄傳說 閃之軌跡 IV》是款總算能「鬆一口氣」的作品。


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