耐心鑽研、細心享受 ─《異度神劍 2》遊戲心得

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MONOLITH SOFTWARE 自 1998 年於 PS 上推出 Xenogears《異域神兵》後,就順利地結合科幻與幻想,打造獨立的「異域」時空,而在 PS2 的 Xenosaga《異域傳說》三部曲,更將角色扮演遊戲「Xeno」(異域)系列推往一個高峰。後來在 2010 年於 WiiU 跟 3DS 發售的 Xenoblade《異度神劍》,其完整的故事與系統的契合度,令長時間來對於角色扮演遊戲劇情感到饑渴的玩家宛如獲得福音,願意投入 100 個小時以上的時間去好好享受。《異度神劍》在 2015 年的《異度神劍 X》(Wii U)推出時也成為一個新系列,並且配合任天堂新主機 Nintendo Switch 的推出,12 月 1 日發售的 Xenoblade 2《異度神劍 2》便成為眾所盼望的 NS 年度主力作品之一。

《異度神劍 2》限量收藏版開箱介紹

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《異度神劍》系列是劇情內容相當豐富,因此需要相當大量時間遊玩的作品。所幸這回在發售日當時就配合 NS 對應了繁體中文,推出了包括繁體中文的多語言版本,玩家也不用特別擔心要買日版或亞版,只要一開始遊戲,系統就會請玩家選擇要玩的語系了。不過要注意一選好語系後,是無法途中更改的,對於日文沒有相當信心的玩家最好在選擇語系時要考慮考慮。

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既然有翻譯為繁體中文,自然翻譯與字體問題就會是玩家所在意的。畢竟在正式譯名公開時就一度令台灣玩家產生了好一陣子的爭議,不過玩家可以放心,實際翻譯內容就明顯是有考量到玩家地區而作出區別,幾乎沒看到什麼「不應該在台灣出現的單字」,語句也都符合原意。不過字體可能就會有些問題了,在平常對話時所用的細白字體在閱讀上因為有深色的框架在,所以能看得相當清楚,不過在沒有對話框的過場演出時,就不是這麼好閱讀了,或許是顧慮到不想讓字幕破壞畫面美觀,所以白底字的大小跟黑框都不會弄太大,雖然說遊戲中較少純白的背景影響閱讀,但在部份專有名詞上,會因為用小字標示讀音在字意上,例如「巨神獸」上面會寫著小小的「阿魯斯」三字,以繁體中文來說不容易閱讀,亦有一點多此一舉的感覺,算是稍稍可惜的地方。不過這類狀況非常少,也不是什麼會影響遊戲感受的問題。

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劇情算是大部份遊戲的基本需求,再加上官方都有釋出不少劇情,為避免洩露劇情影響玩家感受,筆者就暫作保留不多提。但如果論起角色們的形象,筆者倒是感到不少意外之處。像主角「雷克斯」作為一個主角其實不單單只是個熱血的好人,還蠻就事論事的、女主角的「燄」和名字不同,一開始就建立起了賢淑的形象、最早的夥伴「妮雅」跟「白虎」也都早早表現出和他們外表不一樣的個性。的確就如同編劇之前發言所提到的,和現今輕小說不一樣,角色們的形象與個性確立,而且都勇於面對自己的問題,如此「正常標準」的人物來推進所謂的傳統冒險故事,對不少玩家來說會有種「許久未見」的感覺。

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當然光是劇情好還不行,演出表現亦是重點。不少角色扮演作品礙於技術有限,有時在劇情表現上雖然配音員們演得很緊張刺激,但是人物模組的演出卻像在套招,反而表現不出劇情張力。雖然說劇情中人物的動作模組還是種類不多,導致一些劇情時會用一切不自然的肢體動作來帶對話。但是在過場劇情動畫時,就可以看到開發團隊使盡全力的表現,光是一開始雷克斯作為 Driver(劍主)覺醒後的武打場面,流暢且不拖泥帶水,展現出宛如真人武打般精湛的動作場面,再加上光田康典的音樂帶動氣氛,劇情動畫的演出張力可說是相當強勁,令人不禁看到入迷甚至是一再回味。

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如果不論劇情或演出,構成一款角色扮演遊戲的基本要素有三,交易、探索、戰鬥。交易自然就要牽扯到城鎮,本作中有一個城鎮發展度的設定,當玩家在一個城鎮中只要與各種商店進行交易、和城鎮路人交談和處理來自他們的支線委託,如此反覆進行一定次數後就能讓城鎮發展度增加,進而讓商店商品種類變多以及商品價格下降。筆者特別注意到的是「和城鎮路人交談」這點,從描述來看或許會讓人覺得只要一直和城鎮路人交談不就能把該城鎮的發展度衝到最高,反正角色扮演遊戲就是要翻箱倒櫃、見到路人就聊天,可惜系統沒這種漏洞讓玩家鑽。仔細一看就會發現可以對話的路人頭上的對話框有分兩種,沒交談過或者是有新對話的路人對話框會標一個星號,反之就沒星號,雖說這是暗示重複同樣對話對發展度沒影響,但其實還有另一個好處就是讓玩家一看就知道哪些路人是不需要多花時間去交談的,其實在探索方面也是相當方便的小地方。

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說到探索,《異度神劍》系列一個有名的地方就是開放世界的廣大地圖,有些時候人物在原野上的移動就有如踏青觀光一般,一邊欣賞獨特世界觀的美麗風景一邊朝目的地前進,作為角色扮演遊戲,路邊都會有不少對應自然生態的敵人可以讓玩家邊移動邊打來當經驗值,只不過當純粹移動想要趕路時,太過廣大的原野或城鎮反而會形成浪費移動時間的負擔。因此這作有設定非常多的地標,例如一個城鎮可能就有分市場、港口、旅館三個地標,這個地標的用途就是「瞬間移動」,只要是玩家到過一次的地標,之後都可以用瞬間移動來節省移動時間,並不需要強迫自己「跑馬拉松」。

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另一方面,為了避免像早期開放世界那種讓玩家不知道該做些什麼的問題發生,其實地圖上都會標示目的地。用紅色表示主線、藍色表示支線,畫面上方還會以數字跟箭頭表示距離目的地多遠,除非是刻意要去探索或採購,不然不太可能迷路。例如一開始有個捉迷藏的支線任務,雖說是跟三個小孩玩捉迷藏,但因為地圖會標示支線任務目的地,所以小孩躲在哪裡一開地圖就會看到,完全不需要花時間跟力氣去找,解起支線也比較沒有壓力。

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素材在《異度神劍 2》中算是用途非常多的東西,因此四處採集、打撈,甚至是狩獵野生動物是相當重要的一件事,這算是讓玩家在地圖探索時除了移動以外還有其他目標。不過為求變化性,開發團隊可沒打算讓玩家「普普通通」地進行探索。玩家行走的原野跟城鎮不只是設置著許多採集、打撈點,還會根據遊戲中的時間進展有著日夜與漲退潮的變化。這會讓原野上出現的敵人、可前往的地點產生變化,進而開放一些特殊的強敵或秘密的地點供玩家挑戰。要是行動沒注意好時間變化,10 多級的野生動物中搞不好就會突然冒出個 80 幾級的強敵來把玩家打得落花流水。必要時,就一定要活用系統內建的「跳過時間」功能,確保自己能在希望的時間帶中行動。

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角色扮演遊戲中戰鬥系統算是影響遊戲評價很大的要素,《異度神劍 2》也不例外,只不過《異度神劍 2》的戰鬥系統是需要時間去摸索,也可以說是初期最考驗玩家耐心的一個項目。首先因為敵人血量設定都較多,導致就算是路邊的小戰鬥一場都會很花時間;再來基本戰鬥系統就是劍主與神劍一組,派上三組進行的自動戰鬥,玩家一開始能手動控制的有移動劍主選擇站的位置跟決定使用戰技的時機,但戰技又必須靠普通攻擊累積計量表,也就是說初期根本沒辦法一開始就發動,偶爾發動神劍的戰技時還會有 QTE 讓玩家按特定按鈕,在初期兩小時來說會對這個系統感到沉悶也是正常的。

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但到「取消」系統開放後,就會發現到,這是個就算自動戰鬥也千萬不能放鬆的遊戲。取消系統就是在普通攻擊的特定時間點發動戰技,只要取消成功,就會獲得像戰技計量表累積變快等強化效果;再加上使用神劍的戰技時還可以配合夥伴的戰技使出神劍連段給予敵人弱化效果,換言之,越到後面,玩家的戰鬥就會越忙,什麼時候該指示同伴發戰技?神劍戰技該不該累積到最高等級?這個時候該不該普通攻擊取消接戰技?是否該移動到敵人的側面或背面進行攻擊?該思考的東西將會變得非常多。

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筆者初期能給的建議,大概就是千萬要避免被敵人圍毆。玩家的隊伍在一開始還沒有成形,不要以為原野上的敵人跟自己等級差不多或較低就可以硬拼。盡可能找個安全的位置用 R 鈕加下的「引誘」功能引敵人吧,事實上這遊戲不論敵我都會保持著「柿子挑軟的吃」的原則,更何況原野上有時會突然冒出異名敵人或等級過高的敵人,牠們的殺意相當高,必要時請不要硬拼,乖乖收劍逃跑比較實在,雖說大部份戰鬥被打倒並不會有什麼副作用,但因為被打敗後會被自動傳送到「最近」到過的地標,有時會因為這樣而陷入需不斷花時間重新移動的迴圈。

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要讓戰鬥變得更加順利,角色的強化要素是很重要的一環。本作當然有角色扮演遊戲的經驗值與等級成長、裝備要素,但除了標準要素外還有些額外的花樣。在劍主部份,玩家戰鬥都可以得到額外的點數,並藉由這些點數強化戰技跟開啟劍主個人的被動技能。

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另外遊戲亦有「轉蛋系統」(不需花費實際金錢),當玩家獲得核心時就可以選擇要讓隊上哪位劍主來「轉蛋」,藉此抽出新的神劍來裝備。一個劍主能裝三把神劍並能在戰鬥中切換其實是個非常重要的系統,因為當下使用的神劍會影響劍主能使用的戰技,舉例來說,妮雅這個角色是隊上寶貴的回復人員,如果讓她裝的三把神劍都擁有回復特技的話,就能將需要回復時卻無法使用回復技能的危險性降到最低,算是有戰略上的考量在。

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另外每個角色都有一個背包或腰包可以收納物品,這其實是給予強化效果,城鎮中那些食物店、書店、桌遊店就是讓玩家來買東西放收納包的。東西放入收納包後會顯示時間表示一定時間後就會消失,但在這段時間內會發動特定效果來強化收納包擁有者。這個系統對於戰況的影響非常大,事實上光是放個食物在包包中讓角色一定時間內戰技儲備時間減少,就能夠逆轉一場難關的優劣勢,可說是推動主線或挑戰強敵時一定要留意的事前準備。

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至於神劍的部份,他們和劍主一樣可能進行裝備外,還可以透過核心來改變神劍性質來提昇數值,不過這實質上也就是裝備換一個名詞罷了。真正要注意的是羈絆,神劍的被動技能是必須靠「日久生情」來開放的,有些可能還要進行他們的個人支線劇情才能學到新的技能,由於神劍的性能對探索跟戰鬥的影響非常大,因此沒有不進行的理由。而且如果要真正了解一把神劍的個性,或是想看這些神劍來段輕鬆詼諧的搞笑,那麼就更不能錯過這些個人劇情。

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不過目前還有一些美中不足的小地方,或多或少會影響到玩家體驗遊戲的耐心,其中一個比較明顯的問題就是選單的複雜化,照理說選單開啟角色資料是一種「確認」的行為,並不應該有強制性,但遊戲卻設計成跟神劍進展羈絆開啟的被動技能一定要開選單觀看神劍的「羈絆星盤」,新學到的技能才會發揮效果;二來轉蛋抽神劍時,抽到的神劍功能與劍技老實說不特別去試,光看說明也不一定能看出個所以然;另外就是實際上站的位置並不會影響打到誰或能否回避敵人攻擊,只要被敵人鎖定,不管離多遠,敵人攻擊時就只有因應回避率決定命中跟躲過,戰鬥的移動要素就少了一層戰略性。雖不能說戰鬥系統與劇情會符合萬人喜好,但在體驗優秀的人物設定跟音樂時,卻必須因一些麻煩的小地方影響遊戲體驗,算是相當可惜的地方。

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最後來為作品做一個總結,本作雖然標了個 2 代,但其實並沒有跟之前系列太明確的連結,最多也只有種族設定與基本系統的流用,也就是說沒玩過之前作品並不會對理解劇情跟享受故事造成影響,當成一個獨立的作品去感受 NS 主機的角色扮演大作也無妨。不過本作就如同前面所說的,是足以花上 100 小時以上的時間去慢慢鑽研、體會的遊戲,因此非常考驗玩家的耐心,相對的由耐心一點一滴培養出打倒強敵、完成冒險、了解故事的成就感,將會比一般遊戲來得更深,也更值得細細回味。

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