Immortals Fenyx Rising《芬尼克斯傳說》為開發商 Ubisoft 最新推出的開放世界動作遊戲,前身為(眾神與怪獸),結合永遠講不完、取之不盡的希臘神話題材,帶領玩家重遊熟悉的神話故事以及芬尼克斯成為救世主的冒險。
在充滿明亮、油油綠草的開放世界中,有玩過某任天堂遊戲的玩家馬上就會聯想到《薩爾達傳說:曠野之息》,然後產生該不會又是一款大辣辣抄襲的作品吧?這點可以不用擔心,《芬尼克斯傳說》中確實有不少薩爾達的影子,但其中更多的是令眼睛為之一亮的要素,玩家的疑問也變成「這不是我認識的 Ubisoft 開放世界!」,為什麼會這個樣子,請聽小編娓娓道來。
劇情
希臘神話中最危險的巨人「堤豐」突破囚禁的枷鎖,再次於世界中大鬧意圖顛覆世界,眾神們雖然起身反抗但仍被長年異變的堤豐打敗,而最後的希望就落在玩家所扮演的有翼半神「芬尼克斯」身上,玩家必須前往希臘廣大的開放世界,想辦法恢復執掌各個區域的眾神力量,並在最終打敗可怕的堤豐。
整個劇情的進程以宙斯與普羅米修斯講故事的形式呈現,基本上他們兩老就是旁白的角色,在玩家冒險的途中,時不時跳出來講述劇情的進度,或是介紹一些熟悉的希臘神話故事。
特別的是,這次 Ubisoft 顯然是下定決心,決定讓團隊所有的幽默感傾巢而出,每個對白中一定都有無數的梗,真的是「每個對白」,不管是好笑、嘲笑、揶揄、諷刺應有盡有,整個劇情就像是看一齣脫口秀般,無時無刻都在戳弄玩家的笑點。
這部分的設計能不能得到玩家的歡心其實相當見仁見智,像小編的笑點很低,每次的劇情對白都能令小編的嘴角微微上揚,但有時候也會有太過無俚頭,翻白眼的狀況發生。所以部分玩家可能會對遊戲的幽默風格感到尷尬,喜不喜歡取決個人,遊戲從頭到尾都是走這種路線。
創角系統系統相當陽春,選項不多。
開放世界
前言中提到,《芬尼克斯傳說》的開放世界不是玩家認識的 Ubisoft 開放世界,它不像是《刺客教條:維京紀元》、《看門狗:自由軍團》這類作品,龐大的遊戲世界,其中卻是充滿許多無意義的空洞內容(ouch!)這兩款的通病就是整個開放世界其實都大同小異,在玩家投資幾個小時到遊戲中後,大概就能預測到遊戲的走向,從一個村莊到下一個複製貼上的村莊,再也沒有驚喜,只有作業般的過關斬將。
《芬尼克斯傳說》則是超大幅改善這些缺點,就像是 Ubisoft 突然想通一樣。遊戲中提供的開放世界雖然規模不大,但每個區域都有各自的風格特色,讓玩家前往新區域時,心情是期待、好奇、等不及要探索一番,舉例來說,眾神之一「赫菲斯托斯」執掌的區域就是一個超大型鍛造爐,處處都能看到煤炭、爐灶、高溫的場景,玩家必須在這個區域的各處讓鍛造爐重新燃起,以恢復赫菲斯托斯的力量。
遊戲中的開放世界可說是處處有驚奇,每走幾步路就能發現一些值得探索的新事物,例如守衛寶相的牛頭人、漫步遊走的獨眼巨人、謎題封鎖的遺跡、好像有寶物的沈船地點,豐富的地圖內容讓玩家不再是一昧地使用快速移動,而是真的想停下腳步好好探索一番。
此外,《芬尼克斯傳說》也毅然決然地將「偵測系統」移除。偵測系統常常在開放世界中出現,讓玩家按下一個鍵,一個類似聲波的特效就會把四周所有可互動的元件都會被揭露出來。偵測雖然看似簡單方便,但久而久之可以發現這其實是相當懶惰的開發設計,直接地扼殺開放世界「探索」的初衷。試想,我找到一個鎖在房間裡的寶相,必須找到方法進去,這時我只要簡單按下一個鍵,解答就會以不同顏色顯示,不費吹灰之力的拿到寶相,開發團隊也不費吹灰之力地省下設計拿到寶相的過程…
因此,《芬尼克斯傳說》將偵測系統移除可說是帶回探索的意義,而這個探索的過程也絕不馬虎,開發團隊使用精心設計的解謎要素讓整個探索過程富具意義。
解謎
玩過《薩爾達傳說:曠野之息》、《末世騎士》系列的玩家肯定對《芬尼克斯傳說》的解謎要素不陌生,不管是堤豐的異世界、神殿、遺跡中都有精心設計的解謎等待玩家探索,其中有滾球、方塊、平台跑酷、射箭點火等,雖然都是熟悉的解謎元素,但整個過程是享受的,可以看出開發團隊在此部份下了不少功夫。其中厲害的一點是,當你覺得好像已經遇過所有謎題類型後,全新的解謎方法又會出現,而這些解謎機制又會融合在一起變成全新的關卡。
當有新的解謎要素出現時,遊戲都會給予適當的教學演練讓玩家熟悉機制,這個教學並不是那種一步跟著一步像教科書般的無聊教程,而是先透過教簡單的謎題來帶出謎題機制的基礎,之後再循序地增添難度,讓玩家「自己」來活用。
解謎的過程中很少出現非常機車的解法,只要玩家稍微動動腦筋,四處探索一番就能成功解題,可以感覺到每個關卡的良好設計性。也因為真的動過腦的關係,最後獲得獎勵時非常有成就感,成為玩家持續探索遊玩的動力。
戰鬥
《芬尼克斯傳說》的戰鬥非常簡單,玩家的武器是固定的,有可快速攻擊、累積精力的長劍;重攻擊、累積暈眩值的斧頭;弓箭…,其他招式有地面連擊、空中連擊、耗費精力的絕招,非常基本。真正帶出本作戰鬥樂趣的是其中的細節設計。
首先是「動作取消(Animation Canceling)」的機制,讓整個戰鬥過程相當流暢。「動作取消」代表玩家在任何攻擊動作的途中,都能夠取消該動作,轉換成閃避、跳躍、格擋等,這讓玩家可以完全地控制角色的動作,腦袋中想什麼,按下按鍵,角色就會做出回應的回饋感。
隨著玩家持續推進遊戲,也會陸續學習到不同的技能,例如變出大槌子重擊地板、向上刺的矛等,這些技能都能結合至普通攻擊的連擊中,對敵人造成不同的效果,例如向上刺的矛可以將敵人擊飛,這時玩家可以跳到空中進行空中連擊;盾牌衝刺可以移動可觀的距離;大槌子可以大幅增加敵人的暈眩值、擊飛敵人等。
看準時機的閃避可以讓時間放慢,給予玩家打出最大 DPS 的窗口。這個機制在《刺客教條:維京紀元》中也有,但被視為戰鬥部分的缺點,因為在一般玩家使用一般難度遊玩時,敵人大概砍個兩、三下就可以解決,再加上放慢時間的話,讓整體戰鬥顯得過於簡單。不過放在《芬尼克斯傳說》裡就相當合適,本作敵人都有一定的血量,尤其是頭目級,其血條可說是相當雄厚,玩家必須善用閃避、格擋、慢動作窗口、暈眩等機制來擊敗敵人。
提到敵人,《芬尼克斯傳說》並沒有等級的限制,代表玩家一開始就可以前往開放世界的所有地方探險,不用擔心等級不夠、敵人無敵的狀況發生。只要玩家有一定的技巧,閃掉敵人的攻擊,所有敵人都可以被玩家撂倒。等級的移除,也省去無意義,填充遊玩時間的升等環節(一直在嘴《維京紀元》,呵呵)。
玩家使用的裝備種類是固定的,為長劍、斧頭、弓箭、頭盔以及鎧甲,這些裝備的表面數值如攻擊力、防禦力等可以透過材料升級且套用到所有裝備上。每個裝備都有不同的樣式,透過玩家探索世界、拿取寶相時可以獲得,除了表面數值固定為,不同樣式的裝備都有獨特的被動能力,例如加一格精力,對暈眩敵人造成額外傷害等。
結語
《芬尼克斯傳說》最優秀的地方在於 — 永遠不知道下一秒會出現什麼的驚奇感,每個區域的探索都令人興奮,因為你知道有大量新奇的事物正等著被挖掘。
遊戲破關時間大約落在 25 至 30 小時之間,取決於玩家探索的幅度,不長不短剛剛好。不像其他遊戲動輒 100 小時的遊玩時間,但其中有一半的時間都在重複相同的作業任務以及折騰的升等,就為了達到某區域的等級條件。《芬尼克斯傳說》每分每秒都給予玩家最大的遊玩體驗,不管是新區域、NPCs、解謎、任務、敵人,每個環節都持續讓玩家驚豔,而當玩家終於看過所有的內容後,《芬尼克斯傳說》的冒險旅程也來到尾聲,滿足地散場。