【評測心得】不完美的烏托邦體驗 -《原子之心》

原子之心在 2018 年公布的第一支預告片用了 1950 年代的復古未來式美學當做開頭,中間展示了整齊劃一的烏托邦城市與不為人知的非法實驗,最後是火爆的戰鬥場面跟殘忍的處決動作收尾。整個遊戲從畫面表現到戰鬥玩法都讓我印象深刻。 

在等待了漫長的 5 年後,這款遊戲總算迎來發售日。雖然中間經歷過延期,也有不少內容被迫刪除。不過,在我花了 26 小時通關遊戲後,《原子之心》還是用獨特的美學跟扎實的手感,使我深陷這個復古又獵奇的架空世界中。不可否認,遊戲中有許多難以忽視的缺點,可這並不影響我拯救祖國,讓世界讚嘆蘇聯的偉大。 

需要特別強調,《原子之心》在發售的第一天釋出將近 70 GB 的更新檔,內文的部分問題可能在更新後以做改善,各位還是以自己的實際體驗為主。 

遊戲中的蘇聯在機器人領域快速發展成為世界霸權,蘇聯製的機器人遍布全球取代人類的勞動力。可就在控制機器人的技術 – 大集體 2.0 正要發表時,最重要的研究設施卻傳出機器人的叛亂事件,在場無論是研究人員亦或是軍方人員,皆慘遭屠殺。我們的主角任務代號 P-3 的少校,需要在事情曝光之前搶先解決問題,維持蘇聯完美的形象。隨著我們深入調查卻也發現這背後牽連著更大的政治陰謀。 

開場作為最重要的第一印象,《原子之心》並不是處理的太好。製作團隊可能希望我們能夠更融入遊戲的世界中,所以在開頭用了節奏非常慢的搭船遊河與城市觀光。雖然這樣做確實能讓我們細細品嘗獨到的蘇聯美學,體驗當代人民的生活,但是整段過程煩悶又攏長。 

就在我對著螢幕開始打哈欠時,標題字幕終於出現,遊戲也在主角拿到瑞典滅人斧開始好玩起來。遊戲的戰鬥手感非常棒,槍械的表現力很夠。不過,近戰手感可以說是完全撐起整個遊戲的爽度,遊戲中總共有 5 把近戰武器,主要的差別在於特殊攻擊的方式,手感上並沒有區別,都是絕頂升天的爽。 

近戰武器該有的力度與厚重感都能很棒的透過搖桿回饋到我們手中。而斧頭劃破空氣的音效,還有擊中敵人外表上造成的損傷,更是把近身戰鬥昇華到另一個層次。這也讓我在玩遊戲時,幾乎是拿著近戰武器從頭敲到尾,槍械類武器只有在魔王戰會派上用場,其他時間就是個倉管。 

槍械的設計就比較中規中矩,該有的武器類型都有,性能也很完善。改造後雖然可以強化性能,但射擊模式跟手感沒有太大的差異,除了手槍跟火箭筒真的可以改造成另一把武器。值得誇讚的是,拆除改造不會有任何素材消耗,這讓我們可以隨心所欲的改造武器,用來應付後續的每一場戰鬥。 

另外,手套的輔助功能在戰鬥表現上相當可圈可點。凝膠是我最愛的一項功能,不僅可以拖慢敵人速度,讓空中飛行物癱瘓,還能持續性的附加屬性傷害,噴一排凝膠後上電、上冰,都可以有效率的定住大批敵人。浮空也不錯,可以讓敵人變成活靶瘋狂掃射。這些能夠降低敵人的機動性招式,在遊戲裡出現的是恰到好處。 

戰鬥雖然玩起來很爽快,但也存在兩項設計上的瑕疵。敵方機器人有著超敏捷的移動力。在初期彈藥短缺只能依靠近戰武器時,玩起來就是在繞圈、跳舞。可能剛靠近敵人準備揮刀,他就一個箭步來到我們的身後。 

這項問題會隨著武器經過強化跟獲得更多子彈後改善,可主角跟敵人的機動性的差距實在太明顯,在打魔王要持續盯著目標尤其痛苦。我相信會玩《原子之心》的玩家都不太會有 3D 暈的困擾,但這款遊戲會需要有更強的 3D 暈抗性。 

另一項問題是主角太容易卡住。遊戲的關卡設計在美術上十分出色,但是在戰鬥體驗就有待加強。由於大部分的戰鬥都發生在室內房間,障礙物不少,我時常在閃躲攻擊卡在物件之間的異次元空間內無法脫困,導致要重新讀檔,也很容易被敵人卡角落圍毆。這些設計上的小缺失輕微的破壞戰鬥體驗,不過,整體上還是好玩。 

除了戰鬥外,遊戲的另外一部份是探索與解謎。探索是遊戲中大大的加分項目。獨特的蘇聯美學散發著復古式的簡樸美感。每個設施都有很明顯的視覺風格,有的場所如同秘密研究機構,隨處可見先進的設備與不可言喻的瓶瓶罐罐;有的就像是兒童樂園,用色鮮豔、五彩繽紛,只是屍體隨處可見。但這些設施都遵循著復古未來的設計美學,讓我們有想要一探究竟的動力。 

製作團隊在探索跟戰鬥的節奏感抓得恰到好處,不會出現戰鬥疲勞的情況,房間跟路的盡頭都放有簡單的資源,不會讓我們白走一趟。 

《原子之心》的採集資源是我玩過最天才的設計,只需按住互動鍵,手套就能輕鬆搞定所有大小事,省下一般遊戲採集資源繁瑣又不必要的過程,簡簡單單就能享有豐碩的成果。看著資源從抽屜跟櫃子飛到手上,配上接收物資的音效,除了舒爽,還是舒爽。 

而且當背包放滿裝備時,滿出來的道具會自動存入無上限的倉庫,我們也不需要在關卡與倉庫來回奔波,真的是把蒐集做到極致人性化。不過,蒐集有個小瑕疵,拿到語音檔的提示會持續顯示在螢幕左側,不會自動消失,雖然不擋視線可也有些礙眼。 

探索最大的問題在於視覺引導只做了半套。遊戲中有需要攀爬的橋段,可以攀爬物件通常都用黃色做區分。不知為何有些明明可以攀爬的物件,卻是用紅、灰、白來做標記。這就讓我在爬到一半會失去方向感,不知道接下來要往哪前進。 

解謎的部分遭到不少媒體評論與玩家詬病,但我個人完全可以接受。不可否認,要開的鎖確實有點多,但我認為難度是非常簡單,並不會感到厭煩。在劇場關卡有個芭蕾舞伶的解謎給我很深的印象,把視覺遊戲美學跟創意成功結合,是個不可多得的好謎題。我覺得比較可惜的是手套的能力沒有用在解謎上,浮空、電擊、冰凍都很適合用來解謎,可製作團隊卻沒好好發揮。 

在結束第一個設施後,遊戲進入了製作團隊最避而不談的環節 – 開放世界。《原子之心》的開放世界用一句話來說就是「可以有,但沒必要。」,比起許多大而空洞的開放世界,這款遊戲的實在是小的讓人匪夷所思。唯一能做的活動只有進入試驗場拿武器藍圖。沒必要為了一項活動做成開放世界,試驗場放在任何一個設施中,用非強制性挑戰的方法呈現就夠了。  

開放世界的地圖功能是《原子之心》最糟糕的設計,製作團隊似乎沒有搞清楚地圖的用意是什麼,整個功能是殘破不全。無法標定目的地讓我需要時時刻刻打開地圖,確定自己是否在正確的方向。遊戲在開放世界不提供自動存檔,卻不在地圖上顯示手動儲存點。我就曾經發生遊戲閃退,導致要重新跑圖。 

開放世界也暴露了其他的小問題,例如:開放世界很不開放,到處都有雷射網在擋路。可以駕駛的車輛只有一種非常單調。主角不能跑步,使得跑圖的過程攏贅又漫長,升級主角的移動速度一點幫助也沒有。 

《原子之心》的開放世界體驗可以說是很糟糕,感覺製作團隊就是為了應付市場需求,敷衍的打造了開放世界。幸好這部分在遊戲的比重並不高,甚至可以完全忽視。 

劇情也是許多國外媒體抨擊的缺點,但我認為問題不在劇情本身,而是製作團隊說故事的方法。《原子之心》的故事架構完全借鑒了某一代《生化奇兵》,大框架與故事發展完全雷同,但是《生化奇兵》卻沒有受到批評。 

兩款遊戲最大的區別在於故事比重的分配。《原子之心》的每一關有九成的時間都是在找東西跟開鎖,並沒實質推進故事劇情。關卡的末端發現關鍵道具,才把龐大的劇情強灌給我們,造成劇情難以消化。還有一部分的劇情會利用手套與主角的對話做交代,這些劇情很容易被打斷,我們也有可能會忽視。不然,各方勢力的權力角逐與劇情的反轉,都帶來一場很有戲劇張力的政治鬥爭。 

人設就可惜一點。主角作為我們聯結遊戲世界的關鍵,滿嘴髒話又愛抱怨。一開始會有新鮮感,畢竟反英雄的主角不多見,可貫穿頭尾的髒話聽了久了也是疲勞轟炸。辛娜奶奶跟彼卓夫在劇情中很有表現力,強烈的反差記憶猶新,可惜就是戲份不夠多。升級站的諾拉引起不少人的反感,但我還挺喜歡她赤裸裸又露骨煽情的對白。 

最後的最後,還有一個稱不上缺點的設計想在文內點出來。在對話快轉時,說話角色的動作也會跟著快轉。這不算是個問題,但每次看到都會讓我笑出來。我相信有更好的處理方式,但不知為何製作團隊這樣的方式處理。 

總體來說,《原子之心》靠著獨一無二的蘇聯復古未來式美學,帶給玩家耳目一新的視覺饗宴。絕佳的戰鬥手感與驚艷的敵人破壞效果,都讓戰鬥的表現可圈可點。一鍵搞定、無須往返倉庫的物資搜刮,絕對是我玩過最人性化的設計。就可惜在開放世界全面拉垮。 

如果你喜歡蘇聯的復古美學,願意花時間搜刮物資慢慢享受主角變強的過程,那麼《原子之心》的偉大蘇聯之旅,絕對可以帶給你感官上的刺激。如果你追求的是款無雙爽 Game 只想要傾瀉子彈,那麼這款遊戲並不能滿足你的需求。 

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