Player Unknown’s Battlegrounds《絕地求生》在 2017 年 3 月於 Steam 首度發行體驗版後,截至目前已售出 400 萬套,創造了超過一億美元的收益。遊戲總監 Brendan Greene,也就是「Player Unknown」本人,在本屆微軟 E3 展前發表會上現身,宣布本作即將登陸 Xbox One 平台。
《絕地求生》是 Brendan Greene 與韓國的藍洞工作室共同開發之遊戲。執行製作人 Chang Han Kim 於訪談中談到日後預定推出的 Xbox One 版本、遊戲的未來走向以及在正式上市後的計畫。
Q:首先我想問的是,《絕地求生》家機版本會是 Xbox One 獨佔嗎?其他平台是否也在考慮範圍內?Kim:我們對其他平台也有打算,但在這之前…遊戲目前仍然是體驗版,我們希望能夠從玩家方面獲得更多的回饋,進而改善遊戲品質。我們也打算以相同的方式推出家機版。Xbox 平台自兩年前開始推出試玩功能,運作良好,所以我們計畫於 Xbox One 推出類似 PC 的體驗版。
Q:所以 Xbox 的搶先體驗功能可說是讓你們決定先行推出 Xbox One 版本的主要原因?Kim:確實是原因之一。

Q:過去幾個月以來《絕地求生》大獲成功,你們有預料到這樣的結果嗎?Kim:完全沒有!我們完全沒有預期會如此的受歡迎。我們進行了約十個週末的外部測試,測試員多是大逃殺遊戲的死忠粉絲,其中也包含了 Twitch 實況主。根據他們的測試結果與回饋,我們持續調整與改善遊戲,隨著遊戲成形,我們想這部作品應該能夠吸引喜愛這類遊戲的玩家,但絕對沒有預料到會這麼成功,因為我們沒做什麼宣傳…。
且因為目前仍是體驗版,我們開始販售的目的主要是獲得體驗版玩家的回饋與建議,然後在正式上市後,認同我們遊戲的玩家會決定購買。但現在已經有許多人在買這款遊戲了,也因為如此,遊戲中出現各種不穩定的情況,所以這是我們的另一個關注點:解決問題。
Q:《絕地求生》遊戲設計相當簡潔明瞭,沒有各種花俏的功能,但這也是它的迷人之處。在維持這種簡潔風格的前提下,你們對遊戲的未來有何計畫?Kim:這款遊戲的設計理念在於避免畫地自限,我們仍打算根據玩家的建議持續改善遊戲,而不是訂下一個目標後就朝著那方向前進而已。
《絕地求生》的另一個強項在於觀者體驗。不僅玩家能享受遊戲,觀眾也能從中獲得許多樂趣,我們也打算就這方面作出改善。
我想《絕地求生》之所以會如此成功或許是因為簡單而純粹的遊戲玩法,這樣的風格就能夠吸引許多玩家了。我們沒有在遊戲中添加各式各樣的系統也是一項重點,在未來也沒有打算新增太多東西,我們會著重在核心的遊戲體驗。

Q:既然家機版本已經在開發中,你們有打算引進跨平台連線嗎?Kim:我們確實有此打算,而且應該不會遭遇太大的困難。但一旦將考慮競技元素,控制器和鍵盤滑鼠的操作上確實仍存在平衡問題。目前不會立刻開放控制器的使用,但我們之後會針對這方面研究。
Q:在正式上市後,接下來有何計畫呢?更新頻率會和現在相同,延長間隔,或是其他?Kim:《絕地求生》是線上遊戲,線上遊戲會固定更新內容,所以無論是體驗版或正式版,我們皆會以線上遊戲的方式經營。首先我們要確保遊戲本身運作無礙,一旦遊戲達到完整,我們就會推出正式版,但日後仍會持續更新。



