DICE 目前只專注在《戰地風雲 2042》,而且希望成為 FPS 業界的頂標、創造奇蹟

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最近有篇《我們希望能為〈戰地風雲 2042〉感到驕傲》的文章,吸引了筆者的注意力。這篇文章主要採訪一名 DICE 的女性總經理:Rebecka Coutaz,她曾經手過 UBI 的《刺客教條》系列、《湯姆克蘭西:全境封鎖》系列,而且都是擔任要職,資歷還挺豐富。文章內容如下:

《戰地風雲 2042》的發佈不如預期,玩家跟社群都很失望,開發團隊也是如此。我們一直都有在注意這款遊戲的狀況,所以在歷經一個又一個的 Bug 後,也都持續更新一個又一個的修復檔,我們正在努力改進它;每一個小小的修復,代表著一點點的勝利。這個成果對團隊來說很重要,因為他們失望太久了。我們正在慶祝 DICE 30 歲了,而《戰地風雲》也滿 20 歲了,讓那些陪伴我們超過 20 年的老玩家失望,我們真的很難受。

所以我們才想要努力改變遊戲的核心體驗──這是我們關注的重點。我們發佈的第一季收到了不錯的回響,玩家們挺享受我們推出的新圖與新內容;這代表著勝利,也讓我們的感覺很好。DICE 是一家專門做《戰地風雲》的工作室,而且對《戰地風雲》充滿著熱情,我們也有很多的《戰地風雲》老將。所以持續改善《戰地風雲 2042》的體驗是首要之務,因為這是我們欠玩家的。

我不會用「復仇」這個詞來形容現在的階段,因為這個詞所代表的涵義太強烈了。但你們得知道,我們不會就這樣放棄──因為我剛剛說過,這是我們欠玩家的。

發佈《戰地風雲 2042》時,我們與其他的工作室向後退了一步,花了好幾個月的時間分析哪些是有效的、哪些是無效的;我們何以至此?又該如何解決問題?我們努力修復、重組、改進程式,為的就是能與這款遊戲相符……有這麼多需要學習的東西及團隊在解決這件事,他們想改變,更認為不能這樣一走了之。對我來說,過去五、六個月以來,我們改變了很多──這離完美還有很長的一段路要走,而且我們正在融合迄今所學的一切。

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首次見到 Vince 時(Respawn 聯合創辦人,代表作為《APEX 英雄》、《神兵泰坦》),其實我有被嚇到,因為他很有個性。也許不是天天都會在一起工作,但每個禮拜都一定會有一次的討論。他們玩過遊戲、審核過遊戲、挑戰過遊戲,有時會提問非常困難但卻很有意義的問題;而且與 Vince 的合作,讓我能接觸到製作《APEX 英雄》的工作室,他們幫助我們成長、反思,並讓我們保持創造性和理解。

身為領導層,整個指揮過程必須精幹清晰,這樣工作人員才能明白自己該做哪些事情;所有的工作人員必須有超乎常人的創意與創造力。由於我們的團隊來自世界各地,因此指揮與工作必須有明確的分層,任務明確、定位好角色、保持溝通頻道順暢。

雖然 DICE 以前也有幫助開發其他的遊戲,但我們現在只專注在 2042,沒有時間做其他事情。接下來的三年,我們的目標是想讓 DICE 成為「第一人稱射擊遊戲」的頂標。這是一個很棒的團隊,我們希望能創造奇蹟。

以下是筆者的看法:

筆者是買 XBOX SERIES X 的版本,遊戲發售到現在,依然有每玩完一場就無法配對下一場的問題,仍然得重開遊戲才能解決。重安裝兩次也一樣沒用。聽說有些人在經過之前的更新都有解決這個問題,但社群還是有人在抱怨這問題依然存在;當自己遇到「官方說解決了,實際上還是存在的問題」時,理所當然的會不太能百分之百相信 DICE 的信心喊話。

第一季的推出確實有讓這款遊戲好轉,但上一部影片也說過,DICE 接下來的規劃,是要邊修以前的東西、邊推出新的賽季,這勢必會擠壓到做新東西的時間。唯一的解決辦法,就是延期新作的開發,這樣 2042 才有足夠的時間好好發展、好好做出當初承諾過的內容。

有些人很吃這種信心喊話、有些人則得看到成果、有些人則自始至終就是無法接受一款爛作品。不過有一點還是值得鼓勵,那就是起碼他們有意識到問題在哪裡,並且在想辦法改進。EA 跟 DICE 自己砸的鍋,要用多少成果來挽回玩家的信心,明顯還有很長一段路要走。

等了八個月的第一季,究竟是迴光返照,還是真有搞頭─《戰地風雲 2042》


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