台北電玩展前再一波 ─《優米雅的鍊金工房》製作人「細井順三」、總監「安彥信一」訪談報導

《優米雅的鍊金工房 追憶之鍊金術士與幻創之地》乃是光榮特庫摩本次在 2025 台北電玩展的展示主力之一,為了宣傳並吸引玩家前去試玩,光榮特庫摩再一次地安排時間讓台灣媒體訪問到了本作製作人「細井順三」、總監「安彥信一」兩位(僅細井先生提供照片刊登),並且釋出更進一步的情報給期待本作的玩家們。

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Q︰本作在 2025 台北電玩展首度開放試玩,能簡單介紹一下可試玩內容嗎?日後是否也會推出試玩版給玩家遊玩?
A︰可試玩的內容主要是了解基本系統的特殊劇情版,並且給玩家自由選擇任務打倒特定目標或限制時間到了就會結束。現階段的確有推出試玩版的計劃,但時間還未定。

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Q︰系列代表道具的各種炸彈這次變成是附在裝備上來使用,所以沒有那種系列標準的丟出去的炸彈嗎?
A︰丟這個概念的道具應該是沒有了,這次道具都是特定條件下可以發動的東西。

Q︰每次開啟新系列作都會讓人覺得是否為三部作概念,那麼本作世界觀或設定、伏筆會一口氣解釋清楚嗎?還是有保留到以後作品的內容?
A︰基本上我們是計劃這一作就完結所有的劇情,至於是否有續作,這想法是有,但都要看玩家反應跟回饋來決定。

Q︰本作感覺原野探索相當豐富,是隨著劇情開放新的探索地點?還是玩家能隨自己意思開放?
A︰基本上算是順著故事來開放,畢竟有些地方能否探索跟主線劇情有關聯性。

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Q︰本作戰鬥分為近戰跟遠攻兩種模式,但有些戰鬥場合感覺會限制只能用其中一種模式,這跟開戰時的狀況或地形有關嗎?
A︰的確有受到地形影響,如在狹窄空間中就不能遠距離戰鬥,但即使如此,依舊有其戰略性在遊戲中。

Q︰開戰前似乎可以開槍打暈敵人,是否還存在其他有利戰況的手段?
A︰不只開槍,杖也有先制攻擊的效果,只是兩邊展開先制的效果會不太一樣。

Q︰本作據點的風格跟以往系列不太一樣,為何會這樣設計呢?
A︰這次據點開放給玩家自由設計跟安置,主要是因為這次玩家要四處探索,需要一個可以擺放物品的地點,畢竟劇情上需要在各地有個據點能保存東西、跟他人交流等等。雖然遊戲上不能真的到處都設定據點,但都有安排地標或營地讓玩家設定成據點。

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Q︰這次戰鬥節奏感覺很快且特效華麗,但這樣入門上似乎有點困難?有什麼建議方便玩家更快熟悉嗎?
A︰基本上就先從專心操作一個人開始,這樣比一直切換角色簡單很多,概念就像《萊莎的鍊金工房 3》,只是有遠近距離的設定,就先從考慮攻防開始再學著了解走位概念。另外這次的防禦性能算相當優秀,我們考慮到不擅長動作要素的玩家,所以初期只靠防禦來面對戰鬥並不會遭遇太大的問題。

Q︰看起來遺跡探索這概念很重要,主要會影響什麼要素?
A︰有故事上要求要探索的大型遺跡,藉此推進主線;小遺跡則是有特定的寶箱跟道具,雖不探索也無所謂但還是推薦去看看。

Q︰新的宣傳內容中有出現摩托車這交通工具,這是如何取得的?還有其他交通工具嗎?
A︰是隨著劇情取得的,所有玩家正常遊玩都會取得,但其他高科技產物就不會存在於遊戲中了。

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Q︰整體遊戲大約需要多少時間?
A︰全要素都考慮到的話,大約 60 到 80 個小時,如果只跑主線劇情的話約 30 到 40 小時全破。

Q︰這次看來特別強調反派的存在,這點跟以往系列相比相當不同,反派這次跟主角間有什麼明確的關係性?
A︰我們也不是特別要設計成反派,只是為了闡述世界觀跟故事,就需要主角外的角色,同時也能因此更深挖掘各角色們背後的故事。而且反派的存在在一部作品中的確很重要,因為他們會逼主角們不得不對應,故事上也會有不一樣的因果。

Q︰敵我雙方這次這樣的設計,會有什麼難點?
A︰系列中,基本上我們不能做出殺人的劇情,但作為敵人,對立總是要有一個明確的結果,這點我們討論很久。同時設計出讓玩家有共鳴的敵人時,那麼跟主角開戰也要設計出合理的理由才行。

Q︰關於 Mana 領域這個系統,這個系統說能量歸零時會降低能力,大約降低多少幅度?
A︰不是到無法戰鬥等級的弱化,就只是能力數值上的弱化,而且可以靠道具裝備來解決。

Q︰那本作的反派會加入我方嗎?
A︰不會。

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Q︰這次舞台設計得更為立體了,主角行動力也更強了,這樣子變更是希望帶給玩家什麼樣的體驗?
A︰主要就是開放性原野的體驗,這點要增強玩家在探索上的手感,例如這次設計上有高低差,就是要讓看看更高處的東西,藉此豐富遊戲體驗。

Q︰那有滑翔翼之類的東西幫助從高處落下嗎?
A︰這次沒有滑空類的動作,使用 Mana 領域能量解決緩衝問題,其實用到 Mana 領域的狀況相當多,例如簡易調合跟騎摩托車等等都會用到。

Q︰本作不像《萊莎的鍊金工房》不同採集會用到不同道具?也沒有水底呼吸之類的特殊道具?
A︰基本上沒那麼複雜了,但也有釣魚之類等透過其他方法取得素材的狀況,至於水中呼吸之類的生活道具這次也不存在。

Q︰說起來調合系統每作都有更新,本次調和系統較為接近系列哪作?
A︰這次調合變得更具可玩性了,以往總是有無法避免要取得些不想要的效果的時候,這回玩家可更容易製造出更符合心目中的最強成品。整體接近《萊莎的鍊金工房》系列,但是變得更簡單。

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Q︰初期劇情看來主角在 NPC 間似乎相當不受歡迎,主角要靠什麼方法獲得 NPC 之間的好感?
A︰本次因為鍊金術是禁忌,所以主角一開始不受歡迎,但隨著故事發展,各種方面受到需要的鍊金術就會讓劇中人物態度軟化。

Q︰感謝兩位本次的受訪,最後想請教有沒有想對台灣玩家說幾句話。
A︰非常感謝台灣玩家如此支持《鍊金工房》系列,我們這次也將自己心中描繪的內容以最大規模呈現出來,因為是新系列作,也用了從未有過的方式,並以不受過往拘束的概念來開發,還請新舊玩家多多關照,來嘗試看看。


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以上就是《優米雅的鍊金工房》製作人「細井順三」、總監「安彥信一」的訪談內容,作為本次 2025 台北電玩展,光榮特庫摩的主打宣傳作品之一,勢必是希望能在發售前好好衝一波人氣。本次的訪談,也能說是為了讓玩家更了解這次新系列的內容,以便迎接這個來自 A26 的新人。


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