本次評測使用 Xbox Series X 主機。
當我打開 Youtube 回顧《死亡之島 2》第一支宣傳預告片時,才真真切切體會到時間過得真快,沒想到這已經是 2014 年 E3 展上的影片。還記得《死亡之島 1》首部預告片用了倒帶的手法,把一家人相聚的故事高明地運用剪接技巧改為分離。不僅昇華一個俗套的故事,更是讓全世界的玩家都注意到這款遊戲,成功地做到宣傳效果。
2 代的預告以洛杉磯的威尼斯沙灘做背景,使用輕鬆愉快的配樂,揭開「享受當下」的歡樂主題。但誰也沒想到一款主打享受當下的遊戲,要等到 9 年後才正式發售。
這段期間,《死亡之島 2》經歷了太多太多,製作團隊與發行商無法達成共識,導致製作團隊一換再換,整個開發項目也不斷地重啟。疫情期間被迫居家辦公,也讓開發進度大受影響,遊戲的發售日一再順延。
不管影視作品或是遊戲,這些經歷過「開發地獄」的項目,最終下場通常不是腰斬,就是淪為粉絲絕口不提的黑歷史。最糟的情況還不只如此,接下這爛攤子的 Dambuster 工作室,也完全沒辦法讓人放心。他們唯一主力開發過的作品是《烽火家園:革命》,這款遊戲在媒體跟玩家評分只能用慘不忍睹來形容。
就在毫無期待還不看好的情況下,我花了 20 多小時通關《死亡之島 2》。我必須承認 Dambuster 工作室顛覆了我的想像,打出一手好牌。《死亡之島 2》不光是我近幾年玩過最爽的殺殭屍體驗,能在歷經一連串的風風雨雨還有現在的水準,更是一個奇蹟。
遊戲的故事發生在陽光明媚的洛杉磯。這裡有威尼斯海灘可以享受奔放的南加州風情,也有住著許多好萊塢一線巨星的比佛利山莊。這麼一個熱情又奢華的景點,卻突然傳出殭屍危機。雖然軍方即時調派部隊前往鎮壓,但仍無法阻止感染爆發,整個洛杉磯成為了人吃人的地獄。
而我們的主角偷偷溜上撤離飛機,本以為可以順利逃脫,不料,機上乘客遭到感染,情況再度失控。飛機墜落後,主角發現自己有免疫的體質,於是我們要想方設法在一大群吃人怪物中,找到逃出洛杉磯的方法。
開場有 6 名殺手提供選擇,每個人的差別在血量、體力這類能力素質,後期解鎖的技能也有些微不同,會影響適合的武器跟流派。另外,與 NPC 的對話因為性格的關係,也會有不一樣的內容。這邊我選擇愛爾蘭搖滾歌手丹妮來進行遊戲。
製作團隊能否掌握遊戲的特色與玩家的需求,從新手教學便能略知一二。在拿起眼前的第一把武器,扎扎實實地敲在殭屍腦袋上,我就知道製作團隊把這款遊戲做對了。鐵鎚擊碎頭骨的聲音,搖桿震動的力度回饋,以及殭屍頭上遭受鈍器攻擊的凹洞。當下除了爽快沒有更好的形容詞能捕捉到我的情緒。
隨著遊戲進度解鎖更多武器與技能,戰鬥的爽度更是突飛猛進。我們可以在地圖中的安全屋使用工作桌進行武器改造,基本可以附加屬性傷害,也能造成暈眩與削弱效果。屬性效果不只在實戰中很有幫助,視覺張力更是大幅提高遊戲的爽度。
製作團隊為了《死亡之島 2》專門開發一套肉體破壞機制。有別於以往的遊戲,我們的每一下攻擊不光只是跳出數字,而是會造成肉眼可見的傷害。殭屍的頭顱會因為鐵鎚重擊而凹陷,下巴會斷裂,雙眼會脫出。用鈍器攻擊四肢還能看到斷裂的骨頭刺出皮膚的景象。利刃則有不同的效果,刀能斬斷手腳,砍下腦袋,甚至把殭屍攔腰劈成兩半。
這套肉體破壞機制不是預先寫好的流程,而是會根據我們的每一下攻擊做出回饋,每次的攻擊打在什麼部位,造成什麼樣的傷害,都會清清楚楚的表現在殭屍身上。所以斷骨,皮開肉綻,五臟六腑流滿地,在遊戲裡可以說是屢見不鮮。屬性攻擊也一樣,火焰跟電擊會把殭屍的表皮燒得焦脆。腐蝕的表現力更是讓我印象深刻,牠們就真的像是淋了強酸一樣,皮膚會慢慢剝落,只留下肌肉組織。
整套機制轉移以往遊戲的重點,我們不光是想要殺死殭屍,更重要的是如何殺死殭屍。
沒有肉體破壞的遊戲,我們只能選擇最有效率的方法殺死殭屍,通常是乾淨俐落的一槍爆頭,或是用爆裂物大範圍清除整個區域。例如:《惡靈勢力》跟《死亡復甦》,這兩款遊戲也是以爽快為賣點的殭屍遊戲,但這類遊戲的爽度是建立在殺敵數量上,只殺一隻不過癮,要更快的節奏,更大的場面,殺死更多的殭屍才能滿足我們。
但《死亡之島 2》的爽度來自於戰鬥過程,我很享受每一次的戰鬥。遇到跑很快的殭屍,我會先敲斷雙腳,看著牠在地上慢慢爬行;遇到身材高大的破壞者,我會砍下手臂,使牠無法揮拳攻擊,再想辦法慢慢把牠玩死。
製作團隊靠著降低戰鬥頻率,強化戰鬥本身的豐富程度,讓我們在花式玩弄殭屍的過程中獲得樂趣。肉體破壞機制真實卻又浮誇的表現力,也讓這款遊戲成為近幾年我玩過最爽的殭屍遊戲。
對應這套機制,遊戲中有收割殭屍部位的功能。砍下手臂,破壞頭部,能蒐集殭屍的各個部位。這些肉塊與內臟可以用來打造更強的武器,再強化戰鬥的爽度。
戰鬥最大的缺點是槍枝,開火的音效不夠厚實,有點虛。雖然擊中敵人有部位破壞的效果,但依舊給我玩 BB 槍的感覺。
地圖設計是出乎意料之外的亮點。我們可以前往洛杉磯的著名景點,在殺殭屍之餘,感受加州美景。雖然比佛利山莊跟聖塔莫尼卡海灘在許多遊戲都出現過,但《死亡之島 2》呈現了不同的混亂之美。
《死亡之島》是傳統的開放世界,2 代則用了半開放世界。每張地圖都是迷你開放世界,可以接任務,自由探索,蒐集物資。這確保遊戲的地圖不會為了大而大,互動內容也都夠集中,我們不會疲於奔波。同時保留開放世界探索的樂趣跟線性遊戲的快節奏。
關於遊戲的劇情,沒有什麼好多說的,應該不會有人來玩《死亡之島 2》是為了故事吧?整段故事結合了幾乎所有殭屍片的老梗,從開頭就可以猜中最後的結局。中間硬塞的伏筆除了為續作鋪墊,在劇情上沒有任何作用,完全刪除也不影響遊戲劇情。
角色塑造算是相對有趣,特別是支線任務中千奇百怪的 NPC。只想出名,不怕死的網紅;丟下所有人逃跑的救生員;受夠活人演員的導演。他們的存在確實替失控的洛杉磯增加幾分樂趣。不過 NPC 的臉部表情有種皮笑肉不笑的感覺,非常生硬。
遊戲還存在一些問題。提示設計的不夠人性化,不少房間內藏有保險櫃或上鎖的箱子,想打開必須殺死主人拿鑰匙。可關於鑰匙的位置一點提示都沒有,地圖來來回回跑了好幾遍,找不到就是找不到。
尋寶類任務也有一樣的問題。這類的任務需要閱讀文字檔來找出下一個線索,即便有中文化幫助也不大,因為地圖並不會標記範圍給我們參考,只能慢慢走慢慢看,還要中英核對才有機會找到任務地點。
支線任務也有一樣的問題。少數幾個任務需要我們靠近才會觸發,地圖只會顯示目前有多少任務,沒有標註確切位置,有時會在地圖上找任務找到心很累。
最後的問題是 Bug。目前玩下來沒有遇到特別破壞體驗的惡意 Bug,但人物穿模,NPC 會上下浮動的問題,還是在觀感上有影響。
總結來說,《死亡之島 2》絕無僅有的戰鬥體驗與恰到好處的探索內容,充分提供虐殺每一隻殭屍的動力與樂趣。這款遊戲沒有太過龐大的野心,但能滿足所有想殺殭屍找樂子的玩家。
雖然 1 2 代之間沒有突破性的改革,不過,漫長的等待卻意外帶來新鮮感。如果 2 代在 2015 年如期推出,可能只是款平平無奇,沒有突破的續作。但多次更換製作團隊的開發地獄,不僅讓《死亡之島 2》成為一款佳作,更是替遊戲的故事增添幾分傳奇色彩。
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