為什麼《戰地風雲》的新模式都軟弱無力?關鍵在於DICE要搞清楚玩家的想法!

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身為遊戲人,要知遊戲事。《戰地風雲》系列,各位最愛玩什麼模式呢?你們有沒有發現每代玩下來,最受歡迎的模式就那幾個?為什麼會有這樣的現象?今天就要來介紹 DICE 曾推出哪些新模式,又為什麼會以失敗收場。希望各位會喜歡~

《戰地風雲 1》入侵模式

DICE 想替自家招牌搞電競,所以請來了職業哥(Florian Le Bihan)幫忙設計 5 打 5 的入侵模式。這種節奏快速且緊湊、配合官方想搞電競的全新模式,主要是透過殺人與搶點來得分,分數高的一方獲勝。每位士兵都有專屬技能,而且還有牌位來證明自己的實力,甚至引入中離懲罰。

根據官方的說法,社群玩家想要電競,所以 DICE 就端出這個模式並大肆宣傳;可以看出他們真的想跨足電競這塊大餅,打造專屬於自己的《戰地風雲》賽事。可惜的是,入侵模式在 2019 年 4 月 25 日時被永久關閉。另外根據筆者找到的資料,這模式好像從來就沒有公開過,一直處於測試階段。網路上的文章說這模式之所以會失敗,在於內容不足、太少人玩,而且這模式並沒有隨遊戲發售時就公開,而是在遊戲發售後過了一年才慢慢釋出消息,所以錯過了黃金時期。

《戰地風雲 V》烈焰風暴

V 也有推出 5 打 5 的電競模式。模式設計好了、地圖弄好了、兵種也搞好了,也打算跟更新的戰情浪潮一起上線,但最後仍宣佈艱難的決定,就這樣永遠消失。

戰情浪潮的第三章名為「烈焰試煉」,當時正式推出專屬於《戰地風雲》的大逃殺:烈焰風暴。這個吃雞模式做的很精細,毒圈不再只是單調的圓圈,而是真真實實的火焰,非常有視覺效果。64 名玩家在廣大且各具區域特色的戰場廝殺──岩漠地圖的十倍──獲勝條件是殺光每一名敵人、堅持到最後一刻。有單人、雙人、四人組隊。各種載具分佈在戰場上,但如果想開載具則得依靠隊友的力量,不能一人開無雙,比如一人負責駕駛、一人負責開炮,不能像平常模式裡那樣一人開透透。

雖然這個模式很好玩、充滿樂趣,當時筆者也玩很瘋,但因為地圖過大導致交戰機會少、人物死亡後掉落的物品擠在一起(後來有改善)、獲得的成就感低、太少人玩、V 本身的評價問題,所以也就不是那麼受歡迎。另外有個問題是,當時不少吃雞遊戲都免費,但要玩烈焰風暴則得花錢,導致入手門檻比其他免費的吃雞遊戲高。

寒霜引擎非常強大,烈焰風暴的概念也很好,可惜不受青睞。私心認為烈焰風暴的潛力其實很夠,只要它願意免費開放,說不定在當時真的能紅一陣子!

《戰地風雲 2042》危險區域模式

2042 一開始要走吃雞,所以搞了個跟塔可夫很像的危險區域模式,還弄了個預告片大力宣傳。在這個模式裡,玩家要搶奪衛星資料,並活過 AI 與真人敵人的追殺,最後搭上撤離運輸機離開戰場。這個模式大概只撐了半年就被 DICE 宣佈放棄更新。危險區域模式之所以會失敗,除了 2042 本身的評價很糟糕外,地圖大導致交戰少、內容少、玩的人少,都是失敗的原因之一。

為什麼《戰地風雲》的新模式都不持久?

核心問題在於《戰地風雲》的本質是什麼、玩家想要的是什麼。這款遊戲之所以會紅、這個 IP 主打的,就是混亂的大戰場。各位會發現,征服與突破模式更能體現《戰地風雲》的特色,這也是為什麼玩來玩去就這兩個模式最熱門──尤其征服,遊戲中後期通常只剩這個模式。在征服與突破模式,雙方步兵與載具你來我往,為了搶佔據點誰也不讓誰,來回交錯的子彈與不斷投擲的爆裂物炸的一坑又一坑,一次又一次不厭其煩地賭上性命,為的就是能在這場配對比賽奪得勝利。玩家要的是遊戲帶來的成就感與刺激感,人多與足夠大的戰場能滿足玩家的期待。

兵種設計也是,各司其職才能凸顯戰場的分工合作。突擊兵衝鋒陷陣,風騷走位來回突突突,搞到載具灰頭土臉。醫護兵菩薩心腸,以救人為己業,全心全意為團隊付出。支援兵火力輸出,機槍在手沒人敢惹,並提供大量彈藥。偵察兵負責找出敵人,幫隊友標記,手上的狙擊槍威力無比。坦克駕駛是地面王者,一炮接著一炮打的敵人哀哀叫。戰機駕駛則是空中霸主,每次俯衝都能狠撈薯條。

5 打 5 的入侵模式,無法體驗大戰場,太疏離核心概念。烈焰風暴夠大,但問題在於人太少,交戰機會少,也就沒能體驗刺激感。2042 則是問題很多,無法有效發揮很好的題材,而且本體也沒做好。

DICE 要設計新模式,當然可以,畢竟多方嘗試、玩出新花樣,貫徹「《戰地風雲》永遠都會有不同樣貌」的精神,就是持續進步的表現。只是玩家買不買單,這就得看廣大金主們的口味了~

那麼以上,就是本文的所有內容~

DICE 目前只專注在《戰地風雲 2042》,而且希望成為 FPS 業界的頂標、創造奇蹟


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