【評測心得】B 味十足的香港怪談 -《野狗子》 

本次評測使用 Xbox Series X 主機 

2021 年的 TGA,《野狗子》首次亮相,以封閉擁擠的香港暗巷和肉體恐懼的人形怪物打開了知名度。開發團隊 Bokeh Game Studio 雖然沒有名氣,卻擁有一支全明星陣容:只有硬核恐怖玩家才熟知的製作人 外山圭一郎,其代表作《沉默之丘》和《死魂曲》都是噩夢等級的經典遊戲;恐怖遊戲配樂大師 山崗晃,《沉默之丘》系列的作曲家。兩位大師參與的遊戲,自然吸引了恐怖遊戲愛好者的目光。 

然而,最終成品卻與玩家的期待有些落差。15 小時的遊戲體驗略顯倦怠,製作組也深知資金有限,盡量在創意上取勝。怪物設計別出心裁,結合蠕蟲、克蘇魯與肉體恐懼元素,既獵奇又詭異;「附身其他人」的戰鬥方式更是獨樹一幟。雖然怪物設計讓人眼前一亮,過時的人物建模卻難以忽略,高度重複的玩法更成為遊戲的致命傷。 

故事背景設在虛構的香港九龍,遊戲中的「野狗子」是擁有人類外形、潛伏於城市中的怪物。靈感來自《聊齋誌異》第一卷《野狗》,這些妖怪專門吸食人腦,如同聊齋中的怪物一般,牠們將城市作為狩獵場,捕食那些粗心大意的人們。玩家扮演一位「憑鬼」,可附身於人類並察覺潛藏在人群中的野狗子。雖然失去記憶,但玩家清楚自己來到九龍的目的是消滅所有野狗子。 

遊戲最用心的部分在於場景設計。製作組似乎就是為了還原九龍而開發這款遊戲。香港的巷弄栩栩如生,真實再現了在地文化特色,成功掌握了香港霓虹燈光與狹窄空間的壓迫感。細節處理也極為用心:粗砂石的顆粒質感、老舊水泥漆的剝落、地面水漥反射的霓虹光,這些都不會讓人驚嘆,但卻營造出生活中熟悉的氛圍。 

不少遊戲以香港為背景,但作為華人,我們對中文特別敏感。很多遊戲中的中文標誌都是隨便拼湊,既不合理也毫無意義,而《野狗子》的每一張招牌、每一張海報都是精心設計,絕非敷衍歐美市場。街角的每一處細節都顯得用心,然而,與此相比,人物建模卻明顯未達到相同水準。一般路人雙眼空洞無神,頭髮缺乏髮絲的質感,彷彿一整塊黏土,皮膚則光滑得異常。 

一般情況下,玩家或許只會注意到路人細節的粗糙,但遊戲偏偏採用即時運算,如果玩家附身於路人並觸發過場動畫,所有問題將暴露無遺,場面只能用「慘不忍睹」來形容。主角群的建模雖然與頂級 3A 遊戲尚有距離,但相比路人已經好太多,證明製作組確實有能力製作更精緻的人物模型。 

野狗子這些怪物的設計充滿詭異感。牠們保有人類身體的輪廓,臉部卻完全被昆蟲頭顱取代——那是我們熟悉卻陌生的融合,將人類形態與昆蟲的生理結構強行拼湊在一起。當大腦試圖辨認這種奇異組合,無法將其歸類為任何已知生命體時,本能的不安隨之而來,擊碎了安全感,讓我們深陷未知的恐懼中。 

完全體的野狗子則展現出不同的威脅。牠們不再保留人類輪廓,而是變成由血肉拼湊的螳螂。這樣的造型依然具視覺衝擊力,但恐懼感更多來自獵奇,而不再是無法逃避的深層恐懼。遇到魔王級野狗子時,變身動畫將肉體恐懼推向極致——玩家目睹人體在瞬間發生驚悚的突變:肢體分裂、血肉翻騰、骨骼重組,彷彿現實在眼前扭曲崩解。 

當這一切發生時,玩家內心涌現出一股深刻的無力感。明知這只是遊戲,卻仍被這些血肉模糊、非人非獸的怪物拖入深層恐懼之中。理性與本能在腦海中掙扎,身體卻不由自主地後退,想要逃離屏幕上那無法言喻的怪異。這種深入骨髓的不安,正是《野狗子》帶來的獨特體驗——這不僅僅是驚嚇,而是一場與恐懼直面交鋒的心理挑戰。 

戰鬥是整個遊戲最有趣的環節,基本玩法與一般動作遊戲無異,包含攻擊、反擊與閃避,當反擊成功次數夠多,所有敵人會進入慢動作狀態。真正的樂趣在於主角群的技能搭配。技能分為兩種:強化型與攻擊型。強化型消耗魔力,反擊成功可恢復魔力;攻擊型消耗血量,並可吸收地板上的血跡回血。主角群共有八人,每人有三項技能,可指派兩人出任務。 

其中,我最喜愛的搭配是 Anita 和 Alex。Anita 能召喚路人進入戰鬥,而 Alex 可將路人當成炸彈使用。這兩位角色搭配便能玩「無限自爆流」,堆屍戰術帶來極大的樂趣。另一組常用搭配是 Alex 與 Edo,Alex 的傷害極高,Edo 則有增傷技能,這樣的組合著重效率。 

角色的性格也影響技能。Alex 魯莽衝動,技能多半用血量換取傷害;Edo 的技能則犧牲防禦增強攻擊;Anita 擅長控制人心,其技能以群眾控制為主。附身戰鬥成為遊戲中最耐玩的系統,玩家無法單憑主角之力獵殺野狗子,如何利用群眾製造攻擊空隙是戰鬥核心。 

遊戲的最終魔王戰原本想靠技術取勝,嘗試多次失敗後,我用了一套打帶跑戰術——敲兩下就附身到下個人。最終,魔王失去威脅,被我輕鬆擊敗。雖未享受技術帶來的成就感,但智取魔王的玩法反而令人感到自己比製作團隊聰明。 

附身系統也應用於潛行與追逐任務。潛行關卡較為陽春,沒有技能輔助,僅能靠守衛視線的死角前進,未能找到死角時便需附身他人尋找替代路徑,與其說是潛行關卡,更像解謎。附身改變了傳統追逐戰的思維,有新鮮感的樂趣。 

遊戲過時的畫面已讓不少玩家卻步,但真正的致命傷在於高度重複的內容。大多數任務都在同一張地圖上進行,即便偶爾會切換區域,視覺主題依然缺乏變化,讓人感覺還是置身於同樣的場景之中。 

地圖並非開放式設計,但其結構相對複雜:主街道、巷弄、屋頂和室內交錯。缺乏參考地圖的情況下,尋找收集品變得相當麻煩,經常分不清是否走過同一條路。更棘手的是,主角群本身被視作收集品之一,若未找到某角色便無法推進劇情。有時甚至需要反覆挑戰同樣的關卡,只因無法找到關鍵人物。 

遊戲內還設有時間輪迴機制,部分關卡任務內容會隨輪迴反覆修改。若想取得好結局,玩家必須將平民傷亡數壓低至 66 人以下,關卡傷亡過多則需重玩。然而,這樣的機制在重複遊玩中帶來的枯燥感,也意外呼應了主角們想打破輪迴卻屢屢失敗的無奈。 

另一項缺點在於角色缺乏配音。對話多以「嗯啊」等語助詞帶過,僅在過場動畫中才有真正的對話,破壞了遊戲的沉浸感,令人惋惜。 

總而言之,《野狗子》是一款充滿創意但資金不足的作品。其怪物設計和附身玩法獨樹一幟,卻因技術問題和內容重複性,未能完全釋放潛力。如果此遊戲於 PS3 或 Xbox 360 時代推出,或許能成為經典。然而在今日市場,它更像一部風格獨特的 B 級片,無法大賣,卻足以吸引小眾玩家的青睞。 

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