本文最後由 HuntersMoon 於 2016-6-13 16:05 編輯

沒錯!幽靈特地清晨五點爬起來玩,就是要搶先體驗並帶給各位玩家第一手的心得!
原先預計於今年 12 月 29 日才正式展開的 Halo5: Guardians《最後一戰5:守護者》Beta 測試,在兩天前緊急宣布在本週末(台灣時間 20 日至 22 日)將會提供給參與 Xbox 預覽更新計畫的玩家搶先體驗三天!而這短短的三天,將僅會開放年底 Beta 測試中第一週的內容,也僅有兩張地圖、但可以讓玩家暢快的體驗配對與遊戲的基礎系統。《最後一戰5:守護者》是這款傳奇經典作品於 Xbox One 上登場的第一款正統續作,同樣也由 343 Industries 操刀打造。雖然開發團隊並沒有改變,但這次體驗過後深深覺得,這款作品已經大幅變革、走向了一個相當新穎但卻保留系列優良傳統的方向。當然,由於是 Beta 測試,所以遊戲畫面還算相當粗糙,不過系統已經相當完善,在對戰中已經可以暢快體驗更加高速的對戰節奏以及更具動作性的戰術變化。
在遊戲的基礎系統有了很大的改變,首先要說的就是「衝刺」這個動作,雖然是很簡單的將奔跑改成無限制且隨時隨地都能奔跑,但同時在系統中也做出了平衡修正。在玩家進行衝刺時,一小段距離後就能達到最高速,在最高速的狀態下發動近戰可以使出威力強大的衝撞攻擊,距離很遠同時可以一舉擊破敵人的整條護盾值。在遊戲中,基本的生命顯示量表可以分為三條,分別是「護盾」、「生命值」以及「冷卻」。護盾與生命值都會在玩家不受傷害一小段時間之後自動回復,而冷卻值則是玩家恢復護盾的時間懲罰。當玩家做出衝刺或者是受到傷害時,冷卻系統就會啟動,在冷卻值歸零之前護盾都不會回復。所以玩家可以無限衝刺沒錯,但只要受傷了還保持衝刺狀態,那你的護盾就永遠都不會回復。所以,在回復護盾反擊或者高速脫離戰場的抉擇,將會變得更加艱鉅,同時考驗玩家戰場的判斷力以及準確執行的能力。
而在有了沒有限制的衝刺之後,製作團隊加入了另外一個全新的設計,那就是「水平推進器」!當玩家啟動水平推進器時,可以朝前後左右的四個方向進行短距離的噴射移動,而且不論是在空中或者是地面都能夠隨時啟動,但啟動之後都必須等候一小段的充能時間才可以再次使用。而與衝刺不同的是,水平推進器並不啟動護盾充能的冷卻懲罰,用來瞬間躲避子彈或者是手榴彈非常好用。而與衝刺的搭配,更讓水平推進器成為戰場中不可或缺的技巧。
接著要談的就是戰場動作性的變化,在系列作品中首度加入了「攀爬」系統,讓玩家可以透過跳躍與攀爬抵達更高的地點。在跳躍之後,如果是可以攀爬的地形,只需要按住跳躍按鈕,就能順利爬上該地形。這給予遊戲更多的戰術變化,同時攀爬也可以搭配水平推進器來使用,衝刺之後跳躍發動水平推進器,接著按住跳躍就能夠爬上遠方的高台。再加上兩個全新的功能:「懸浮」與「空中重擊」,讓戰場的危機感更加明顯,因為各個角度從空中或者地面都可能是敵人攻擊的利器。
「懸浮」與「空中重擊」,都是讓戰場動作變化更加多端的主角之一,可以讓玩家的攻擊選擇變得更加多元。懸浮系統可以讓玩家跳躍之後保持漂浮在空中一小段時間,這段時間玩家可以瞄準射擊也可以投擲手榴彈。而啟動懸浮系統的設定有兩種,一種是空中按下衝刺,另外一種就是在空中啟動智能瞄準系統,而不論哪種,在空中飄浮時都可以給予玩家更優秀的戰術視角,同時不會給予任何命中率下降的懲罰(也就是不影響武器的精準度)。而空中重擊則是可以從高空中發動高速落地的致命攻擊,只要在空中按住蹲俯按鍵,就能在空中發動集氣並且在抬頭顯示器出現落地目標,只要放開蹲俯就能瞬間發動高速的空對地致命突襲。

啟動懸浮時可以獲得優秀的高空優勢,同時也不影響武器射擊的準確度(但也會變成活靶)
而最大的改變應該就是「智能瞄準系統」,在先前的作品中,例如狙擊槍或是步槍等武器,都可以透過與頭盔連結的瞄準系統,進行倍率放大的瞄準射擊模式。而這次在《最後一戰5:守護者》則是改成每一把武器都可以瞄準射擊(連能量劍都可以…),武器進入智能瞄準模式時,可以有效的延長武器的準確距離。雖說瞄準模式相當好用,但也千萬不要因此忽略了傳統的腰射開火,因為腰射開火並不會影響武器的準確度,只會下降武器的準確距離。
也許聽起來很複雜,但簡單來說就是武器的威力與準確不會因為玩家有沒有瞄準而受到任何影響,但進入瞄準模式可以有效的輔助玩家擊中較遠的敵人。不過進入智能瞄準雖然可以有效的延伸武器在遠程的精準度、但同時也會讓玩家無法察看雷達,並且移動的速度會變慢。在這樣的情況下,是否要瞄準射擊就是一個相當大的課題,同時在瞄準移動速度較慢的情況下,利用水平推進器切換方向或者追擊,就是一個相當技巧性的操作。而與前作不同的是,智能瞄準系統會因為受到攻擊而強制中斷,所以當玩家瞄準時被敵方擊中,就會強制回到腰射的狀態。


衝鋒槍進入瞄準系統後,大大的提升遠程的準確度,可以在中距離用點放打死敵人!
而在這次的搶先體驗中,遊戲只開放了最經典的「殺戮之王」模式,也就是每個人的起始裝備都是衝鋒槍加麥格農手槍。但場地中有許多步槍與強力武器,能夠獲得這些武器就能在裝備上獲取優勢,同時也取消了前作的軍械呼叫系統,想要好的武器不是靠運氣、而是要賣命的去搶場上的所有資源。另外在地圖上與先前作品可以說是完全不同,在四對四的競技場型地圖中,加入了許多高低差以及各式各樣的通道。要在這多變的地圖中順利遊走,就必須依靠攀爬與水平推進器,當然還有基礎的衝刺。在地圖中的交戰點可以說是千變萬化,隨時都可能有敵人會冒出來,透過動態感應器的系統可以隨時觀察周遭區域的變化…但在戰鬥如此高強度與高節奏的情況下,動態感應器出現敵人的下一秒,就很可能是生死交關的激烈對決。

幽靈我個人比較偏好 BTB 的大型模式,但四對四的競技場戰鬥強度更高!
而在斯巴達戰士的自訂系統上,由於還是 Beta 狀態,所以只有相當雛型的內容出現。基本上就是分為面甲、頭盔與身體護甲,較為不同的是,身體護甲只能以套裝的方式來選擇,不像前作一樣從肩甲到護膝都可以自由選擇。不過這還只是相當早期的 Beta 狀態,所以基本上遊戲系統運作比起這些細部的內容還要來的重要。相信在遊戲正式推出之後,就能夠看到更多角色自訂的內容,也因為如此遊戲的護甲建模還相當陽春,許多物件的細節都還沒有到令人滿意的程度。
在服役記錄方面,遊戲的系統也改為依照模式來個別記錄玩家的作戰數據。不同的模式獲得的殺敵數雖然都會累加到總服役紀錄中,但透過不同模式的服役記錄玩家可以查看自己在每個模式下的表現是如何,同時了解自己對哪個模式或武器比較拿手。而在數據統計方面,以團隊合作的殺敵陣亡助攻比(KDA)替代了傳統的殺敵陣亡比(KD),也就是說拿到助攻也能有助於自己的整體數據提升。同時遊戲也加入了技術評比的系統,在不同模式下打滿 10 場遊戲,就可以獲得初步的遊戲技術評比,看來是未來天梯或者是電子競技對戰的重要數據。當然頭 10 場遊戲的技術評比不代表一切,當玩家對於地圖與遊戲逐漸熟悉,技術評比也會跟著玩家的表現而逐漸提高。
這…這才是第一人稱射擊遊戲的王者氣勢
我們隊伍三個打人家四個還是打贏了~~拍拍手!!好棒棒~~
只是很基礎的 Beta 搶先體驗測試,但《最後一戰5:守護者》已經展現出了全新的風貌,在遊戲的系統與節奏上都做出了相當多的改變與進化。在戰鬥的節奏上,遊戲加入了更多動作,每個人都有衝刺與水平推進器的能力,所以要如何妥善用運就全看玩家本身的技巧而定。平衡的設定,每個人都有一樣的能力,站在相同的起跑點上公平競技。而在射擊系統上,保留了一貫的優秀靈敏度與操作性,同時加入了全新的瞄準系統,維持優秀傳統同時也具備相當大的創新。在這短短的體驗中,可以看到 343 Industries 對於遊戲的用心,同時也讓這款作品跳脫了系列維持太久的框架,加入了更高強度的作戰,也在遊戲中加入了角色之間戰術對話的細節,整體戰場變得更加熱血刺激。當然在有了這麼多的創新下,也許會有玩家擔心遊戲失去了原本的靈魂,但幽靈可以在此保證,只要是老玩家都能夠瞬間上手,同時感受到當年自己愛上這款作品的感動。
最後要提到的就是,遊戲的預設操作有了很大的變化,將傳統的操作完全捨棄,改為類似《決勝時刻》系列的操作配置。但依然保留了如緩衝跳躍、慣用左手等廣為人知的操作,在預設的操作下玩家可能得花一些時間來熟記配置。但如果是使用緩衝跳躍的玩家,按鈕的操作與前作是如出一轍,在創新中同時保留優良的傳統,想必等《最後一戰5:守護者》正式推出時,又會替第一人稱射擊遊戲帶來一波全新的革命!話就說到此,玩家如果無法參與這次的搶先體驗,只要等到 12 月 29 日,有購買《最後一戰:士官長合輯》的玩家們也就能獲得最完整的 Beta 測試資格!














