堅持以 Combo Game 形式挑戰市場 ─《夜下降生 II Sys:Celes》評測心得

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格鬥遊戲系統的發展就是攻擊跟防禦的歷史,從最早期的指令技應酬,進化到連段與壓制稱霸的時代,最後因為衰退而轉為如何讓新入門玩家能進行簡單的周旋,一切都是攻防平衡的戰爭。如今格鬥遊戲的趨勢,都考量到如何簡化系統讓新玩家比較願意加入這塊領域,但也是有堅持以過去形式面對市場變化的新作,在 PlayStation 4、PlayStation 5、Nintendo Switch、Steam 上發售的《夜下降生 II Sys:Celes》就是保持著這份「堅持」的一作。

《夜下降生》系列是打造《MELTY BLOOD》系列的 FRENCH-BREAD 所打造的完全原創 ip,其初代在經歷過多樣化的改版後,終於推出了正統系列,繼承第一作故事的續作。不過本作雖然有支援繁體中文,但基本上因為世界觀與背景的設定關係,跟第一作的銜接性相當強,如果特別在意故事跟人物關係的話,可能還是需要惡補一點第一作的資料。

《夜下降生》系列的世界觀就是所謂的超能力中二大戰,塞滿了各種專有名詞、故弄玄虛用語、能力稱呼,很多人講話都是「你懂我懂外人聽不懂」的套路,所以就算選角時會敘述各角色簡單的背景設定,要是對這系列沒一定程度的了解,劇情上這些人在說什麼、目的是什麼,大概還是有看沒有懂。

遊戲基本的遊玩內容就是故事模式跟格鬥對戰兩種,故事模式跟現今那種有獨立劇情的多數格鬥遊戲不同,本作是傳統的那種大型電玩形式,玩家選角一路過關斬將打到劇情共通的最終頭目,打倒欣賞個人結局。故事模式的表現是以人物立繪加對話框的全語音,以及一張結局圖片構成,跟近期發售的其他格鬥遊戲相比,是沒那麼華麗沒錯。

不過現今就算是 2D 格鬥遊戲,幾家大廠也是採取製作 3D 模組來進行 2D 遊戲方式的形式來表現。《夜下降生》系列最難能可貴的地方之一,就是它依舊是用 2D 美術去刻畫的 2D 格鬥,甚至連出大絕招的演出,都是傳統的 2D 動畫 Cut in,對經歷過 PS2、PS3 時期格鬥遊戲的玩家來說,這樣搞不好才是最對胃口。

當然要講格鬥遊戲,老話題就是系統如何?好不好入門這點?單就結論講起,作為一款在現今世代發售的格鬥遊戲來說,這款並非是好入門好上手且容易獲得成就感的新作。雖然玩家可以從「練習」的「教學」,從基本學習這款遊戲,甚至也能簡單了解各角色有什麼基本連段,但這遊戲根本設計上,就是偏於複雜的類型。

格鬥遊戲的基本概念就是 1 對 1 將對手體力攻擊到 0,剩下就是各種攻擊手段、指令技、計量表的利用,在格鬥遊戲黃金期,各家格鬥遊戲為了表現出自家遊戲的特色跟爽快感,所以後來發展成系統越來越複雜,並且越來越偏重攻勢,防守的益處越來越低,進而演變成開始流失玩家導致現今必須設計簡化系統。

《夜下降生 II Sys:Celes》就是維持了「那個時代」的堅持,系統多樣且用到大量複合按鈕,每一樣都有各自的專有名詞,因此就算新玩家要從教學模式入門,首先就要面對的是各種專用名詞代表什麼系統,是否能夠記住。如果真要說它有什麼簡化要素,那就是從第一作就有輕攻擊連打,系統會幫玩家打一套簡易連段吧,只是這連段只能用來對付電腦,對人戰完全派不上用場。

《夜下降生》系列的格鬥概念就是 PS2、PS3 時代格鬥遊戲流行的 Combo Game 概念,防守除了最基本的自保以外沒太大益處,也不需要太在意敵我周旋上有沒有什麼牽制重點,玩家最需要熟悉的,就是所謂的 Chain Combo 概念所帶來的壓制與各種連段。

Chain Combo 這個概念在格鬥遊戲初期就存在,簡單講就是玩家角色的普通攻擊是可以依照一定順序互相連接的,最好懂的就是輕中重三種攻擊來很順地連起來,Chain Combo 的好處是玩家不用在普通攻擊上還特別去記哪下取消接哪下。《夜下降生》系列就把這概念再延伸,輕中重三種攻擊的互相連接幾乎沒有限制完全自由,輕中重、重中輕、蹲下、跳起來都可以很滑順地連接在一起。

於是這遊戲中玩家一定要記住的是,當所有攻擊可以連在一起時,就表示要意識到攻擊命中對手的瞬間,任何攻擊都有可能帶入連段;相對的當攻擊被防守時,玩家就必須要去了解如何 Chain Combo 成破綻小的攻擊減少風險或維持壓制。也因此對新入門玩家來說,在被壓制時會相當困惑,對手的攻勢似乎找不到斷點,很難反攻,因為不了解每個角色的 Chain Combo 收招點。

相對的這個概念下最大的好處就是連段的自由度,像剛剛說的,大多數攻擊打到人都可以思考能不能連上個十幾二十段,同時連段概念也不會太死,如果太高難度的連段學不來,就可以試試自己改良,設計出點偷懶的連法。當然玩家的手指能不能去反應動不動就要去連出一二十段的連段這又是另一個問題了。還有就是因為這遊戲可以用到的複合鍵很多,甚至有些角色操作方式相當獨特,比較推薦使用大型搖桿而不是手把遊玩。

另一個難以入門的要素就是在計量表要觀察的資訊也較多,除了使用強化版指令技跟超必殺技需要的計量表,俗稱「氣條」外,還有個 GRD 計量表,聽起來就兩個計量表沒什麼了不起,這 GRD 量表頗為特殊,也能說是《夜下降生》系列最大的特色。

GRD 量表分紅藍色分別代表兩名玩家,隨著玩家攻勢就能進展,同時會短時間進行一次結算,結算當下 GRD 量表有利的一方會以 Cut in 告知玩家進入特殊狀態,進入該狀態的玩家就能利用 GRD 量表進行一些特殊動作,最基本的就是連按兩下 D 鈕將 GRD 量表全轉換成氣條並取消當下任何動作,藉此確保攻勢或取消破綻。

戰鬥時能否保握自己的 GRD 量表狀態是這遊戲進階的技術,本作是快節奏且重壓制與連段的格鬥遊戲,所以玩家要仔細注意對手的一舉一動,還必須想辦法透過眼睛或耳朵確認 GRD 量表的結算狀況,換言之,對畫面資訊的接收非常忙碌,如果沒辦法正確判斷 GRD 量表的狀況,會在關鍵時候分不清攻防上能與不能做的事。

也因此,《夜下降生 II Sys:Celes》作為現今的格鬥遊戲來說,算是相當不適合當成新手入門作品的,玩家要記住的東西、要留意的資訊、對戰時的節奏都太過迅速且大量,甚至教學模式對角色性能的介紹也只講基礎牽制手段,但對有特殊獨立系統的角色其特性並不會多加說明,例如讓葉,玩家不自己查資料大概無法了解她居合架式下的 A B C D 燈號代表什麼意思。

當然如果接觸過第一作再來接觸這續作也沒太大問題,新系統並不會對重新接觸有太大影響。本作屬於過去格鬥遊戲那種保留舊作大量要素的續作,音樂、人物攻防概念、美術風格、操作基礎通通流用,甚至也有些角色實戰連段根過去作完全一樣,《夜下降生》玩家並不會因為續作新要素而有適應不良的問題。

最後來做個總結吧,就如同一開始所說的,本來就很難招攬新血進入的現今格鬥遊戲為了拓展市場,就算有操作難度很高的角色,但基本系統跟操作概念是盡量「單純化」,避免玩家望之卻步。但《夜下降生 II Sys:Celes》不一樣,它堅持著自己的「本色」並輕易妥協,打造出適合經歷過 Combo Game 當紅時代,PS2、PS3 那時期的格鬥遊戲愛好者的一款遊戲。這點,筆者認為是件非常有勇氣的行為,這款遊戲今後的發展也能夠讓人去觀察出,現今格鬥遊戲該走的方向性為何。


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