《狂想樂園》創意總監 Johannes Reithmann 訪談報導

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萬代南夢宮旗下的德國工作室 Limbic Entertainment 所開發的 Park Beyond《狂想樂園》利用 2023 台北電玩展的機會,安排台灣媒體訪問到這遊戲的《狂想樂園》創意總監 Johannes Reithmann,幫助了解這款遊樂園經營遊戲之所以異想天開之處。以下便是詳細訪談內容,

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基於官方的希望,本篇報導需於 2023 電玩展結束後公開,還請見諒。

Q︰首先能否請創意總監進行簡單的自我介紹?
A︰我是 Johannes Reithmann,擔任《狂想樂園》創意總監,很高興能透過台北電玩展回答玩家們的問題。本作是款以生產管理方式來打造發揮自己創意的樂園的一款遊樂園經營遊戲,不論雲霄飛車、名勝景點等等,什麼都可以自由布置在其中製造自己夢想的空間。

Q︰本作之所以延期發售的理由為何?該原因有在這過程中進行改良嗎?
A︰其實一切的目的就是因為希望能提供給玩家最好的遊戲品質,同時在上個月開放測試時就獲得不少正面評價,玩家們也都表示操作相當順暢,相當期待正式版的發售。

Q︰之前有進行過媒體預覽活動,普遍媒體的反應如何?有獲得什麼印象深刻的回應?
A︰其實在媒體預覽活動前後就有過不少活動,我們很驚訝這些活動都有獲得很正面的評價,因為這個題材是否能為玩家帶來共鳴,其實我們無法得知,也會感到不安。

Q︰這遊戲除了針對 PC 版的鍵盤滑鼠外,是否有設計家用主機版專有的操作介面?
A︰當然,其實在設計之初就有考慮到其他設備的玩家,我們希望在雲霄飛車等等的設計上不論技術面跟流暢度都要有非常好的體驗。所以客製化的部分都有配合平台去設計,相信能給各平台玩家很舒適的體驗。

Q︰為何會想挑選經營樂園這個題材來製作遊戲,與其他模擬樂園題材的作品有何不同?
A︰關於這個問題,是因為我們團隊在想下一款新作時就考慮到想要再製作經營模擬類,討論時發現大家都很喜歡遊樂園,所以才想要創造出這樣的遊戲。我們想要給玩家嶄新的體驗,目標就是是否玩過經營管理遊戲的玩家都能方便好上手,例如劇情模式就可以介紹複雜的系統與可以應用的元素,帶領玩家到一個異想天開的模擬世界。

Q︰貴公司在被萬代南夢宮完全收購後,開發流程上有產生什麼變化?
A︰以開發的角度來說沒有不同,畢竟以前就合作過,收購後要說正面的影響,就是因為我們加入萬代南夢宮集團,所以有更多的正面交流幫助遊戲開發。

Q︰遊樂設施的種類有比先前釋出的情報還多嗎?
A︰沒有錯,我們剛也說到希望給玩家更豐富的體驗,所以開發上有投入更多的東西,如追加設施等等讓內容更加充實。

Q︰目前遊戲開發進度為何?預定發售日敲定了嗎?是否會推出試玩版?
A︰很抱歉關於開發狀況跟發售日,這問題現在還不能回答,但我們開發時都會跟參與體驗的團體密切合作,也會用試玩版來回收玩家們的意見,敬請期待。

Q︰經營類遊戲對新入門玩家來說門檻相當地高,有什麼針對新手玩家設計的要素?
A︰我們當然要顧慮到新手玩家,所以開發時我們就有在分別玩家種類,有很投入創造的玩家、也有玩家想專注經營這一塊,這兩種玩家的需求我們都有兼顧,所以提供不同的故事模式讓玩家遊玩。故事模式設計上都有循序漸進,玩家可以輕鬆玩也可以玩得很高深,甚至到考慮員工薪資等細微的要素。

Q︰作為經營模擬遊戲的本作劇情模式有著什麼樣的內容?遊戲有最終目標跟難度選擇嗎?破關大約需要多少時間?
A︰故事模式大約要 30 小時吧,可能會因為難度選擇而有所差異。玩家在該模式中要作為遊樂園創造者,從小土地慢慢去設計出有創意的遊樂園,也會遇到各種人物來詢問玩家的意見。同時會有簡報要素,定期藉此來跟老闆、贊助商報告,這邊可以讓玩家設定目標去完成,使遊戲過程慢慢進化,變得有趣。

Q︰既然是以遊樂園為題材的作品,會有現實樂園出現的大型遊樂設施出現在遊戲中嗎?
A︰關於這部份,遊戲中有非常多來自現實遊樂設施的靈感,因為開發團隊的人也都很喜歡去遊樂園。所以例如西部牛仔主題設施,這種在現實就很容易看到的東西也會出現,玩家也能挑選很多種主題設施來搭配自己的樂園。

Q︰遊戲中有沒有共用平台功能?玩家的設計能否分享內容給其他玩家?分享上又有什麼好處?
A︰這是一款非常鼓勵創意的遊戲,所以玩家能自行建造設施、還可以設計自己喜歡的佈置,並且分享給其他玩家看到,還可以給其他玩家下載必要的物件來使用。

Q︰遊戲有重力調整或太空環境等奇妙的設定來讓玩家打破一般雲霄飛車概念去設計嗎?
A︰開發團隊無時無刻都在用盡腦汁打造意想不到的雲霄飛車,我們經常在討論,例如雲霄飛車不需要軌道、乘客可以坐在其他地方等,我們保證這遊戲只會越來越瘋狂。

Q︰對習慣遊樂園經營的老玩家來說,這遊戲最大的吸引力在哪裡?
A︰對於有經驗的玩家而言,應該會從中感受到劇情模式的不同之處,還有許多可以打破舊觀念的體驗,我們很期待熟練玩家如何用雲霄飛車編輯器去打造出什麼有創意的內容。

Q︰透過預覽活動,可以感覺出,這遊戲的介面看起來相當眼花撩亂,正式版有更清楚明確的介面跟指引嗎?
A︰從測試玩家的報告中可以發現,有些玩家非常需要引導,所以不論經營跟創建,都會由故事模式來慢慢帶領;也有玩家喜歡自由摸索,那就可以透過沙盒模式來自由自在地嘗試。

Q︰感謝您的受訪,最後想請教您有什麼想對台灣玩家說的話?
A︰非常謝謝台灣媒體願意配合這次機會進行訪談,我們也很期待《狂想樂園》正式發售後能帶給玩家很好的體驗,也希望這段時間,玩家們能夠多多提供意見。

以上就是《狂想樂園》創意總監 Johannes Reithmann 的訪談報導內容,在本作中,想像力將是建造主題樂園的唯一限制。玩家可輕鬆使用各式模組創造出成千上萬的獨特景點,並為遊客們帶來一些意想不到的歡樂驚喜。雖然距離發售日還剩多少時間仍是未知數,但對喜歡經營類的玩家來說,可以先預訂本作為一個挑戰創意的目標。


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