【評測心得】打法超多樣 -《明末:淵虛之羽》

本次評測使用 Xbox Series X 主機 

在《黑神話:悟空》引爆話題之後,我對「中國魂」這類遊戲燃起了真正的期待。畢竟,建立在武俠文化與東方美學之上的高難度動作遊戲,理應不只是披著中式外衣的魂系換皮,而是該具備自己的戰鬥節奏、敘事格局,甚至是獨特的審美姿態。 

《明末:淵虛之羽》作為繼《黑神話》之後最受矚目的「中國魂」動作 RPG,自然背負著不少關注與壓力。而在我花了 28 小時通關之後,可以毫不遲疑地說:它稱得上是一部佳作。 

遊戲首先以精妙的地圖連通設計抓住了我,一步步推進時那種「原來能通這裡!」的驚喜感,讓我重溫初次探索《血源詛咒》雅南時的興奮。而魔王戰的演出與節奏,則是另一大亮點:每位 BOSS 都有鮮明的動作語彙與戰鬥風格,有種「不是在打怪,而是在與一位武藝高強的大將過招」的張力。更令我驚喜的是,它一改魂系一貫「點好不動」的設計思維——技能樹可自由洗點,武器強化與流派轉換也極為彈性,硬派戰鬥之餘,還能玩出更多變化。 

但這並不是一部完美無瑕的作品。敵人配置、部分關卡節奏與魔王難度分布,仍有明顯可優化之處。但瑕不掩瑜,《淵虛之羽》仍靠著它的野心與完成度,替「中國魂系」這個還在定義中的分類,畫下了足夠值得期待的一筆。 

最先打動我的是場景與氛圍的美學營造。走出新手區,一整座錯落有致的中國古建築群映入眼簾:灰瓦飛簷、木構長廊、香火繚繞的寺廟與墓園,在細膩視覺風格的襯托下格外有味道。老實說,我對中國歷代建築風格並沒有深入研究,但這款遊戲卻成功地說服了我:「眼前的,就是明代末年的世界」。那種厚重、蒼涼,又略帶荒敗感的氣質,搭配敵人的服飾、兵器與場景殘骸,一切都讓人信服。 

後期關卡的場景氛圍更是持續拉高:穢柳灘的枯枝焦土與死寂讓人不寒而慄;雲頂城的白雪皚皚與古城殘垣像是時間封存的墳場;而喜宴廳堂的陰間婚禮美學,更是詭異到讓人毛骨悚然。這些不只是美術資源的展示,更透過情緒設計與地景敘事,把玩家一點一滴拉入那場即將崩潰的末世。 

選擇以四川作為舞台,也讓遊戲更添地域魅力。敵人與 NPC 不時冒出的四川話、熊貓 NPC、竹筍精,甚至以川劇變臉為靈感的敵人,無不展現出開發團隊對在地文化的深度理解與創意轉化。這不只是「中國魂」,更是「地方魂」。 

遊戲核心戰鬥設計同樣令人印象深刻。它大力鼓勵玩家練習「完美閃避」,並將其融入整個戰鬥資源循環。只要成功閃避,便可獲得名為「須羽」的資源,這可用於施放法術、流派技能,或縮短重攻擊蓄力,形成「閃避 → 回擊 → 爆發」的戰鬥節奏。這不只是硬碰硬,更像是一場技巧與節奏的舞蹈。 

武器共有五種,各有明確玩法風格:斧頭重砍帶硬直、雙刀靈活適合拚刀、長劍攻守兼備,從節奏到定位都相當鮮明。最讓我驚喜的,是新增的「交鋒」系統:當玩家與敵人攻擊正面對撞時,敵方傷害會大幅減少,營造出一種熱血對峙的張力。這對於習慣「找空檔輸出」的魂系玩家來說,是種全新的刺激。不過,這個系統有個小缺憾:它只能在敵人持武器時觸發,若對手是赤手空拳或混合攻擊,就無法交鋒,戰術靈活度稍打折扣。 

角色培養方面,《淵虛之羽》捨棄魂系自由加點路線,轉向傳統 RPG 的技能樹系統。共有六條技能樹,分別對應五種武器與主角核心能力。令人驚喜的是武器熟練度機制——只要點滿技能,所有同類型武器都會一併強化。更棒的是,技能樹可隨時洗點,且無任何懲罰,讓玩家能根據不同 Boss 或關卡自由轉換流派。這點設計不只親民,更大幅提升了遊戲的耐玩度與嘗試意願。 

死亡系統方面也頗有巧思。遊戲引入「心魔量表」,替代了傳統的「掉光經驗」。每次死亡會增加心魔值,而心魔越高,下次死亡時損失的經驗值就越多。但它並非單純懲罰,還可用來兌換消耗品,部分技能甚至會在心魔超過門檻時強化。當心魔值滿後再次死亡,最後陣亡位置會生成玩家的分身,擊敗即可取回全部損失並清空心魔,形成一種壓力→爆發→釋放的心理循環,也讓「死亡」變得更富儀式感。 

不過遊戲也不是毫無瑕疵,尤其是在某些系統實踐與關卡設計上,仍能感受到磨合期的青澀。 

最先感受到的不便,是敘事門檻。故事設置在明末亂世,牽涉大西軍、崇禎皇帝、各地義軍與政治角力。對歷史有研究的玩家自然樂在其中,但對不熟悉這段歷史的玩家而言,可能很難釐清角色動機與劇情走向。遊戲在敘事上偏向內斂含蓄,沒有太多旁白或過場說明,導致前期推進略顯混亂。 

而探索時最大的惱人點,莫過於大西軍營內的地雷設計。地圖上滿佈難以辨識的陷阱,走三步炸兩次,不僅拖慢節奏,也會讓人產生「這不是挑戰,而是惡意」的挫敗感。這類設計若能透過視覺或音效提示來降低試錯成本,會讓整體體驗更友善。 

另外,雖然系統鼓勵切換武器與流派,實際操作上卻未必理想。魂系戰鬥本質強調節奏與熟練度,當你已完全適應某種武器的出手與閃避邏輯,臨時轉換另一套風格,反而會打亂節奏。而遊戲中的某些 Boss 設計明顯偏袒特定打法,不轉武器很難贏,轉了卻又不熟,讓玩家陷入兩難。這樣的設計應該是對玩家技巧的驗收,而非強迫重新適應操作方式。 

而說到魔王設計,《淵虛之羽》雖然整體表現亮眼,但難度曲線仍有忽高忽低的問題。 

多數人形 Boss 雖有氣勢,但實際操作上可用繞背+蓄力套路快速處決,難度偏低,像是送來練手的練習賽。反之,一些機動性極高、節奏詭異的魔王則會突然暴走,給出不成比例的壓力。 

其中最令人困惑的是「複合式攻擊」敵人的彈刀判定。有些招式混合武器與體術,使得原本仰賴彈刀的武器流派完全失效,打起來既混亂又反直覺。再加上主角倒地時沒有無敵判定,若碰到攻擊慾望極高的 Boss,很可能在起身前就被追擊連打,節奏被徹底打碎。這種設計讓人從「我技不如人」的挑戰沮喪,轉為「系統沒給我機會」的無力挫敗。 

總結來說,在魂系遊戲發展十多年的今天,《明末:淵虛之羽》依然帶來了全新的想法與獨特氣質。出色的地圖構成、氣場十足的 Boss 戰,以及富有深度的技能與裝備系統,足以讓人沉浸數十小時不覺疲乏。而正因為完成度已達水準,那些難度分布不均與戰鬥設計上的不平衡才顯得格外明顯。這不是一款完美的作品,但它讓我們看見中國動作遊戲的企圖與未來。

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