《CODE VEIN 噬血代碼 II》總監、製作人 2026 台北電玩展訪談報導

萬代南夢宮的《CODE VEIN 噬血代碼 II》雖然已經正式在 PlayStation 5/Xbox Series X|S/Steam 上推出,但也因為時期正好接上 2026 台北電玩展,以宣傳角度來說,總是要利用這個好機會。因此官方安排機會讓台灣媒體訪問到了本作總監「吉村廣」、製作人「飯塚啓太」,透過訪談希望能提供台灣玩家購買的參考。


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Q︰本作引入時間旅行跟改寫歷史的概念,這種設計要如何讓玩家對角色產生共鳴?
A︰這次故事上是改寫過去來改變現代世界,這過程中勢必會遭遇些悲傷的選擇,所以我們也安排了讓玩家選擇是否要改變的自由度。作為一款遊戲的劇情一個很重要的是,要如何給予玩家提示會發生什麼改變,改變後的好壞就讓玩家自己去判斷。不改變過去也會有不改變的回饋,這點也希望能讓玩家感受到。

Q︰玩家過去的行為會影響現代的物品配置跟路線探索嗎?
A︰這個是主要在故事面的變化,過去與現在的穿越影響的是跟一些角色的變化,當然也會產生與主角之間的關係變化。這個作品有個重點是要去注意穿越時空改變歷史,究竟會帶給遊戲多大影響,我們重視的是這個改變能帶給玩家多少好處跟玩起來的流暢度影響,時間悖論不應該讓玩家玩起來不方便。希望玩家在遊戲中的任何行動,都應該帶來正面的成效。

Q︰玩家改變歷史造成的分歧到底設計到多複雜?有沒有什麼設計能讓玩家了解自己可以處裡的分歧?
A︰我們相當注意盡可能不要造成玩家的困擾且讓玩家能流暢遊玩,玩家為了遊戲目的能去的地方是受限的,玩家能保握自己當下能做的事情跟造成的分歧。只不過這也可能會影響角色互動,所以我們也準備了平行時間線讓玩家跟其他角色多多互動,甚至隱藏了一些分歧要素讓玩家能去自由挖掘。

Q︰本作的憑依系統是鼓勵玩家單人挑戰嗎?
A︰這次的夥伴憑依是讓玩家能選擇一對一或跟同行者一同攻略,憑依系統是可以讓玩家隨時有搭檔伴在身邊的安心感,且要不要跟同伴一起同行是可以讓玩家自由選擇的要素,如果遇到被敵人包圍時,也能立即選擇放出同伴進行作戰。

Q︰相較於前作,本作的難度是較低嗎?玩家能自由調整難易度嗎?
A︰說起來應該是難度跟挑戰性都算有提高吧,只是系統面基於同伴跟裝備要素,並不會完全要求玩家技量,所以能說難度提高但也更好過關。

Q︰血碼系統是讓玩家可以改變性能來讓遊戲避免變得單調嗎?
A︰血碼系統的變化性可說是超出想像地多,這並不是要否定玩家只採用單一手法的玩法,只是讓玩家有更多嘗試的選項。玩家可以透過武器來決定玩家能力值的分配,畢竟武器都有自己的獨立特色,能透過不同情境來選擇武器也是遊戲重點。

Q︰本作地圖探索面有作出什麼改善嗎?畢竟前作有些探索難易度過於麻煩的關卡。
A︰前作的關卡設計跟玩家反應都有讓我們檢討,我們這回盡可能避免讓玩家迷路,造成迷路的大問題就是會讓玩家搞不清楚這條路是不是走過,所以這回有加入了一些明確的路標跟腳印,讓玩家能看出自己的移動軌跡。

Q︰本作極具象徵性的角色造型是如何設定來的?模組設計上會不會遇到困難?
A︰這次女主角定義上算是主角的半身,為了明確傳達這訊息所以設計出看得到一半心臟的造型,這也的確能說是相當大膽的設計。基於世界觀設計,讓玩家會作出很多選擇,所以我們設計上要讓玩家能直觀地看出自己選擇後的代價,女主角的造型也是以這個目標來設計。3D 模組上露出心臟或許會讓人覺得血腥,但也同時是要試著去表現出美感,這調整讓我們花上不少工夫。


以上就是《CODE VEIN 噬血代碼 II》總監「吉村廣」、製作人「飯塚啓太」在 2026 台北電玩展的受訪內容,最後兩人也表示,本作基本就是個有挑戰性的探索動作遊戲,搭配可看性的故事跟角色值得玩家去體驗,有許多要素都是只能在這遊戲中感受到的,也希望台灣玩家都能來試玩看看。


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