「我希望玩家不要認為這只是一款附庸風雅、試圖讓你感到悲傷的遊戲。」
只要看一眼微軟即將上市的冒險解謎遊戲《Ori and the Blind Forest》的宣傳影片,便很容易被其以吉卜力工作室的作品為啟發的畫面給吸引住,但也很容易會感到半信半疑,認為這會不會又是一款由獨立開發商所製作、不須經大腦思考就能玩的小品遊戲,看起來似乎在說「我們也能做出很棒又稀奇古怪的獨立遊戲」一樣。但下面這個消息或許會讓你非常驚訝:因為《Ori and the Blind Forest》實際上已經在 Moon Studios 開發了四年,而微軟於三年前買下了這款遊戲。
《Ori and the Blind Forest》壯觀的美學的確非常驚人,但這不是微軟工作室將它買下的原因。事實上,對於現在的玩家來說,畫面就只是最基本的要求。那是什麼讓微軟心甘情願買單的呢?非常簡單,那就是操作設定。
在今年 E3 大展中的一個非公開的媒體記者會上,微軟的發行製作人 Dan Smith 激動的表示,《Ori and the Blind Forest》這款遊戲的動作精細度。他說:「這感覺真的是太棒了!你將會注意到遊戲中幾乎沒有一個地方是平坦的,而且當玩家穿越這些地形時,將會了解《Ori and the Blind Forest》在這方面的創新以及改變。」
Smith 表示,這是非常多開發者在嘗試的部分,但很少人能夠成功,但不只平順的動作和充滿特殊風格的動畫讓《Ori and the Blind Forest》這麼突出,其設計的精細程度也讓 Smith 和微軟的團隊印象非常深刻。他說:「這款遊戲在解謎關卡的設計方面有非常特別的努力與巧思,我們就是喜歡它的「這真的非常特別、而且讓人感覺非常好。」
這對 Moon Studios 的創辦人、曾在 Blizzard 任職電影導演、同時也是一個電玩狂熱者的 Thomas Mahler 意義重大。他表示:「我以前一直是一個 Super Mario Bros 3《超級瑪利歐兄弟 3》的狂熱粉絲,那就像是一個完美的遊戲。然後當《Super Meat Boy》推出後,這 15、20 年來我首次感受到『我的天啊!居然有人能把操控設定設計的這麼棒。』這是我第一次覺得這操控設定或許比瑪利歐兄弟還要棒!」
Mahler 回憶道:「我們想要更進一步的做些事情,在兩到三週以後,我們感到我們有比那款遊戲更好的想法。我們最核心的目標,就是想要讓這款遊戲實際玩起來比看起來還要更棒。」
Mahler 提到說他曾經學習傳統的雕刻技術,並且把他所學的東西應用在遊戲開發的工作上。他表示 Moon Studios 花了 18 個月的時間來潤飾這款遊戲:「在基礎打好之前你不能花功夫在細節上,Moon Studios 在加入視覺設計前就花了 18 個月在琢磨遊戲的玩法。我希望玩家不要認為這只是一款附庸風雅、試圖讓你感到悲傷的遊戲。我們花了四年在這款遊戲上,非常努力的試圖琢磨全部的東西並且使之完美,並且絞盡腦汁去想是怎樣的設計讓宮本茂的遊戲(超級瑪利歐兄弟)會這麼棒,然後繼續琢磨我們這款遊戲。」
在玩了半個小時的《Ori and the Blind Forest》試玩版本後,看來其開發者有達到他在這方面的目標。簡易的操縱主角 Ori 這個森林的小妖精在螢幕上跳來跳去,感覺真的非常好玩,而其動作非常迅速、輕快、並且如奶油般滑順的和劇情動畫結合。這款遊戲的整體設計算是相當保守,但遊戲內有些美妙、貼近其理念的特色,使這款遊戲擦出了充滿想像空間的火花。
我最喜歡的部分是被稱為「Soul Link 靈魂連結」的功能,充滿一個能量條後玩家就能設置能夠快速存檔的地點,以及設置能夠升級主角的能力值的小花壇,這就像是《惡靈古堡》裡打字機的碳粉帶和《黑暗靈魂》裡的篝火做結合,並且有非常聰明的平衡機制,因為玩家的能量也能夠用來攻擊,所以要決定何時把能量用來設置一個安全的連結點,是非常需要經過策略考量的。
每當玩家進入「Soul Link 靈魂連結」,就能透過三條技能樹來升級角色。第一條是以戰鬥為導向,在第一次升級後便會將主角的魔法投射攻擊變成三連發的連續技;另一條會影響玩家的移動能力,而最後一條分枝是奉獻給「Soul Link 靈魂連結」本身。舉例來說,當你選擇奉獻給「Soul Link 靈魂連結」,就能夠讓你在經過時快速存檔,並且不需要消耗任何靈魂。
雖然 Moon Studios 不想讓《Ori and the Blind Forest》被認為是過於附庸風雅的遊戲,但 Mahler 還是對於遊戲的故事劇情元素感到非常驕傲。他表示其工作室受到《獅子王》和《鐵巨人》動畫裡輕鬆創造出強烈的感情連結的角色設計藝術之啟發,他說:「這是一個以這些奇幻生物為題材的寓言故事,但其實我們想要說的是一個人類的故事。」,這個故事主要是在說一個森林小妖精要讓這個被邪惡籠罩的森林重見光明,並且拯救他的朋友的奇幻冒險。
而且雖然《Ori and the Blind Forest》驚人的視覺效果可以從宣傳影片中略知一二,但 Smith 強調實際上還有更多美術設定是從宣傳影片中看不出來的。他說「你有看到背景裡的那棵樹、蘑菇、和岩石嗎?這就是你能在這款遊戲裡面唯一一次看到這個場景的地方。」在這款遊戲 8 到 10 個小時的冒險中,每個場所都會有其獨特的細節,「不是單純把一樣的圖片貼來貼去而已」,難怪製作這款遊戲要花上四年的時間。
最讓 Mahler 感到驕傲的部分是,《Ori and the Blind Forest》將不會有任何的讀取畫面。這位開發工作室的老大笑說:「我真 XX 的痛恨讀取時間,現在的遊戲都巧妙的掩蓋有讀取時間這件事實,例如讓玩家扮演其中一個角色,但這仍然跟 XX 一樣。在最理想的遊戲世界中,你必須要確定完全不需要讀取時間,因為讀取完全讓身歷其境的感覺都走味了。」
如果您對於《Ori and the Blind Forest》驚人的美術設計是如何建構出來的也很好奇,那答案可能會讓你大吃一驚,因為 Moon Studios 並沒有實體辦公室,這個獨立工作室是由在瑞典、維也納、以色列、德國、澳洲、美國、以及其他更多國家的人所組成。事實上,某些 Moon Studio 的團隊成員,在這款遊戲於今年 E3 大展上揭露前,甚至完全沒有親眼看過彼此。
Smith 說:「這可能是靈活的分工合作系統的最佳案例,而且以非常成功的方式讓這一切真實發生。一直都會有人醒著並且進行這款遊戲的開發工作。」
Mahler 表示,他一開始對於不同的時區以及缺少緊密的接觸感到擔心,認為會阻礙開發的效率,但後來他實際上發現這導致更好的工作效率,或許是因為他雇用人才的方面非常成功。這位工作室的創辦人嘆息道:「我會想這樣做,是因為我在這個產業工作已經超過十年了,往往經歷以下的情況,想說『這個人正是最適合這份工作的人。』然後實際去接觸那個人以後,卻得到『抱歉,我辦不到。我不能搬家,我的小孩還在讀書。』諸如此類的回答,這真的常常令我感到心碎。」
「這真的非常糟糕,因為這樣一來你就只能雇用一個可能不適任的人,所以我找上了微軟,我告訴他們『大夥兒,我有一個非常棒的團隊,但我們全部都分散在世界各地。』然後我們得到了令人驚喜的電子郵件,告訴我們『我們不在乎,只要你們可以告知進度,就沒問題。』這基本上就是我們如何創辦 Moon Studios 的由來。」
《Ori and the Blind Forest》在動態視覺上看起來已經非常壯觀,但最令人驚訝的是其完全不間斷的遊戲內容體驗。一群瞭解《超級銀河戰士》以及《超級瑪利歐兄弟》成功原因的人士,用充滿愛的心血灌注在這款遊戲中,這真的太棒了。如果整個遊戲都跟試玩版的質感一樣,那《Ori and the Blind Forest》可能會和《雷曼超人》以及《Super Meat Boy》等一樣,成為 2D 平臺遊戲的代表性角色。
來源:EG






