Nintendo Switch 2《Dear me, I was…》金崎泰輔(美術總監)、田口真穗(總監)2025 東京電玩展專訪報導

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ARC SYSTEM WORKS 於 2025 年 7 月在 Nintendo Switch 2 上推出的《Dear me, I was…》是融合極具生命力的水彩筆觸與「轉描技術(Rotoscoping)」而呈現美麗視覺,極力排除文字訊息的一款互動式冒險遊戲。作為一款表現上相當特殊的遊戲,不光是遊戲內容,製作的緣由都對玩家來說是不錯的參考情報。

在 ARC SYSTEM WORKS 的安排下,Game LIFE 於東京電玩展 2025 期間,訪問到了這款遊戲極具代表性的兩號人物,美術總監的金崎泰輔先生跟總監的田口真穗女士,請兩位透過這次專訪,談談創作這遊戲的重點以及從這遊戲能讓玩家注意到的獨特之處。


Q : 在開始訪問前,能先請兩位先跟玩家簡單介紹一下《Dear me, I was…》的遊戲特色嗎?
A : 這款遊戲是一款毫無文字的 AVG,也就是冒險遊戲,而只靠圖片跟音樂來闡述內容是最大的特徵。本作使用 Rotoscoping 這個特殊的技巧,拍攝現實的照片,並且以描繪現實照片的方式來用美術表現遊戲中的景象,除了人物以外的實體物件皆透過這個技巧表現整個作品的氣氛。另一個重點就是水彩的用色,配合氣氛使用各種顏色來傳達場景中的情報,也因為沒有文字的障礙,所以不論任何玩家都能輕鬆遊玩,也能說是本作最大的特色。

Q : 以遊戲概念來說,AVG 遊戲是遊戲音樂、文字、美術相輔相成的,是什麼樣的理由讓團隊決定排除文字方面的表現呢?
A : 有一款叫《Florence》的遊戲,我們遊玩到時,相當驚訝有這樣幾乎沒有文字的遊戲表現方式,它告訴了我們沒有文字也能享受遊戲的樂趣,這就成為我們製作《Dear me, I was…》這樣一款遊戲的契機。

Q : 本作故事主題,描繪一個女性的人生,在重視劇情的遊戲來說算是相當平淡的題材,為何會決定選用這個題材呢?
A : 這點我們覺得是因人而異,這個故事主軸是也想過會不會對一些人來說覺得很清淡,但重點是人生本來就不是充滿各種「特別」讓玩家一直遭遇到,現實中不是任何人都朋友或都敵人,這也是人生故事我們會喜歡,也覺得這很重要的原因。或許有不少人會覺得題材很平淡,這點我們也不安過,但我們相信透過繪畫的表現可以將這故事的好,誠實地傳達給玩家。

Q : 本作強調美術特色是用所謂的 Rotoscope 技術,對研究遊戲美術的人來說,是個頗引人興趣的名詞,能介紹一下這是一個什麼樣的美術創作技巧嗎?
A : 這個技術其實在動畫黎明期,最早就是美國的製作公司開始使用了,後來誕生出了像迪士尼的《白雪公主》這樣的傑作,用攝影機先拍攝起來再給大家一張張描繪創造出相當流暢的動作,這個技巧不是實體照片能傳達,它將動畫跟實體照片的好處都能融合為一。我從以前就在嘗試這樣的企劃,這次算是於遊戲界的第一次挑戰。

Q : 能夠詳細提一下圖片跟實體照片各自表現上的優點嗎?
A : 要談動作面的話還是實體影像或照片是最有效果的,但「幻想」層面的圖片用實體拍錄就會很難表現得好,本作故事重點是要表現人物的感情跟氣氛,要理想地表現出讓玩家更好理解的手段,繪圖就會是最好的選擇,所以這次就需要挑戰兩者方式的優點。

Q : 只用美術圖片來講故事,雖然可以刺激玩家的想像力,但對把訊息「正確」地傳達給玩家這目標來說是相當困難的,製作團隊在這方面編排上,有遭遇到什麼樣的瓶頸?又或者如何去思考「正確」地表達故事的手法?
A : 看過文字劇本後,一開始會先用簡單的草圖跟分鏡,實際大家討論過後才進入製作,測試時去判斷各場面的必要性,並且去取捨,當然我們也不是一定要劇情就一定要這種觀感,我們也想讓玩家依自己自由的想法去各自解讀,所以也有時會得到相當不同的意見。舉例來說,最近有玩家失去了家人,所以自身會跟某場面的主角同調,在我們有想不到的地方上成為那個玩家的催淚場面,這讓我們也感到很意外。

Q : 本作繪製的美術圖片非常大量,對兩位來說,有沒有什麼場景或畫面是讓自己也產生感觸或特別希望玩家關注的呢?
A : 畢竟也畫了不少圖片,真要說的話就是有張女主角回頭的圖片,那是在黃昏中回頭的圖片,那是讓人非常有印象的場面,回頭的表情既不是悲傷也不是微笑,那複雜的心情我們希望能讓玩家去感受那當中混雜的感情。我們花了不少時間去研究場面,甚至很多圖片都擅自決定重畫,我們想讓玩家感受到更豪華,連同表情在內要讓玩家能夠感受到氣氛。另外有個橋段如果有玩過遊戲的玩家應該就會注意到,那是在餐廳裡的場面,要怎麼演出明亮之中隱含著孤獨的情感是那一段的重點,可說是充滿大人氣氛的場面。

Q : 那麼在音樂跟音效方面又有下什麼樣的功夫呢?
A : 我們請到了 Colibrì,一一指定以鋼琴配合主角的感情去表現,而成品都比想像中地好,對方幾乎只有看過草圖分鏡也能以我們的堅持去完成曲子,雖說是大家常聽到的曲風,但也因此很容易融入劇情當中,相當容易留下印象。

Q : 本作遊戲時間大約 40 分鐘,以商業 AVG 作品來說算稍短的內容,有考慮日後更新追加新內容嗎?
A : 以公司的立場上,要看玩家怎麼希望。我們都認為整個作品內容相當完美了,再追加新橋段或新描寫可能會破壞玩家遊玩這遊戲後的餘韻,所以我們絕不會想要透過追加內容去破壞劇情。

Q : 如果說今後還有機會推出同性質的作品,兩位有靈感想試試同樣的手法來創作什麼樣的題材、故事嗎?
A : 具體來說,並沒有特別的想法。我們都很喜歡創新,總是挑戰同樣的手法,反而製作群跟玩家都會膩。不過挑戰別的題材這的確是個不錯的想法,例如男性的人生或動物的故事也都不錯。

Q : 這遊戲這樣挑戰性的設計應該在公司企劃階段就會因通過與否而陷入苦戰吧?
A : 最重要的宣傳手法就是用圖片,光用內容敘述反而會讓人難以想像到底是怎樣的東西,所以先用美術吸引大家注意,然後再讓大家去認識遊戲內容,這種「從 0 到 1」的企劃的確以公司角度來看風險相當高,但也能說為了減輕風險,用這樣嶄新的方式讓公司接受也是一種方法。

Q : 本作除了 Switch 2 外,目前有推出其他平台版本的打算嗎?
A : 現階段就是 Switch 版的移植。

Q : 非常感謝兩位接受訪問,最後想請教有什麼想對台灣玩家說的話?
A : 因為這是沒有文字的遊戲,玩家可以相當隨性地遊玩,也因為感想會因人而異,所以玩家之間討論起來也會多出了一點想法交流的樂趣。我們也去過台灣兩次,我們相當喜歡台灣這個地方,甚至我們的職員中也有相當有趣的台灣女性。本作表達了,比起文字,全世界共通的溝通方法其實還有很多種,更可以縮短玩家之間的距離,所以希望玩家能親自觀賞並且遊玩這款遊戲。


以上就是《Dear me, I was…》的兩大總監,「金崎泰輔」、「田口真穗」兩位在 2025 東京電玩展接受專訪的內容,雖說是已經推出的遊戲了,但因為遊戲內容跟題材相當特殊,對於同行創作者來說也是有值得參考的內容,能說不光是「遊玩」方面,在「參考」意義上,或許有著能用功的地方。


相關報導︰Nintendo Switch 2 互動式冒險遊戲《Dear me, I was…》2025 年 7 月 31 日上市

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