久違的傳統日式角色扮演人生 ─ Harvestella《收穫之星》評測心得

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史克威爾艾尼克斯在 2022 年底推出了不少新作遊戲,但多數表現上並不能讓玩家獲得滿足。當中,宣傳聲勢算小,在 Switch 和 Steam 上推出的角色扮演遊戲 Harvestella《收穫之星》(支援繁體中文),發售後雖然安靜,但卻意外地沒有受到什麼負面評價,也被認為是史克威爾艾尼克斯 2022 年底遊戲中,最「安穩」的完全新作。

《收穫之星》的舞台是建立在「看起來」像是中世幻想的世界,這個世界在春夏秋冬四季之間,存在名為「死季」,會威脅自然生命的存在。而玩家扮演的是一個失去記憶的主角,偶然救了一個來自「未來」的少女,他必須一邊農作自給自足生活下去、一邊與少女解開「死季」的真相。

在現今初期就要追求爆點引人深入的環境來說,《收穫之星》還蠻容易讓玩家玩初期兩個小時就不想玩了。本作遊戲劇情以章節式鋪陳,偏偏第一、二兩話非常地冗長,劇情情報量不多,但就是長,要好好體驗整個遊戲性,就必須要等到第三話才行。換言之,最初期讓玩家能做事的時間太少,反而成為這遊戲最大弱點之一

不過對於喜歡傳統角色扮演的玩家來說,《收穫之星》的內容就非常有吸引力。世界有掌管四季的四顆水晶,為了解救受到不明因素影響導致季節失調的四季水晶,讓玩家必須踏上旅程。這四種屬性水晶的中世又混有科幻的世界觀,也讓人想起許多出自史克威爾艾尼克斯的角色扮演遊戲,更不用說冒險過程所接觸到的各種人事物,也能說是本作的戲肉。

冒險過程中認識的夥伴,有些可能一開始跟玩家對立,但基於各種因素成為協力者。遊戲添加了分成 10 階段好感的角色故事,藉由這個方法來深入人物故事,增添角色魅力讓玩家喜歡上他們。如同上述,從第三話開始,玩家就有一定的自由度可以去處理角色跟支線故事,藉此從中去拓展這作品的世界觀。

一般的角色扮演遊戲,玩家可以從戰鬥打倒敵人獲得提升自身戰力的經驗值與購買物品的金錢。但這遊戲沒那麼溫柔的設計,玩家的金錢調度手段就是自給自足。這也能說是本作的遊戲重點之一吧,透過農耕、打獵準備各種材料,再透過買賣獲取金錢。

農耕要做的事情也不少,農田的每一格都要翻土、播種、灑水,因為是幻想世界,還會有妖精來輔助玩家的農作,讓玩家的農業越來越多樣化,賺錢跟填飽肚子都能顧到。講到這邊可能讓人想到別家廠商的《牧場物語》或《符文工廠》,但基本概念差很多,因為本遊戲的農作就是為了賺錢跟吃飽,跟遊戲主軸並沒有任何直接關係,但這部份偏偏沒有什麼「偷吃步」手段,就是紮實地重複作業,對不喜歡反覆作業的玩家來說,農耕要素的存在甚至會感到很多餘。

既然有農作要素,自然要有時間系統去對應,這遊戲其實時間進展蠻快的,而且還要求玩家角色要有正常作息,不然會對角色的「身體狀況」有影響。但最大的問題還是在本作的戲肉「死季」的存在。每當季節交替的「死季」一到,農作物就會消滅,玩家需要注意妖精的警告,準時回收作物,才能避免務農的時間白費。

題外話,正因為季節變化是這個遊戲的重點之一,因此連同「死季」到來的時期在內,可以看出製作群很用心地設計背景。就算是用 Switch 版遊玩,各季節的特色與風景都相當漂亮、精細地去呈現,「死季」也是充斥著頹廢色彩,對於喜歡觀賞美麗風景的玩家來說,這部份相當值得欣賞。

剛剛也提到這遊戲時間進展很快,在世界地圖上移動或一般地圖中移動,隨時都會推進時間。這樣一看或許會覺得這遊戲時間很吃緊,玩起來很趕。其實不會,因為時間進展歸進展,其實故事推進上完全沒有時間限制,所以玩家是可以照自己的步調來安排行程,也不需要擔心計畫趕不上變化。

本作作為遊戲的重點,遊玩要素除了農作,就是角色扮演的部份。玩家平常要找時間外出探索各大區域、迷宮。除了打怪收集素材外,最主要目的還是開路,四處尋找捷徑或傳送點,讓今後來往可以更省時間。這遊戲的探索概念,說來像是讓玩家嘗試各種要素,再配合達成獎勵去輕鬆面對。

角色扮演戰鬥系統,一開始光看畫面可能會誤以為是動作角色扮演,非常考驗玩家的反應能力,這其實只是表面,實際玩起來會發現跟普通的角色扮演很相近。原因是雖然敵人攻擊時會顯示範圍,但其實多數設計成幾乎躲不過。既然躲不過,那還不如去思考如何降低損傷、給予敵人最有效的損傷,比起反射神經,屬性、技能、同伴的戰術運用才是重點。

戰術層面,遊戲中會獲得各式各樣的職業,玩家角色性能會隨著挑選的職業而變化,最重要的是角色一次可以裝備三種職業,並且因應狀況切換,各職業都有自己的屬性跟技能,這遊戲的戰略性就是看玩家怎麼去因應狀況挑選職業,針對強敵對症下藥。

如果要說農耕系統跟這遊戲的戰鬥系統到底有沒有契合,只能說勉強算有吧。一般角色扮演的戰鬥玩家要注意的是代表體力的 HP 跟使用技能會消耗的 MP 量,盡可能地避免 HP 歸 0;這遊戲還要注意,戰鬥就會讓「肚子餓」,肚子餓了就會影響戰力,所以要懂得用材料製作料理保持「吃飽」的狀態,才能保持戰力。所以當玩家遊戲過程中在探索或戰鬥上遭遇困難時,是該把重心放到農作上,看看是不是自己的生活品質該有所提升了。

以一款角色扮演遊戲來說,其實本作不難。養成部份主角當然有經驗值,基本上就是一天戰鬥後的經驗值會在晚上睡覺時結算升級;相對的夥伴並不需要經驗值,設計成配合主角等級在調整自身強弱。另外可以透過鍛冶屋的強化裝備能增強人物的攻防數值,所以玩家也不特別需要去管理每個角色的等級,隨心情想帶誰出遊都沒關係。

總結來說,《收穫之星》算是慢熱型的作品,要先經歷稍長的劇情導入,接著才開始去煩惱該從哪邊玩起。當然這也可以說是一種遊戲樂趣,自己去一一安排行程,從農耕自給自足到踏出腳步探索世界,進而跟不同的人物建立起友好的關係。投入有著美麗風景的世界觀,去打造遊戲中的每一天,也能說就是這遊戲的主軸,要讓玩家享受的樂趣。


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