【評測心得】《決勝時刻》的戰役,真的需要這麼多自由嗎?-《現代戰爭4》

本次評測使用 Xbox Series X 主機

這幾年的《決勝時刻》的戰役,一直在摸索遊戲和電影之間的邊界。 

過去玩家津津樂道的,是那些像動作電影一樣被精確安排好的線性關卡;但隨著系列開始追求更高的自由度,原本緊密的節奏也慢慢變得鬆散。 

《現代戰爭III》大量加入開放戰鬥任務,把我們丟進更大的區域,自行決定路線、尋找裝備;到了《黑色行動7》,大型地圖、探索與成長系統又進一步滲進戰役。 

我們能做的事情確實變多了。 

但《決勝時刻》真正擅長的,一直都是控制節奏。 

什麼時候潛入、什麼時候爆炸、什麼時候把我們塞進載具,又什麼時候突然把整條街變成戰場。正因為我們能走的路不多,製作組反而可以掌握每一場事件發生的時機。 

也因為這樣,經過這幾年的戰役,我一直有個問題。《決勝時刻》的戰役,真的需要這麼多自由嗎? 

玩完七個小時的《現代戰爭4》之後,我反而覺得這一代最有意思的地方,是它重新把大部分時間拿去做一件系列本來就很擅長的事情。 

安排一場戰役。 

它依然保留了開放式任務,也沒有完全放棄這幾年的嘗試,但當遊戲重新回到線性關卡,讓潛入、追逐、交火與大型場面按照自己的節奏輪番上場時,我也重新感受到《決勝時刻》戰役為什麼曾經那麼令人著迷。 

《現代戰爭4》讓我留下好印象的速度非常快。 

甚至還沒真正開第一槍,它就已經開始證明,為什麼《決勝時刻》需要一條安排好的路。 

故事一開始,我們跟著一群南韓士兵走進便利商店。幾個年輕人聊天、互虧,街上的人還在過自己的生活,一切看起來都跟戰爭沒有關係。接著停電、爆炸,原本熟悉的城市在幾分鐘內失去秩序。遊戲沒有急著把槍塞進我們手裡,而是先讓我們看見戰爭爆發以前的生活,再親手把它打碎。 

這段開場其實非常簡單,效果卻很好。從我們走進便利商店,到第一顆砲彈落下來,整段流程都被安排得非常精確。我們沒有支線可以繞,也沒有箱子需要搜,注意力自然會一直留在眼前發生的事情上。 

南韓小隊的視角,也讓這場戰爭比我原本預期得更有代入感。 

過去幾代《現代戰爭》已經很習慣讓我們跟著普萊斯這些身經百戰的特種部隊行動。他們知道自己要去哪裡、要殺誰,世界再混亂,任務依然有明確的目標。 

這群南韓士兵不一樣。 

幾分鐘前,他們還只是幾個過著普通生活的年輕人。戰爭突然打進城市之後,他們只能一邊逃、一邊搞清楚到底發生了什麼。也因為我們先看過他們原本的樣子,當隊伍開始有人受傷、有人死亡,這些角色也比較容易留下印象。 

《現代戰爭4》接下來最讓我滿意的地方,是它很少讓同一件事情拖得太久。 

室內攻堅結束之後,很快就會換成街頭交火;大型戰役打完,下一段可能又縮回幾個人的潛入任務。追逐、狙擊、載具、近距離槍戰與大規模交火不斷輪替。 

這些玩法單獨拿出來,很多都稱不上特別複雜。但它們通常會在開始變得重複以前結束,再把我們交給下一場戲。這也是線性關卡最大的優勢之一。 

我們失去了自己決定路線的自由,換來的卻是一場幾乎沒有時間停下來的戰役。遊戲知道什麼時候該把場面放大,也知道什麼時候該把我們重新塞回狹窄的房間裡。 

七個小時並不長。 

但只要這七個小時一直有新的事情發生,它反而比一張塞滿目標的大地圖更容易讓我想繼續往前走。 

這些場面能成立,槍戰本身當然也得夠扎實。 

不同武器的射擊回饋依然維持了系列一貫的水準,翻越、滑行與衝刺也很流暢。只是比起單純的槍感,我更喜歡《現代戰爭4》怎麼把這套操作放進不同規模的戰場。前一刻可能還只是幾個人在房間裡互相壓制,走出建築之後,視野突然被拉開,坦克、直升機、砲火與大量步兵同時出現在畫面裡。 

很多時候,我們甚至不需要真的操作那些載具。 

只要戰機從頭頂掠過、街角突然被砲火炸開,或者一整排士兵從我們身旁往前推進,戰場自然就會活起來。 

《現代戰爭4》很少要求我們自己去找事情做。很多事情本來就正在發生。我們只需要往前走,就會被下一場戰鬥捲進去。 

但《現代戰爭4》並沒有完全放棄開放式任務。 

我們可以自己決定路線,繞路尋找武器與物資,再選擇要潛入還是直接開火。這些探索確實有獎勵,也讓關卡多了一點自由。 

問題是,一旦任務開始圍繞地圖上的目標運作,戰役的節奏也很容易變成待辦事項。先去這個據點、再處理下一個目標、順路搜刮裝備,原本一路被事件推著往前走的感覺,很快就被「還有幾個點沒清」取代。 

開放式任務不算難玩。只是放在《現代戰爭4》裡,反而更清楚地提醒我,為什麼《決勝時刻》最適合的節奏,通常還是由製作組來安排。 

戰役在劇情上也有類似的問題。 

《現代戰爭4》同時講了兩條很不一樣的故事。一邊是南韓士兵面對全面戰爭,看著城市失守、隊友傷亡;另一邊則是普萊斯與 141 小隊追查馬卡洛夫與弓手的特種作戰。兩條線各自都有看點,卻始終沒有完全長在一起。 

南韓線才剛讓我們投入一場正在擴大的戰爭,故事很快又切回普萊斯;141 的陰謀開始累積之後,我們又被送回另一個戰場。一條像戰爭片,一條像特務動作片。它們發生在同一場危機裡,卻很少真正互相推動。 

而真正讓我覺得可惜的,是普萊斯這條線其實藏著一個很有意思的角色弧線。 

索普死後,普萊斯已經不再只是以前那個永遠知道下一步該怎麼做的隊長。他把復仇放在任務之前,為了追查馬卡洛夫與背後的弓手,不斷跨過自己過去會守住的界線。他違抗命令、和原本不該相信的人合作,甚至一路走到必須和自己的隊友站在對立面。 

遊戲真正值得問的其實是: 

當一個一直相信「必要之惡」的人,開始把所有事情都當成必要之惡之後,他還剩下多少底線? 

可惜《現代戰爭4》很快就把普萊斯推到了結果,卻沒有花足夠的時間讓我們看見過程。很多時候,我們看到的是一個已經變得偏執、已經願意違抗命令,甚至已經讓幽靈和加斯開始懷疑的普萊斯。真正應該讓他猶豫、失敗,或者意識到自己正在失去什麼的過程,反而被幾場追逐、潛入與槍戰快速帶過。 

於是這條線明明想寫一個人逐漸越過自己底線的故事,最後留下的卻比較像是一連串「普萊斯又做了一件更極端的事」。 

弓手原本可以成為這條角色弧線最重要的一塊。Mads Mikkelsen 本身很有存在感,每次出場都像是一個值得普萊斯一路追到最後的人。但遊戲很少真正讓他和普萊斯形成價值觀上的碰撞。 

如果弓手可以一步一步逼普萊斯面對自己的原則,逼他回答「為了完成任務到底可以犧牲多少」,那麼普萊斯每一次越過底線,都會讓我們更清楚看見他正在變成什麼樣的人。最後弓手更像是一個必須被追到的終點。 

我們知道普萊斯必須找到他,卻很少真正感受到,為什麼只有這個人能把普萊斯逼到現在的位置。所以普萊斯的轉變有了結果,卻少了過程。弓手也有了反派該有的存在感,卻沒有真正成為普萊斯的對手。 

玩完《現代戰爭4》之後,我反而更確定一件事。《決勝時刻》的戰役從來不缺遊戲性。它也不需要靠更大的地圖、更多支線,或者更多可以自由選擇的目標,來證明一場七個小時的單人戰役還有存在的價值。 

有時候,一條安排好的路就夠了。 

只要製作組知道什麼時候該讓我們慢下來,什麼時候該開槍,又什麼時候該把整個戰場炸到我們面前,線性本身從來都不是限制。 

《現代戰爭4》重新找回了這件事。它重新知道該怎麼安排一場《決勝時刻》的戰役。只是當同樣的問題來到角色和故事時,它還沒有安排得一樣好。