今年最爽快的遊戲拿下46個滿分:《戰神:諸神黃昏》為什麼可以這麼神?

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身為遊戲人,要知遊戲事。大家覺得《戰神:諸神黃昏》好玩嗎?有沒有符合期待呢?125 家媒體有高達 46 家給出滿分──而且沒有媒體低於 80 分──看來是真的很不錯。其實滿分 100,筆者給《戰神:諸神黃昏》85 分,屬於滿意但仍然有些小遺憾。

《戰神:諸神黃昏》為人津津樂道的是角色故事,每一個人都有屬於自己的人生經歷。筆者最喜歡的是索爾。首先他的身材並不是大眾通常認知的肌肉猛男,而是有著啤酒肚的大叔,反倒有親切感;其次他雖然被尊稱為雷神,但他的行為卻沒有神該有的樣子,而是跟凡人一樣有煩惱、會酗酒、會失意。在女兒面前,他也想當個好爸爸,但帶給她的卻只是個醉漢形象;他也想當個好丈夫替兒子報仇,但卻被父親阻攔;他也想當個好兒子,但奧丁卻正眼也不看他一眼──針對這點其實跟阿特柔斯很像,但阿特柔斯最後有成功獲得父親的認可,索爾卻被父親殺死,兩人的命運大不相同。

奧丁這個角色覺得蠻可惜,鋪陳不太夠,最後給筆者的威脅感也就沒有那麼強烈。如果北歐神話有做到三部曲,節奏應該就不會那麼趕。不過奧丁想要尋找真理的動機已經足夠明顯,為達目的可以犧牲自己的家人、捲入無辜的百姓、不惜雙手染血,甚至化身提爾潛入敵營愚弄奎爺一行人……是個邪惡的大魔王。但說到底,他只是想尋求解答、知道自己為何生而為神。凡人很幸福,因為他們在迷失時可以求神問卜,但如果是神迷失了,卻沒有人能從旁指路。他或許有神的架子,但卻跟凡人也相差不遠。

奎爺屬於易怒體質,但他之所以會變成這樣,也是因為曾經的淒慘經歷。他不希望重蹈希臘的慘案,只想擺脫過去迎來新生活。雖然奎爺很為兒子著想、不管兒子去哪裡都會跟隨,但初期並沒有好好向阿特柔斯敞開心,只是不斷告訴他什麼該做、什麼不該做,難怪會招致反感。後期他才向阿特柔斯坦白,放下父親的身段,並願意好好坐下來向兒子道歉。

從兒童轉為少年的阿特柔斯,在沒有同齡人的環境下只能將苦惱藏在心裡。他急於立功,想要證明自己的本事,卻又不斷闖禍。但所幸他總能在錯誤中學習,並試著解決自己闖下的禍。我們從最一開始陪伴在阿特柔斯的左右看著他成長,當他真正成為一名勇於負責的大人時備感欣慰,卻也對於他的離去感到十分不捨。

整部作品的主旨圍繞在「命運」與「選擇」。或許感到再平凡無奇的選擇,其實是命運在冥冥中指引著角色的行動……究竟在命運面前不管怎麼掙扎也無力回天,還是堅持下去必能人定勝天?透過巨人的預言、諾倫三女神的奇特演出、父子倆深陷其中的反抗,三者交互影響。最後很明顯,奎爺跟阿特柔斯都不希望被命運束縛,希望能靠選擇走出一條屬於自己的路。

另外一個意象筆者覺得是「家」。父子倆雖然時常意見相左,卻也互相扶持,不會背叛彼此,是家的最完美典範。弗蕾雅因為不肯對兒子放手,導致兒子被殺,因而被憤怒蒙蔽了雙眼,堅持守住這個空洞的家。然而在經歷這一切後,她也放下仇恨,接納阿特柔斯與奎爺成為自己的新家人。辛德里不願布羅克在意外中離去,於是偷偷取回他的靈魂。表面上和樂融融,實際上則有缺陷,整天擔心布羅克會找到真相,最後也因為布羅克的逝去而真正的離去。索爾的家庭看似美滿,實際上卻受到奧丁擺佈,也爭吵不斷,沒有一個家該有的樣子。

這款遊戲的過場動畫讓人驚艷,全部都是一鏡到底,看得很舒服,也深深佩服演員們的努力。另外雖然關卡很長,趕路的段落很多,但角色們在移動的時候會講話,不至於讓整個過程太無聊。筆者挺欣賞這種安排,《戰爭機器》也是一樣的做法。

支線任務與探索其他區域的精采程度一點也不輸主線,不會有玩《最後一戰:無限》跟《極地戰嚎》的那種刷作業感,而且還有專屬的過場動畫,並不會因為它的性質屬於支線而怠慢。不管是在通關後才去破支線,還是邊玩主線邊解支線,大家可以依照自己的步調與喜好來選擇。

不過《戰神:諸神黃昏》也是有些遺憾之處。在首次操控阿特柔斯的關卡遇到了第一個嚴重影響遊戲進行的 Bug。在世界樹那段,角色講完話後照理來說會出現傳送門,但不管怎麼讀檔、重開機、花三小時重玩一遍,也都無濟於事。直到刪遊戲重新安裝後才解決這個問題,白白浪費半天的時間。還有在重聚關卡,掩護阿特柔斯關閉傳送門期間,明明進度條歸零了,敵人卻還是源源不絕湧出,沒有辦法前進到下一個階段。好在這個問題只要返回上一個儲存點就能解決。

這款遊戲沒有選關機制,只能透過手動存檔來設置返回點。但手動存檔點只有 60 個,而又因為要錄通關影片,所以當在發現已經用完存檔點卻只打到第十三關時,後面都玩得挺小心翼翼。好在玩第一輪時全程錄影,在第二輪正式上工前可以先看影片記憶一下哪幾個段落要注意。

過場動畫雖然精美,但無法跳過,對於想跳過的玩家來說很麻煩。相信有不少玩家肯定都會二刷,甚至三刷,但有些人應該不太會想再看一次過場動畫。

總結來說《戰神:諸神黃昏》是一款值得買的優秀遊戲,不愧是 SONY 端出來的招牌大作。主要的戰鬥系統玩起來多樣且流暢,要爽快有爽快;要賺人熱淚的橋段也可以讓人哭得唏哩嘩啦,真切感受到角色的賣力演出;劇情鏗鏘有力也有深度,讓人不時細細回味。希望大家玩得開心,在這款遊戲找到樂趣~

野心勃勃、大膽創新,但是缺乏基本內容的《決勝時刻:現代戰爭 II》多人對戰,究竟是災難還是驚喜?


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