隱刀闖江湖 ~ 幕末浪人冒險譚 ~ ─《浪人崛起》搶先評測心得

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由光榮特庫摩旗下 Team NINJA 團隊製作,並由索尼互動娛樂發行的《浪人崛起》,將於 3 月 22 日於 PlayStation 5 獨家發售,並支援繁體中文。有幸提前接觸到這遊戲的 Game LIFE,便希望能透過本篇文章,向玩家們介紹一下這款以黑船來襲的幕末時代為背景的開放世界動作遊戲。

首先要講的,應該就是這遊戲扣除 PS5 獨佔外最大的門檻,那就是本作的歷史背景。這次來到了歐美黑船打破日本鎖國,幕府要與歐美簽訂條約,政局分為維新倒幕派跟幕府政權派兩個勢力在廝殺角力的幕末時期。其實也跟《對馬戰鬼》相近,相較於三國跟戰國時代,亞洲歷史題材在世界各地並不一定有很強的吸引力。雖然玩家可能從其他創作作品了解到了維新三傑、新選組等簡單的人物歷史,但不表示就一定會對整個幕末的演變感到興趣。

《對馬戰鬼》是不把重點過度放在蒙古攻打對馬島的歷史,透過優秀的遊戲性跟成功的人物描寫讓玩家好評;那麼《浪人崛起》呢?筆者認為還是在歷史刻劃的魅力上,全世界的遊戲製作廠商,要論最會把歷史故事融入遊戲中,就應該是光榮特庫摩了。

本作透過開放世界的方式,讓玩家以初期中立的身分成為一個遊遍日本的浪人,進而接觸到從黑船來日開始的各式各樣歷史人物,例如 Matthew C. Perry、為日本打下思想啟蒙基礎的福澤諭吉等等都有機會交流到。甚至進而認識在是否追求變革的日本中,各派系的主張,像是維新倒幕派其實也是有完全排斥歐美人,抗美保日的主張、擁護幕府派其實也有官員跟歐美商人禮尚往來等等。當作觀賞一部講幕末歷史的歷史劇,也是有其遊戲價值的。

當然要了解歷史不一定要從遊戲,重點還是遊戲本身好不好玩。本作性質上有點接近《仁王》加《對馬戰鬼》的混合,開放世界中標示著劇情觸發點,只要不前往該處就不會推進故事,玩家可以自由選擇要四處閒晃尋寶、幫助有困擾的人們、觀光日本拍拍照,還是路見不平痛宰通緝犯等。

遊戲一開始會讓玩家自創兩個主要角色,其中一個將會是玩家今後主要操作的主角、另一位就想成是主角畢生的搭檔,也可能是今後的宿敵。然後就像《仁王 2》或《臥龍》,操作自創主角推動幕末歷史,主要遊戲流程就是完成各種任務打倒各種敵人收集越來越好武器跟裝備,並拓展自己的技能樹增強自我,打倒更難更兇猛的敵人。

雖說角色性能的成長幾乎只靠技能樹,打倒敵人升級時獲得的技能點數來拓展,但基本上本作的技能樹提供給玩家的技巧都是些基礎中的基礎,能打出更進一步花樣的東西不多。因此對裝備還有玩家技術的依賴度就很高,由於本作的戰鬥概念還算容錯率夠高,所以盡快搭配出好的裝備或輔助技能夠多的裝備很重要。

這個地方有趣的就是不論武器或防具,因應到幕末時代日本跟西洋文化交流,所以裝備是東西方兵器都有,從東方的武士刀、薙刀到西方的軍刀、銃刃等等應有盡有,當然遠距離武器也有弓箭、手槍、火焰放射器、炮烙彈等等,可說是人物動作模組能夠非常多樣化。

另一個多樣化要素就是,幕末時代算是各種武士身懷大志挺身救國的時代,所以各種武術流派也出世,光榮特庫摩在這邊也發揮自己的歷史考察功力,除了裝備武器外,各武器還可以設定三種流派在戰鬥中隨時切換,包含有名的北辰一刀流、二天一流、天然理心流等等,都會出現在其中讓玩家有機會運用到。

戰鬥概念就是《仁王》或《臥龍》那套有一組基本攻擊可以使用,玩家自己搭配遠近武器、跳躍、迴避等動作來運用,然後戰鬥中要留意的除了歸 0 就會戰死的體力外還有攻防動作上都會減少的耐力,我方耐力歸 0 會陷入一段時間的無力狀態讓敵人打、敵方耐力歸 0 則可以讓玩家趁機給予有特殊演出的「致命一擊」。當然扣除劇情要求的頭目外,大部分的敵人都可以靠潛行暗殺,就算無法即死也能先發制人。

《浪人崛起》的初期戰鬥可能會讓玩家稍微苦戰,需要點時間適應,為此可能會不幸戰死個幾次,後來就會發現這遊戲在同類型遊戲中算是相當簡單的。原因就在於本遊戲的「彈劍」概念與其他遊戲不太一樣,在這邊這系統稱為「石火」,使用概念有多少有出入。

舉《臥龍》的化解為例,雖然不是每次化解成功都能使敵人露出大破綻,但成功時都算會給玩家一定回饋,且判定很鬆,就算反應不快的玩家也很容易成功。《浪人崛起》的「石火」算是一個攻擊動作,有一點傷害,主要目的也是用於架開對手攻擊或彈回敵人的飛行道具。

但不一樣的點有,判定算嚴苛,再來就是節奏感不好掌握。「石火」最主要的目的當然是反彈對手散發紅光,不能防禦的強力招式,但因為前述的判定嚴苛,配合多變的敵人攻擊,沒挨打個幾次很難去掌握反彈時機。其次面對普通攻擊雖然也能用「石火」反彈,但敵人的「普通攻擊」只有反彈「連續動作中的最後一下攻擊」才有效益,也就是玩家還必須去判斷敵人會打到哪一下收手,不然就算反彈成功也是繼續挨打,偏偏敵人的普通攻擊有一些是完全看對手心情決定收手時機的,也因此,本作的彈劍概念在同類型遊戲中算是較為貧弱的那種。

這也是為何剛剛說到初期容易陷入苦戰,需要堆屍練習的原因。至於習慣後感到簡單的原因很多,首先雖然自由行動的時候是只有主角一人孤軍奮鬥,但多半的劇情任務都會安排一到兩名角色隨行,這些角色會協助主角戰鬥,甚至戰鬥中也可以切換使用,因此玩家還有機會操作到坂本龍馬、高杉晉作等知名人物。

其次,流派有天地人相剋概念,面對敵人的各種武器,玩家是能靠隨時切換使用武器跟使用流派的相剋概念來賺取一點點有利局勢。再來其實這遊戲回復藥給的很充實,也沒有規定一定要會彈劍才能打贏對手,靠迴避、防禦、圍毆等等硬拚,還是可以穩定過關的。

因此如果真要說這遊戲戰鬥系統有什麼小缺點,就是流派種類多又雜這點吧,可以選用的武器已經夠多種了,每種流派基本動作跟特技還有差別,玩家要自己去保握流派的各種動作才不會浪費耐力還沒有效益,不過這可以靠玩家自己習慣的武器跟習慣的流派去解決。順帶一提,因為遊戲中有些時候要求不殺生,所以保留個木製武器或練個空手戰鬥技術,不會有壞處。

這年頭開放世界不流行逛街看風景了,重點是在開放世界中是否有很多事可以做,這點在本作倒是沒問題,甚至可以說就算不管主線劇情,玩家也是非常忙碌的。光是有可以特定地點拉玩家往上飛的勾爪、高空中落下可以進行短暫飛行的滑翔翼,就能讓玩家在非常多地方是上天下海到處跑了。

玩家每前往一塊地區,該地區就有非常多東西給玩家探索,最基本的有擔任中繼點的軍旗、可以獲得高稀有度裝備的寶箱、幕末時代代表性的建築物景點等等,當然玩家可以不理會專心推進遊戲劇情,但這款的好處是不少開放世界的探索要素,都能連接到對玩家有利的要素。

像是潛藏在各地的神社,每參拜到一個就能獲得一點技能點數;路邊找貓咪來摸摸,會有專門的 NPC 讓玩家獲得獎勵;打倒各地的通緝犯有機會獲得新的流派;將治安不好的區域的壞人都殺光,就可以點燃該處的軍旗等等。所以有空就處理一下所在區域的探索要素,能幫玩家角色強化不少,挑戰強敵的難度也會下降。

當然在幕末的開放世界中,勢必會遇到各式各樣的幕末人物,這點前面也提過是這遊戲的魅力之一。不光是玩家略有耳聞的新選組、維新三傑,當時幕府代表的井伊直弼跟間部詮勝,傳聞中跟井伊直弼有過一段情的村山多加、大河劇知名的天璋院等等都會跟玩家有機會互動。

遊戲初期就會提供玩家一個據點當住處,除了可以裝飾成自己的住家外,最重要的是還可以嚕嚕門邊的狗狗並指派任務以及跟這些幕末人物交流感情,扣除一些被劇情綁死行動地點的人外,玩家可以在據點跟一些歷史人物聊天,並送禮提升好感度,與這些人交情越好,相關流派也會有機會強化。

既然有交流,當然也會有需要交談的時候,遊戲中其實有不少機會會提供對話選項給玩家選擇。對話選項有時候不只影響對象的好感度,有時對勢力的強弱跟事件的發展也會帶來變化。一個有趣的地方是玩家的技能樹中可以開放說謊、威嚇、說服這種對話技巧,開放後就可以用於對話中,有時能幫助玩家免於不必要的紛爭或賺取額外的好處。

剛提到勢力變化,畢竟幕末最有名的就是維新倒幕派跟幕府政權派兩個勢力的對立,主角身為中立立場的浪人自然會在兩勢力間搖擺。初期在認識幾位倒幕派人物後,主線劇情任務就會出現選擇了,同樣任務也會能決定是要為兩派系哪邊做事,或者是獲得的關鍵情報要提供給哪一派系。

隨著玩家的選擇,劇情自然會產生分歧跟變化,甚至是特定人物的生死。玩家當然可以照歷史演進去遊玩,也能嘗試改變歷史。值得注意的是在幕末知名的大事件「大獄」之後,會開放讓玩家「回到過去」的系統,玩家可以根據歷史年表回到特定時間點重新調整主線分歧,嘗試不一樣的選項。

雖然說這遊戲能玩的東西很多,一旦投入這遊戲的幕末歷史劇當中就會一直玩下去,但也不是完美的,還是有些讓人困惑的小缺點,首先剛剛提到的對話選項,老實說說謊、威嚇、說服的對話技巧意外地實用到的機會沒那麼多,就只是個對話上的趣味。

再來就是前面提過流派太多,攻擊動作種類太多太雜,石火的效益又太低,變成跟強敵的周旋就是玩家想辦法偷刀跟製造圍毆的狀況,有時打起來不會很暢快;另外還有個有趣的地方,潛行暗殺的時候,敵人的警覺視野設定的很奇妙,對上下很廣但對左右很窄,有時對聲音很敏感、有時在面前跟其他人開打也不會警覺到。

總結來說,《浪人崛起》的魅力要比遊戲系統的話,很難說是特別出色或創新,重點還是在光榮特庫摩得意的歷史融合遊戲。玩家身處日本歷史一個重大的轉折點,在了解每個人的想法後,是要如何判斷誰在歷史上的善惡跟他們在這遊戲歷史中的作為好壞呢?當沉浸入這遊戲的歷史劇中,就會想趕快知道下一段歷史事件在這遊戲會怎麼演,這也能說是只有光榮特庫摩的遊戲能夠享受到的獨特樂趣。


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