1995 年在超級任天堂推出的《聖劍傳說 3》雖然在總銷售量上並沒有超越 1993 年的《聖劍傳說 2》,但在當時,三條主線劇情和六名可用主角組成的三人隊伍;光闇分支的轉職系統;結城信輝的人物設定、菊田裕樹編制的經典音樂,使本作在超級任天堂角色扮演遊戲中獲得非常高的評價,長年來,都是不少玩家希望史克威爾艾尼克斯可以重製的一作。而最令人想不到的是,這個希望居然在 25 年後實現了,史克威爾艾尼克斯在 PS4、Switch、Steam 上推出了重製作品《聖劍傳說 3 TRIALS of MANA》。
在當時,《聖劍傳說 3》是款以點繪呈現的 2D 動作角色扮演,其多樣化的遊戲性跟節奏的暢快,即使畫面在現今已讓人難以接受,但玩起來的樂趣搬到現代還是通用的。相對的,重製版就必須要配合技術,完全 3D 化跟加入語音等等,也令過去玩過原版本的玩家擔心會不會失去原有的「味道」,畢竟 2018 年的《聖劍傳說 2》重製結果讓不少玩家大失所望。
很巧的,本作發售的同月 10 日,史克威爾艾尼克斯另一款重製作品《Final Fantasy VII 重製版》,也不免讓玩家會去拿兩作進行比較。但相較於雖是重製但幾乎內容整個翻新的《Final Fantasy VII 重製版》,《聖劍傳說 3 TRIALS of MANA》就真的是老老實實地「重製」,對老玩家來說最深的感觸,應該就只會有「當年的《聖劍傳說 3》製作成 3D 就會是這種感覺」的感想。
首先要提的是,《聖劍傳說 3》的角色們雖然都在老玩家間很有人氣,但其實這個作品當初在故事層面上就沒有特別受到好評,而且可說是非常地單純標準。只是當時因為還是點繪表現,很多內容是依靠文字跟玩家的想像力,因此沒特別受到批評。而如今忠實地將遊戲中的內容 3D 化後,勢必每一個橋段都要確實演出來,結果就是原本劇情中尷尬的橋段就會變得更加尷尬,對於講求角色扮演作品劇情的玩家來說,可能沒辦法打及格分數吧。
所以真要說的話,《聖劍傳說 3 TRIALS of MANA》是個主要客群為「過去玩過《聖劍傳說 3》的玩家」。舉例來說,剛進入遊戲的開頭演出,對於沒接觸原版本的玩家來說,就只是聽到相當有冒險氣息的音樂跟看到四團光芒在飛,完全弄不清楚這段開頭想表達什麼。但對於玩過的人,不單單是能理解這段開頭的意義,這段完全重現原版本開頭演出的重製畫面,也能馬上感覺出這就是《聖劍傳說 3》該有的「味道」。
《聖劍傳說 3》的遊戲模式是從六個主角中選擇一位第一主角、兩名隊友,遊戲後半的主線劇情分支則取決於第一主角,簡單地說就是第一主角選擇迪朗或安潔拉就是龍帝路線、夏綠蒂或凱文就是假面道士路線、莉絲或霍克艾就是闇之貴公子路線。再加上每個主角都有自己各自的背景故事,因此《聖劍傳說 3》的變化性最基本也要全破三遍才能享遍,這點重製版並沒有任何改變。
再次強調,《聖劍傳說 3 TRIALS of MANA》雖然有添加新轉職、後日談、收集要素跟細節補完等原版本沒有的要素,但基本還是老老實實地重製,所以整個遊戲流程跟原版沒有差別,甚至因應時代演變,變得更加親切。例如地圖會標示玩家接下來該去哪裡觸發劇情、調整獲得經驗值的量讓玩家可以不用特別練功就能在適當時機進行轉職、敵人攻擊時會顯示攻擊範圍等,整體遊戲難度真要說的話,比超級任天堂版簡單許多。
戰鬥系統部分,主要有 HP、MP、TP 三個數值,HP 就是能抵擋多少攻擊的體力,使用法術消耗 MP、使用特技消耗 TP。含有動作要素的戰鬥就是與敵人保持適當距離,以通常攻擊累積 TP、躲避敵人攻擊減少 HP 消耗、利用法術效果對付強敵。與原版本的差別在,原版本就只是 2D 平面,所以不會有高低差與攻擊範圍問題,使用法術就一定會命中,不論敵我。
相對的重製版因為 3D 化,戰場就變成 360 度,除了要轉動視角確認敵人的位置外,會飛行的敵人就真的是飛在空中,要跳起擊落,敵我的特技跟法術也都有明確的攻擊範圍可以閃躲。另外我方角色的普通攻擊也變成有輕攻擊跟重攻擊兩種、動作也多了迴避翻滾,較 2D 時代稍有變化性,但相對的戰鬥節奏可能就沒 2D 時期那麼順暢。但至少在打擊感跟動作流暢度上,重製版是在合格標準。
成長與裝備要素上稍微作了點變化,原版本人物的強化除了攻防裝備,還可以靠升級獲得的點數,玩家自由將點數分配到想強化的數值上,但各數值有能強化的上限,要透過轉職才會開放上限,一個角色會經過兩次轉職,並隨著轉的職業不同而學到不一樣的技能。這個要素當然還是有保留,並且新要素追加第三次轉職,能讓人物強化地比原版本更高數值。
不過呢,過去技能主要還是綁在職業上,雖然玩家要依職業特性決定點數要分配在哪些數值上,但有某種程度上的自由。這回能學會哪些特技或法術,則是分配在各個數值上面,例如安潔拉這個法師型角色,基本上都會將點數分到智力或精神上強化她在魔法戰上的地位,重製版她的地屬性法術必須要分配點數到防禦力上才能學會,也因此,玩家的點數分配變成還必須考慮到要學習哪些技能才行。
所幸遊戲有兩個機制讓玩家不用擔心分配點數失敗,一個就是升級能獲得的點數其實非常充足,後期是足夠將主要數值點滿,而且遊戲中也有安排反悔的機制。第二就是被動技能,有些被動技能是一人學習三人受惠,只要有一人學會,其他兩名隊友也能使用。只是要注意,有些被動技能是設計成裝備的一種,也就是角色要裝上去才能發揮效果,但能裝備的量受轉職影響。
雖說有新要素,但奇妙的是其實玩起來的感受並沒有改變太多,當然因為人物造型已經不是點繪,而是用偏卡通風格的 3D 去表現,二來主軸劇情又是全語音,或多或少會有牴觸到「回憶」,這方面就是個人喜好問題了。但以原本的《聖劍傳說》風格來說,不以太寫實的 3D 去呈現當中的幻想世界算是恰到好處。
而對於《聖劍傳說 3》玩家來說,重製版最計較的地方還有一個,那就是音樂。《聖劍傳說 3》的音樂水準算是搬到現今時代,也能獲得很高的評價,當然,配合重製,樂曲勢必要重編,會不會因為重新編曲而失去該有的風格也是很多玩家在意的。這次算是很貼心的,重編的音樂只是風格都變了稍微壯大了些,但基本的味道都有保留下來,不會破壞掉玩家當年的感動。
遊戲也很貼心地在 OPTION 中提供選項,讓玩家可以選擇音樂是要重編版還是舊版,想徹底回味過去的時光可以選擇舊版本,例如《聖劍傳說 3》最有名的主題曲 Meridian Child,就有可能有玩家比較執著於舊版。要注意的是,就算是同樣曲子,重編版與舊版的長度有別,而重製版的場景運作是配合重編版的長度,所以如果選擇舊版,就有可能遊戲中發生場景變化與曲子不同步的狀況。
當然,就算說重製版是個讓人興起回憶的一作,也不表示說就沒有明顯的缺點。還是有些明確影響到遊戲感受的問題,特別是視角、語音、日期三個地方,本作採第三人稱視角,但因為設定的鏡頭太靠近中心角色,變成在戰鬥時隨時都要轉動視點,很難掌握整個戰場局面。
其次語音部份,雖然本作採主線劇情全語音,但對於閱讀習慣較快的玩家來說,多半只要台詞看完就會直接按下一句,不會等語音講完。但是本作品的語音跟劇情演出是綁在一起的,也就是說如果玩家按掉語音,演出也會跟著跳掉,直接跳入下一段語音開始時的演出,很有可能讓玩家產生劇情前後不銜接的錯覺。
日期方面,《聖劍傳說 3》有著自己的曆法,日期對應屬性,讓屬性因應日期效果變強,另外也還有假日可以讓玩家睡旅館免費。重製版為了讓玩家注意到日期轉變,會強制停下玩家行動進入日期轉變的演出。演出時間雖短,但是卻非常影響遊戲流暢度,特別是迷宮冒險中,被強制停下動作時,會讓玩家誤以為觸發事件,但結果卻只是一段日期轉換,打亂了遊戲節奏。
總結來說,《聖劍傳說 3 TRIALS of MANA》這個重製作品以現今的技術水準來審視劇情表現、畫面演出、操作介面等等,要打分數恐怕也只能給予及格水準,又碰巧遇上了史克威爾艾尼克斯投入最高人力與經費的《Final Fantasy VII 重製版》同時期發售,勢必會掩蓋住作品本身的優勢。
但也正如筆者在最一開始所說的,《聖劍傳說 3 TRIALS of MANA》的主要客群就是「過去玩過《聖劍傳說 3》的玩家」。這款遊戲最根本的目的就是激起玩家過去在《聖劍傳說 3》中體驗到的那份樂趣以及感動,算是相當重視且依賴「回憶」的作品。可是本作也忠實地以 3D 呈現了《聖劍傳說 3》該有的內容,換言之,對於玩過《聖劍傳說 3》的玩家來說,以這款為契機重新體驗「當年的感動」,這點是絕對沒有問題。