NINJA SLAYER《忍者殺手》,源自 1996 年 Bradley Bond、Philip Ninj@ Morzez 的動作科幻小說,2010 年被翻譯成日文在 X 上開始連載。其異想天開的科幻世界設定、詭異又具吸引力的錯誤日本文化、誇張的忍者描述、奇妙的日文用語,使這個作品不單單只是產生極高人氣,作品中的說話方式、用字風格更可以獨立出一套「忍殺語」,讓熱愛者作為網路梗使用。
也因此,《忍者殺手》關聯作品的改編,對粉絲們來說是有著熱烈希望的。2018 年雖然有過《NINJASLAYER : AREA 4643》這款射擊遊戲,不過原作主角「忍者殺手」是隱藏人物,也只是背景基於《忍者殺手》原作舞台去設定,並不是直接改編《忍者殺手》整個作品。而 2024 年 7 月 24 日在 Steam、Switch 上發售,支援包含繁體中文在內的《忍者殺手:火燒新埼玉》,才是真正改編自《忍者殺手》第一部原作內容的作品。
在開始解說這款遊戲之前,筆者先提醒幾個地方,雖然 2015 年,《忍者殺手》有由 TRIGGER 改編動畫,甚至在那以前有紀念小說漫畫發售的宣傳影片,奠定了這個作品的配音與主題曲,不過本作基本上完全以「原作」為基準,並不會有任何來自動畫版的要素,這點還請看過動畫版的玩家留意了。
其次,雖然說是改編原作,但基於橫向捲軸動作遊戲的本質,故事劇情縮減了很多,遊戲也僅有戰鬥中的吆喝聲而已,劇情演出沒有語音,採用圖片加對話框的方式表現。因此如果對《忍者殺手》毫無預備知識,看劇情就只是知道關卡要打的敵人跟簡單的前因後果而已,就這點來看,本作的主要客群分兩種,一種是對《忍者殺手》有相當程度了解的玩家、另一種就是非常喜歡節奏迅速且有難度具反覆嘗試挑戰高評價特性的橫向捲軸動作的玩家。
遊戲支援繁體中文,且首次進行遊戲會有最基礎的操作教學,不過一來用中文很難完美表現出原語系那獨特的用語風味、二來繁體中文字幕有錯字跟簡體字出現的問題,筆者建議如果對略懂英日語的話,還是用這兩個語系來遊玩,配合關卡開始跟結束時,那宛如外國人念日語般的「忍殺開始」、「忍殺完了」的旁白,會更有《忍者殺手》作品獨特的味道。
本作的遊戲系統相當單純,操作概念也馬上就能理解,甚至可以說遊戲組成概念頗具「懷舊」風味。玩家要操作主角「忍者殺手」,以第一部「火燒新埼玉」的內容為主,挑戰 8 + α 的關卡,對「總會屋」的各大邪惡忍者們展開復仇。如果要舉例的話,本作有點像《洛克人 X》操作傑洛,然後進行宛如《蒼藍雷霆 GUNVOLT》那種高速橫向動作。
玩家一開始有 8 大關可以選擇,每一關最後都會安排一個頭目,打倒頭目後過關,過關結算時會根據玩家所花的時間、殺敵數、是否達成隱藏任務進行評價,並且會讓忍者殺手習得新招跟提升能力值。雖然沒有那種弱點武器的概念,但有些關卡的設計確實要先學會特定技巧會比較好打。
本遊戲的操作,有橫向捲軸動作基本的攻擊、跳躍,再來就是這遊戲關鍵的「衝刺」跟作為忍者該有的射飛鏢,再來就是必須消耗特定計量表的必殺技跟迴避。一開始教學模式了解操作時可能不會感覺到,等實際進入關卡挑戰時,就會注意到這是款非常要求操控速度跟反應能力,有點難度的遊戲。
關卡的構成是以 3D 呈現 2D 橫向捲軸,路上會有各種黑道複製人、忍者、陷阱機關對忍者殺手展開攻擊,一開始的目的就是以盡快衝向終點為主,關卡切割成特定幾小段跟大段,每個小段盡頭都會強制封鎖道路,玩家需要將周圍的敵人全滅後才會開錄,而每個大段進入都是中繼點,如果不幸 Game Over(南無阿彌陀佛)了,就會從該大段的起點重新開始。通常一個關卡分為三大段,最後一大段就是頭目戰。
雖然在原作第一部中,忍者殺手對上不少對手都是秒殺,就算是忍者也交手短短數招內就讓其「爆發四散」,不過本作並沒有那麼溫柔。除了最基本的黑道複製人外,其他敵人都算耐打,例如不同顏色手持武士刀或火箭筒的黑道複製人、獅子、直升機、吉普車等等,還有許多例如電鋸、斷頭台、雷射等無法破壞的機關隨時會給忍者殺手傷害。
通常的戰鬥方式就是一邊前進、跳躍;一邊按著普通攻擊擊退敵人。不過對付耐打的敵人時,就會發現普通攻擊的火力蠻低的,這時就要運用本作特有的「衝刺」。衝刺是本作非常重要的高火力基本攻擊,玩家可以按住蓄力提高火力,或者是快速衝到敵人身後躲避攻擊。因為有攻擊判定,與其說是衝刺不如說像撞擊,高速往玩家指定的方向衝出去,並可以連續三到四次轉換方向衝刺。除了能給予傷害較高外,也因為能擊飛小兵來中斷其攻擊動作。
戰鬥中會累積必殺技計量表,有一顆就能使用一次必殺技,必殺技有超過四種,隨著關卡突破增加。有最初期的崩拳、對正上方攻擊的倒掛金鉤、45 度角扇形攻擊的巨大手裏劍等。火力雖高但累積跟消耗速度不成正比,玩家通常要自己計算使用時機,也就是某種程度上,本作的關卡設計是有點要讓玩家「背多分」的。
敵人的攻擊其實都蠻快,且不少是使用槍械的遠距離攻擊,而忍者殺手移動上並沒有無敵,就算是使用有攻擊力的衝刺,也只是兩方一起吃傷害而已,再加上有即死的「落穴」設計。所以初期遊玩多少都是要經歷個幾次 Game Over,把關卡路線跟敵人配置留下印象,才能順利過關或者挑戰高評價。
頭目的忍者們更不用說了,他們的體力用蠟燭呈現,並且各自都有符合自己特性的「空手道」戰法,玩家所要做的就是觀察他們的攻擊模式,挑選最安全的時機攻擊,有時也會面臨需要耐心的持久戰。更不用說第一部最大的敵人「老元寬」是頭目連戰,一但失敗就要重新挑戰的強敵。
也因此本作要說難度,筆者認為會偏中上,敵我的火力跟攻擊距離與速度都有落差,多數時候忍者殺手都是不利的,更不用說雖然 Steam 版支援鍵盤跟手把兩種操作,但無法更改按鈕配置。不過也不是完全沒有有利於玩家的要素,關卡中或多或少會有壽司當回復要素,另外還有最重要的「奈落忍者」跟後橋背迴避兩個系統。
以傳統的橫向捲軸來形容的話,忍者殺手一關中算是有兩條「命」,第一次體力歸 0 時,奈落忍者就會奪取忍者殺手肉體一段時間,短短時間中,玩家操作的忍者殺手完全無敵,所有攻擊的火力都大幅提升,初期遊玩時靠這奈落忍者高速打倒頭目的機會還不少。相對的時間到了以後就會恢復成體力所剩無幾的忍者殺手來操作,這邊要注意的是除非奈落忍者狀態下有吃到壽司回復,否則變回忍者殺手時的體力是敵人摸個一兩下就會 Game Over 地少,還有奈落忍者面對即死「落穴」也是要南無阿彌陀佛的。
「後橋背迴避」是關卡進行到一定程度開放的新動作,忍者殺手擺出後橋背姿態迴避攻擊,但因為要消耗衝刺用的計量表所以無法連發,如果是在攻擊快命中瞬間進行迴避的話,會看到一個綠色光芒的回復特效,這是回復必殺技計量表,避免頭目戰之類的場合因為欠缺小兵可以打倒難以累積必殺技計量表。
整體手感上,遊戲算是相當輕快,要反映出忍者戰鬥的那種高速快感,像是忍者殺手普通攻擊動作都能馬上反應取消成衝刺跟跳躍,雖然要留意衝刺有一瞬間的準備動作,並不會立即衝出,但操作手感是優秀的,只是因為要強調速度跟衝刺的快感,通常攻擊的判定相當弱且沒什麼打擊感。
關卡攻略上最大的樂趣在不斷前進中掃倒黑道複製人同時,以強烈的必殺技大量擊飛擋路的敵人,另外面對一些危險難纏的機關,挑戰操作技術看看能否降低所受到的傷害。這邊值得注意的是關卡評價並不會在意玩家受到的傷害,重點在過關速度跟連續殺敵數,這部份好處就是能讓玩家大膽地去嘗試各種攻略手段,不會為了要壓低傷害而綁手綁腳。比較麻煩的大概就是各關有所謂的「Secret Mission」,條件為何是個謎,這點要挑戰就會稍微麻煩些。
如同最一開始講的,這遊戲並沒有那種華麗特效、強烈演出,本質就是以《忍者殺手》為題材的 2D 橫向捲軸,整體用色也都偏向暗色系以符合《忍者殺手》的世界觀。並利用各種日文跟漢字特效來將玩家拉入《忍者殺手》的風格,所以才會說這遊戲客群其實非常偏向對《忍者殺手》有相當喜好的玩家。
不過因為作為 2D 橫向捲軸,在關卡設計上有挑戰性,也不會說難度設計到太過份,只要願意反覆嘗試跟仔細觀察,都能找到攻略手段,就只差在玩家本身對遊戲節奏的反應能力了。也因此筆者才會說,《忍者殺手 火燒新埼玉》也是適合喜歡 2D 橫向捲軸的玩家一試,甚至可以趁這機會認識,《忍者殺手》這個有獨特「錯誤日本風味」的作品。
相關報導︰《忍者殺手:火燒新埼玉》於 7 月 24 日在 Switch 跟 Steam 發售