《異域神劍 2》製作人談遊戲規模與《Final Fantasy》野村哲也的參與

Monolith Soft 創辦人高橋哲哉對於許多瘋狂的龐大事物感到癡迷。這位創作出充滿玄學色彩而廣受玩家好評的 RPG 作品 Xeno《異域》系列的製作人,對於荷馬的史詩背景、巨大的生物以及樸素的遊玩系統有著一個本能性的偏袒。

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而高橋哲哉表示這樣是有原因的,他在接受時代雜誌訪談時,談論到了許多關於工作室將在 Nintendo Switch 推出的最新作品 Xenoblade Chronicles 2《異域神劍 2》相關的主題和符號、在任天堂最新主機上開發遊戲的感受、為何《Final Fantasy》的代表設計師野村哲也會為這款作品設計其中一位角色,以及為何高橋哲哉可以不停創作出這種龐大的遊戲世界。

時代雜誌:我又重玩了一次 Xenogears《異域神兵》(1998 年在 PS1 推出的作品,也是第一款由高橋哲哉負責的作品),而且注意到了儲存遊戲用的記憶方塊符號看起來像是《異域神劍》的神劍 Monado。這讓我有點好奇,你在這些遊戲作品中是否有要呈現的視覺主題?

高橋哲哉:在《異域神劍 2》中,有一個被我們稱為核心水晶的藍色水晶,你可能已經在預告中看到了,這些代表了這款遊戲各種版本的記憶方塊或是 Monado。我想你也會注意到其中一位女性角色的胸口也有一顆形狀有趣的神秘水晶。一旦你玩過這款作品之後,你將會瞭解這些形狀所代表的意義。

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時代雜誌:這些形狀看起來幾乎是很像有宗教意義的十字架和極樂世界(也是遊戲中主角不斷在尋找的一個地點),暗示著某種天堂或是樂園的地方。你有沒有在這款作品中加入一些猶太或是基督教的符號呢?

高橋哲哉:
雖然沒有直接的關聯或是任何與聖經內容或聖經本身的連結,但我認為在概念上來說的確非常類似。

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時代雜誌:當我們談論到你的上一款作品《異域神劍 X》時,你告訴我們你在故事核心上偏離了你原本的哲學主題。而在最新的作品中你會希望主題走往哪種方向?

高橋哲哉:就以《異域神劍 2》來說,遊戲世界中充滿著許多「泰坦」,而那些泰坦的壽命即將終結。那些居住在泰坦身上的居民必須要找到讓生活繼續延續下去的方法,因為他們所生長的土地即將死亡。所以這一次的主題就是關於這些居民找到新居所的故事。


此外,還有另一種生命型態被稱為「Blades 刃」。他們並不是人類,就如同標題所暗示的,Xeno「異域」也代表著「非人」。他們是一種獨特的生命型態,另一個重點的主題就是人類和刃如何共存,並學習如何一起生活,除了共存之外,他們還得學會如何一同保護這個他們共存的世界。

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時代雜誌:《異域神劍 2》製作過程似乎比《異域神劍 X》還要快上很多。在 Nintendo Switch 平台上開發遊戲和 WiiU 比起來有什麼差別?

高橋哲哉:《異域神劍 2》在開發過程的順暢以及速度很多是來自我們在製作《異域神劍 X》時所建立起來的經驗。《異域神劍 2》在遊戲的部分某種意義來說是建立在《異域神劍 X》的基礎上。我認為這能夠解釋為何這次的開發速度可以這麼順暢。而就以 NS 和 WiiU 之間的差異來說,有一個重點就是我們這次只要同時處理一個螢幕就好了,所以這也是讓開發過程變簡單的原因之一。

所以在這種情況下,任天堂和 Monolith 都一樣,我們想要在 NS 的生命週期中推出一款重要的大型 RPG 作品。我們想過要如何達到這個目的,而我們在 WiiU 時期也有過相同的計畫。但《異域神劍 X》的開發有一些困難度,這就是我們在 WiiU 上市一段時間之後才推出這款作品的原因。所以我們在遊戲上市後有在檢討並試圖想出「我們要如何在一台主機的生命週期中更加容易地開發出這款作品?」

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時代雜誌:就拿《異域神劍》系列來說,你們呈現出了令人著迷的大小、規模和景緻,還有著有機生物共生系統,從小細節到大規模。這些概念是從何而來?

高橋哲哉:當我分析我自己和我自己是哪一種人時,我其實算蠻矮的,就算以日本人來說。或許在這個狀況下也是這樣的,但校園中的惡霸通常都是人高馬大的那種,而我認為我會開發出這種風格有一點點是出自於自卑感。這就是為何我喜歡規模龐大的事物,也或許是為什麼我這麼著重在遊戲裡大型與小型元素的不同上。
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時代雜誌:我們在《異域神劍 2》中看到的巨大樹木,是不是與北歐神話中的世界樹有所關聯?

高橋哲哉:在遊戲的一開始,我認為玩家會有這種想法是非常合理的。但我想這一切事實的真相,將會是個非常有趣又偉大的發現,所以我希望玩家在遊玩這款遊戲時能夠好好享受。
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時代雜誌:我注意到了野村哲也的名字出現在預告片的人員名單中,並設計了一位名為「Toma」的角色。他很明顯是一位 Square Enix 的老將,而且最近也擔任了 Kingdom Hearts III《王國之心 3》以及《Final Fantasy VII》重製版的製作人,所以我很好奇,他的名字為什麼會在這?



高橋哲哉:很好的問題。這得要追溯到 20 年前。當時是我正準備要展開一款全新的遊戲計畫,而名稱《異域神兵》也還沒定下來時,我需要一位新的設計師來參與這款新作品。當時有一位設計師正在指揮《Final Fantasy》系列,他就是北瀨佳範先生。而野村哲也和我在團隊中都是負責角色設計的部分。當時,北瀨先生正在處理《Final Fantasy》,我在開發新作品,而我想要和野村先生一起合作。
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所以我當時正在等待著野村最後的決定-無論他是要製作《Final Fantasy》系列或是與我一同開發新作品。而接著《Final Fantasy》的創作者坂口博信先生過來告訴我:「野村他決定去製作《Final Fantasy》了。」所以我想:「好吧,我得另外找一位設計師了。」

但我還是非常想要和他一同共事。而《異域神劍 2》的想法出現了,我想我也非常樂意在此時與他合作。在我們與任天堂討論之後,他們也答應了。於是我直接跑去 Square Enix 那邊,問他們是否可以和野村哲也合作,我原本還以為會被拒絕的。但出乎我意料之外的,竟然獲得了許可,而這就是事情的經過。
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時代雜誌:幾年前,Mario《瑪利歐》和 Donkey Kong《大金剛》的創作者宮本茂談論到了轉向偏小型的創意計畫。你覺不覺得這是想要縮小遊戲規模?

高橋哲哉:我認為我剛剛提到的自卑感幾乎可以說是我開發遊戲的原動力,所以我認為我製作的遊戲到最後規模都會非常龐大。每一款我有機會可以開發的遊戲作品,到最後都讓人感覺原本的計畫就是這麼龐大。

在我開始在 Square Enix 工作之前,我原本是在日本的 PC 遊戲公司 Nihon Falcom 上班,而他們也會開發一些大作。所以我幾乎是很早就養成了這個製作大規模作品的習慣。我對於一些規模偏小的作品也是有興趣的,但可能是出於個人的習慣,這些作品到最後也都會變成「大作」。
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時代雜誌:這對玩家來說可是一大福音啊。

高橋哲哉:(笑)但員工們肯定會叫苦連天吧。

時代雜誌:最後,我認為《異域神劍 X》是一款很棒的作品,而且也是《異域神劍》系列中非常與眾不同的一款。但這款作品讓我感覺像是 Mario Kart 8《瑪利歐賽車 8》一樣,被 WiiU 有限的玩家數量給限制住了。我們有沒有機會能看見這款作品登上 NS 平台呢?
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高橋哲哉:感謝你的建議。但我想我們最近的主力完全都放在《異域神劍 2》的開發上,而且當我回到日本之後,還有許多必須要克服的事情。一旦《異域神劍 2》的開發完成之後,我會非常樂意考慮一下。

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